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发表于 2004-3-8 15:28:00
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Re: 电脑游戏结构与设计——第五章
利用游戏工学来确保平衡
想象在一个格斗游戏中,有三种主要的攻击方式:前踢、扫腿和足跟落。如果我选择扫腿而您选择前踢(图5.1),我就可以躲开您的踢击并扫到您的脚跟:我赢。如果我选择用足跟落而您选择前踢,您在我向上跳的时候就踢中我了,现在您赢(图5.2)。但是足跟落可以打败扫腿(图5.3)。
我之前说过了,我们会回到剪刀-石头-布的主题上。
首先,注意到格斗游戏这个例子,与剪刀-石头-布是十分近似的。我们在第三章曾经看过一个以《上古战争艺术》为主的例子,要比一般的剪刀-石头-布来得复杂些,主要是因为您可以在游戏中混合不同的部队,而且在赢得战斗之后,只要是存留下来的部队就可以用来应付下一场战斗。在格斗游戏的例子中,您一次只能出一招,而每一次过招的赢家只有一个。所以,事实上每一次的攻击行动,都是整场格斗中的小型游戏。
好,我们正在玩这个假设的格斗游戏。最好的策略是什么?这是一个非常简单的游戏,所以应该可以很快的看出最佳的策略(如果真的有的话)。好,我可以每次都随便出招,至少在不知道您要怎么出招之前,这算是另一种好方式。不过,如果我在对付一个很笨的电脑对手,而对方选的就是随便出招时,我只要每次都出扫腿,再不济也可以打成平手。用这个方式,我们双方都有三分之一的机会打赢、平手或是打输。
当然,您很快就会发现对手老是在用扫腿,然后您就会只用足跟落,接下来您的对手就用前踢主攻,依此类推。
一个很有用的方式,就是列出游戏中每个动作的互动结果,同表5.1:
表5.1 剪刀-石头-布类型游戏的结果
扫腿 前踢 足跟落
扫腿
0
+1
-1
前踢
-1
0
+1
足跟落
+1
-1
0
这边表格中是您使用招式(横排)在对抗您的对手(直列)招式的结果。赢一次就以正值来表示,输一次就以负值来表示,0则为平手;这个结果是因为这场游戏为零和比赛(换句话来说,只要有一方赢,就有一方会输)。我们很快就可以看出来,就算这些结果的矩阵只是很抽象的游戏模型,在设计不同的元件时,要加以平衡还是很管用的。
这些不具传递性的关系象征着剪刀-石头-布,甚至会在大部分的游戏中出现。钉枪可以打败跛行兽,跛行兽打败火箭筒,火箭筒打败僵尸,而僵尸打败钉枪;或者是大象打败两轮战车,两轮战车打败牧师,牧师打败大象。为什么游戏中经常出现这种现象?要回答这个问题,回忆一下我们在第3章讨论过关于避免优势策略的内容。一个良好的游戏设计,会远离[最好]的武器或是策略,才能让玩者的选择有趣。剪刀-石头-布的原则,只是最简单的方式,用来确定没有一个选择是超凡入胜的。在《雷神之?》的竞技场中,并没有完美的最佳致胜地点,所以要成为排行榜上最强的,就得一直保持移动。
但还不只是这样。图5.4中,显示出一种可行,以剪刀-石头-布为基础的进化式游戏。三角型的每一点代表了一个选择,而线条表示玩者的选择将会随着时间而变化,三个点都有可能成为玩者的选择。要开始推算的话,假设我们玩者最喜欢用的策略是每次都出石头,另一个玩者以每次都出布来回应,所以结论就是改出剪刀。很快的,玩者被迫走向图表的中心,表示所有的选择都有可能在下一次的较量中出现。没有方式可以打倒剪刀-石头-布中的特殊策略,不幸的是,您也可能找出每次都赢的可能!就象热力学的第一条定理一样,您只能打成平手。
如果想要使用的每一个选择,都有不同的代价呢?在我们之前看过的简单格斗游戏中,或许足跟落要用最大的力气,而扫腿用的力气最小。很明显的,我们就可以看到一种完全不同于前的复合式策略。我们可能会让足跟落的使用次数,和其他的动作比较起来最低。不过先等一下,如果足跟落的使用次数最少,就表示前踢的实用性大为降低。最佳的选择无法用直观的方式看出来,我们得先做一些运算。
假设用一次足跟落耗掉3单位的气,前踢耗掉2单位的气,而扫腿耗掉1单位的气。现在我们需要知道您在赢了对方一次之中,会打掉敌人多少气??我们假设您击中敌人一次,可以耗掉他5单位的气。现在我们可以把结果的矩阵表重写成下列的方式:
扫腿
前踢
足跟落
扫腿
0
+6
-3
前踢
-6
0
+6
足跟落
+3
-6
0
记住,这些结果中的数字都是净值。所以,举例来说,如果我选择了扫腿,而您选择的是足跟落,我在耗损的气量比您少了2单位(+2),但是我在招式上输了而被您击中,所以损失了5单位(-5),所以净值为-3。
现在,我们将扫腿、前踢、足跟落的净值以英文字的L、F和S来替代,而每一个招式的常用程度以λ、φ和δ字母代替。这表示使用扫腿的净值将变成:
(0×λ)+(6×φ)+(-3×δ)
所以,
L=6φ-3δ
F=6δ-6λ
S=3λ-6φ
现在,我还知道这三个结果的总合必须为零。为什么?呃,我们现在是要找寻最好的策略,而这是一个零和游戏,表示您赢,我不会输;所以我们不可能同时取得净值中的正值。因此,如果我们二个都在使用最佳策略,它一定会让我们取得相同的结果,唯一的可能就是零。
L+F+S=0
接下来,我们怎么知道这三个结果(L、F和S)是相等的?因为我们正在寻找的复合式策略,在二个玩者开始使用了一段时间之后,必须达到均衡的状况;如我们在图5.4中看到的一样。正因为它是均衡的,所以,我们不能让扫腿的结果比足跟落来得大,如果是这样的话,我们就会更常使用扫腿。所以,当我们在找寻双方都可以使用的最佳策略时,我们会让公式变成这样,
L=F=S=0
现在,可以把这个结果套入前面的公式,解出使用的频率是,
λ:φ:δ=2:1:2
这是个很有趣的结果。它说的是扫腿和足跟落的使用机率有40%,而前踢的使用机率为20%。在进行这一次的运算之前,您猜测的结果可能并非如此,它清楚的说明了一些您经常在剪刀-石头-布游戏中看到的东西:如果一个选择很昂贵,通常其他的选择是最具影响力的。
这一切都很好,但注意一件事。您的游戏若是以剪刀-石头-布做基础,来保证不会出现优势选择以确保平衡的话;在这样的一个游戏中,玩者必须避免他们的行动被人猜到,因为一旦被猜到的话,就会成为另一个聪明玩者攻击的弱点。不过,一个不能被人猜透的游戏,只是比单一选择游戏好一点点,这也是为什么象剪刀-石头-布这种直观关系的游戏,只是走向丰富游戏性的第一步而已。要平衡这些选择并让它们变得有趣,您会想要设计其他的要素来影响互动上的选择??象他们的武器、行动、部队或是其他的东西。我们看到一个在第3章中的例子:哈斯丁,哈洛德国王把他的部队放在山脊上面,改变常见的互相影响(从弓箭手打败斧兵,变成弓箭手与斧兵相等)。
在我们的格斗游戏案例中,其中一条提供有趣游戏性的道路,是加入混合式的动作。您现在可以把一连串的动作连成一气,并希望可以比单一的攻击发挥更好的效果。反过来说,技巧与判断可以让您有机会预期对手做出来的动作。如果您能找出特定的[全胜]顺序,它可以提供的协助更大。举例来说,一次足跟落、二次前踢然后一次扫腿,可以接着打出剪刀脚;而一次足跟落、二次前踢再来一个足跟落可以把敌人打昏。如果我先踢出足跟落,接下来是二次前踢,您就知道我的下一下八成就是再来一个足跟落;您不想让这件事发生,所以您想要用一记前踢来反击,但是您、我都知道您会想怎么做,所以我的下一步说不定换成扫腿把您踢倒。而且不要考虑太久,时间也是游戏性的要素之一!
案例研究5.4 使用剪刀-石头-布的属性平衡
彼德(Peter)是《Warbots》的首席设计师,正在与企划经理查尔斯(Charles)讨论一些游戏性方面的点子。查尔斯想要一个环状的部队关系,象《魔战争霸2》一样,而彼德正在举出数种可行的方式。
[假设我们有三种主要的战斗部队,]他建议,[其中的Drillerbot很快,快得吓人。他们可以进行快速而连续的小规模攻击,把速度较慢的Hammerbot打坏,而且在攻击时会发出可怕的声音…咻~]
[我知道,象我家屋顶的排水管一样!]查尔斯笑着说,[哎唷!]
[接下来是Juggerbot。他们的速度也很慢,甚至比Hammerbots还慢,但是它们具有厚重的装甲。Drillerbot的攻击甚至不会让它产生刮痕??只会打出一堆火花,但是不会受伤。在那同时,Juggerbot可以把Drillerbot撕成二半,象是螃蟹在吃点心一样。]
[那Hammerbots呢?他们可以打穿Juggerbot的装甲吗?]
[象敲核桃一样,]彼德点头,[不过在与其他机械人较量时就不会那么偏坦了。Hammerbot会赢,但这将是一场残暴的激斗,金属碎片会飞得满天都是。]
[很好,]查尔斯说,[那就不会有最强的部队。你有想过玩者可以做什么事,来改变这个可能?]
[我打算等一下和尼克(Nick)谈谈这个问题。他还在写物理系统,这会影响到战斗以外的很多东西。如果能让Drillerbots使用雷射钻头,他们可能在远离玩者的动力塔时攻击力量变弱,或是随着时间而减弱,在充电后才会回复。]
查尔斯点点头,[只要有自动充电的功能,象是《星海争霸》中,部队可以自动使用能源的方式就行。我们不想让玩者觉得他们的机械人充电,还要耗费他们的资源。]
[同意,还有,我们可以把采矿用的mining’bot拿掉。Drillerbots可以采矿也可以作战,所以他们拥有多重功能的优势。]
查尔斯在考虑。[不,留下mining’bots,但是让他们变得更便宜一点,然后提升Drillerbots把矿石炸出来的能力,却无法收集矿石。这可以让玩者多一些有趣的选择。那关于Hammerbot对上Juggerbot呢?]
[在水下??我是说在液态的沼气之中,Hammerbot的攻击可能没有那么大的冲撞力;而Juggerbot是以类似虎钳的钳脚来攻击,则不会受到太大的影响。]
[这些听起来都不错,]查尔斯说,身为长期的《魔兽争霸》爱好者,他相当的满意。[看来战斗会很精彩。那其他的要素呢??象是可视范围?您也可以让它套进循环式的模型吗?]
这让彼德吓了一跳。[当然不行…]他开始说话,然后,在一阵子的思考之后,[嘿,或许我们办得到,那样就行了!假设A具有最长的雷达侦测范围,但是可视范围最短。B的可视范围最大,但是雷达侦测范围不单单不如A,而且它连雷达都没有。C只有中等的可视范围,但是没有雷达,不过它可以躲过雷达的侦测。]他写在一叠纸上面,开始安排数字。[是的。A可以在被侦测到之前,先找到B的位置。同样的,B也可以对C、C对A做出同样的事。嘿,这可真精巧!我从来没有想到可以利用可视范围做出这种不可递关系。]
[看吧,我还不至于笨到不知道什么事是可行的!]查尔斯笑着说,[但是这些代数用得够多了,我们在这边的A、B和C到底说的是那个部队?]
进一步的认知笑容出现在彼德的脸上。[这是游戏性上的重要冲击。如果我们让Jugger发现Driller,依此类推的话,每一个机器人将有可能看到他最容易解决掉的对手,这会变成步调很快而且积极进攻的游戏??猎杀者可以在猎物惊觉之前,盯着目标不放。不过,如果我们把关系反过来,让Hammer先看到Driller的靠近,然后让Driller可以避开Juger…依此类推,那你就会得到一个猫捉老鼠,步调很慢的游戏。]
[当然了,猫是由钛合金做的;而老鼠有八吨重。]在觉得这可能是他最喜欢的策略游戏时,查尔斯看来有点象是讲到精彩重点的猫。[不管怎么样,那种方式最好?]
[最好?]彼德看看他写下的笔记,如果查尔斯现在要求他计算出一个真的十分均衡的数字,他也不觉得有什么奇怪。[我无法说出那一种比较好。这要看你想要的游戏是什么样子。我们甚至可以把游戏安排成有时用这种方式,有时用另一种方式;让这个原则受到天候或是日夜的影响也是一种做法。更有趣的点子包括雷达会把散落满地的碎片看做是机械人。]
[我知道了,]查尔斯说,[所以机械人可能先看到他的目标,猛冲过去,然后就展开一场大乱斗;但是更多的散落尸体一直累积,将让你更难找出猎物的位置…]
[而且更容易让机械人躲避,没错。但这只是其中一部分,我们还可以在属性平衡上面,对可视范围和战斗能力这二个要素加以设定。因为,如果建造一个新机械人建筑物的费用设得很高,打赢每一场战争就变得极为重要。如果它们很便宜,就没有什么关系了。而且下一个问题不只是在机械人看到对方时该怎么办,还有每个机械人缩短间隙以及跑掉的能力。]
查尔斯点头,[好,你说得对。我曾经希望每一个答案都很简单,但是你目前只能在白板上面操演,对吗?]
[我会去找尼克敲定一个测试台。再过几天之后,你就可以看到我们调整出来的惊人结果。]
组合的爆破力
在一个不具传递性的游戏中,您应该加入多少属性,才能够变更基本的剪刀-石头-布关系?这是一个游戏平衡的问题。太少,使用这些要素所创造出来的策略就会很琐碎。举例来说,如果弓箭手打败战士、战士打败野蛮人、野蛮人打败弓箭手的关系中,我在整个游戏中唯一能做的事,只有靠着把战士移到山上,象哈洛德王在哈斯汀做的事一样,这就算不上是一个有趣的游戏。从另一方面来看,如果放入了太多的变更要素,就算是技术高超的玩者也难通过您设计的考验。我告诉您一个法则好了。如果您有N个要求,可以用来变更游戏核心的运作方式,而且每一个要素都是布林运算子(在任何状况下,只有保留和不保留二种选择),那您就有2的N次方种组合。这种复杂度很快就会膨胀到难以控制,所以您应该小心,别犯下这一类错误。
[在《上帝也抓狂》中,要做的第一个决定通常是要拥有各种不同类型的人物,还是要让部队维持在半打左右。我们直接注意到功能众多、数量有限的部队,可以让玩者更容易了解并体会游戏中的乐趣。所以我们的作法倾向让游戏容易学习,但是很难专精的方向迈进。]
??理查·莱恩非诺(Richard leinfellner),牛蛙公司生产执行长
设计的可缩放性
随着许多元件的平衡,将会出现一个相关的问题。我们很快就会看到用剪刀-石头-布这种动态关系创造出来的延伸版本,象是五个或是七个元件等等,只要是奇数就行。如果可用的种种策略之间会有平手、打赢或是的输,则最后的结果逼近无限。那,您要从那边开始下手?
从设计的观点来看,不具传递性的构成关系很没弹性。您无法建造一个五向的动态结构,然后期望在拿掉一个元件之后还能运作。如果您想要尝试这个作法,先跳到图5.5然后删掉一个单位:您马上就会创造出一个优势策略,让另一个部队变成多余的东西。假设您已经在这方面努力了九个月的时间,而且目前的进度有点落后。这个企划的领导者问您是不是能拿掉五个人物的其中之一,因为没能足够的时间多设计一个人的所有动作。不过,这会导致您优美的平衡设计,象纸牌房屋一样全面倾倒。
从另一个角度来说,在研发的后期要增加一个额外的元件却是很容易的。额外的元件并不需要与现有的元件对称。它可能在特定的几个状况下有用,或者游戏中的一个主要元件,只会偶尔用到或是需要的数量不多;象是埋葬死者的法术或是一个具有斥候功能的人物。
这边要告诉您的原则很简单。如果您想要放大或是缩小您的设计时,不要缩小,放大无妨。
其他不具传递性的关系
在查看游戏理论性的分析限制之前,我要先偏离主题一下。一般说来,象剪刀-石头-布这样的非传递性的关系在游戏中实在太有用了,值得看看一些其他的例子。
如果选择超过三个会如何?还是有可能创造出剪刀-石头-布之类的关系吗?可以(否则这个分析的结果就没什么大用了!)在图5.5中,显示出五个部队之间的变化。
在这个地方,武士可以打倒修行者和步兵。修行者可以打倒步兵和弓箭手。步兵可以打倒弓箭手和忍者。弓箭手可以打倒忍者和武士。而忍者可以打倒武士和修行者。没有一个人物是优势选择,我们可以从结果的矩阵中(表5.2),更清楚的看到这一点。
表5.2 五向不传递性关系的结果
武士
修行者
步兵
弓箭手
忍者
武士
0
+1
+1
-1
-1
修行者
-1
0
+1
+1
-1
步兵
-1
-1
0
+1
+1
弓箭手
+1
-1
-1
0
+1
忍者
+1
+1
-1
-1
0
利用类似的方式,您也可以用相同的原理,建造出七向的关系图(据他们的说法,可以当做读者的练习)。但是图5.6描述的却是一个没有规则的关系。
这是利用原先在《上古战争艺术》中的例子引申出来的不同案例。弓箭手可以打倒战士、战士可以打倒蛮族战士,而蛮族战士打倒弓箭手,这些与前面都一样。只有多出来的新人物??女术士,可以被战士打败,但是可以打倒蛮族战士(我猜,这些蛮族战士一定很迷信),甚至可以和弓箭手打成平手。最后的矩阵中,一样可以看出没有任何一位人物是天下无敌的(表5.3)。
表5.3 四向剪刀-石头-布变体的结果表
弓箭手
战士
蛮族战士
女术士
弓箭手
0
+1
-1
0
战士
-1
0
+1
+1
蛮族战士
+1
-1
0
-1
女术士
0
-1
+1
0
在用乱数来选择对手时,蛮族战士在对抗其他人物时显然不是常胜将军,但这难道表示玩者不会经常使用蛮族战士吗?呃,才不,因为只要我看到您不使用蛮族战士,我就开始用弓箭手,您只有回头再重用蛮族战士,才能解开僵局。
和剪刀-石头-布,以及五向的变体不一样之处,在于这些好处并不是对称的。非对称的结构让它更具有艺术风格,因为玩者不只是从环形的模式之中,学习到输与赢之间的关系。虽然弓箭手和女术士之间打成平手,但是本身的差异相当有趣。真的吗?让我来计算看看。
我们想要知道这些人物在游戏中使用的机率为何。不管怎么说,这就是结果矩阵的目的:要对这些不同选择所做出的数值有点概念,我们才能平衡它们。在这个情况下,让我们称呼这些人物的使用机率为α、ω、β和б;而使用特定人物的净值为A、W、B和S。我们可以引出六个等式:第1条是使用机率的总和为1(您至少会选择一个人和),2-5条是结果矩阵的推演,最后一条是净值总和为零。
所以,我们会得到:
1. α+ω+β+б=1
2. A=ω-β
3. W=β+б-α
4. B=α-ω-б
5. S=β-ω
6. A+W+B+S=0
您可能对最后一个算式有意见,为什么净值的总和一定要是零?呃,这是一个零和游戏,我们现在是要找寻最好的复合式策略。如果我找得到复合策略会比为零更好,您也一定找得到??逻辑上我们不可能有时得到正值的结果,所以就是零。
不管怎么样,把2-5条公式代入最后一条,可以看到:
(ω-β)+(β+б-α)+(α-ω-б)+(β-ω)=0
大部分的代数都可以相抵消,结果为:
(β-ω)=0
也就告诉我们,
β=ω
换言之战士和蛮族战士的使用机率是相同的。这表示用弓箭手或女术士来玩的结果为零,而最后一条公式现在会变成:
W+B=0
我们可以再引申下去。如果我们只考虑战士和蛮族战士,我们知道结果W不可能是正值,而结果B为负值;如果是这样的话,就不可能达到平衡。很明显的,如果用这种方式来变更净值,我一定会更经常玩战士,而较少用蛮族战士。这将违反我们刚刚的公式(=(。唯一的方式就是让它平衡,也就是:
W=B=0
所以,
(α-б)=ω=β
这是一个固定范围的解决方案下,所达成的平衡;限制在于:
(α,ω,β,б)=(1/2,0,0,1/2),而且
(α,ω,β,б)=(1/3,1/3,1/3,0)。
这告诉我一件事,虽然这并不是优势选择,但是大部分人都会使用弓箭手,因为没有可行的策略,可以担负起除掉它的工作。而且,更重要的是,我可以看出这个关系无法保证出象图5.4的剪刀-石头-布动态游戏性。我可以只有弓箭手和女术士,而且这将成为十分稳固的策略。举例来说,在人数均等的状况下,游戏性。我可以只有弓箭手和女术士,而且这将成为十分稳固的策略。举例来说,在人数均等的状况下,您派几个蛮族战士来伤不了我的部队(虽然您也不会输)。当然了,我不会让玩者有机会,在我的游戏中用二种部队来干扰我!所以,要平衡这些东西,我得确信有更多特殊的状况,是会让其他人物占上风的。所以,女术士会在使用特定物品时的力量更强大一点,或(更可能的)拥有一些非战斗的功能;蛮族战士可以取得额外的侦测能力,或是在战场上以更快的速度回复伤势;战士可能是唯一可以挥动魔法剑的人物…等等。
那有没有另一种四向关系?在图5.7中列出的就是经典的BG年代联合部队关系图(这边的BG是指火药发明以前)。事实上,这是我的《Warrior Kings》动态关系的设计。
这边的原则我们在先前碰到过。弓箭手可以在冲突战对抗步兵,后者的厚重装甲会防止他们快速逼近,但是重骑兵的速度足以冲倒弓箭手。骑射兵可以在冲突战中靠技巧打倒步兵和重骑兵,因为他们的速度奇快,但是却对抗不了弓箭手,因为能在马背上使用的弓威力有限。步兵在坚固的队型下可以对抗重骑兵的冲刺,而且在紧密的阵型下,具有更强的杀伤性(表示他们在肉搏战中会打赢)。
这都很好而且很干净,但是我之前提过了,这并不是一个适合用在游戏中的互动系统。事实上,这简直是个灾难。您考虑一下结果矩阵好了,您马上就会看到步兵成为劣势选择。您不觉得,在您派出一队骑射后时,不管在任何战况之下,都不会期望您先前派的是一队步兵?难道中古世纪的将军都是错的?他们应该一块把步兵丢掉不用?更重要的是,我在《Warrior Kings》中设计的步兵是错的吗?
这是一个诡诈的问题,而我并不知道您会猜那个答案。步兵之所以好用,是因为它在联合部队表格中是很简化的东西。它告诉我们谁可以打败谁,却没有告诉您怎么做。用另一个角度来看,步兵之所以重要,是因为它是唯一可以守住地区的部队。其他的部队可以相互交战,但是必须前进或是后退才能办到这一点。所以,回到第3章我提过的[最佳]原则,我们可以说步兵对抗其他部队是平衡的,因为它在守住地盘上面的能力最佳。游戏关卡设计时,对地域占领的重要性也决定了步兵的使用频率。
您想要一个证据?看看《世纪帝国》吧!在这个地方,采到的资源并不分地域性,任何村民都可以溜进去,盖一个基地,然后您可以把您的部队(传送)到敌人的家门口,补给线并没有什么意义。所以固守一块地域的效果并不显著,与真实世界的战争不同。而且在这之下的结果,就算设计者把一个步兵的人口单位减半(在资料片,《世纪帝国之罗马霸主》中的作法),他们还是无法让步兵成为吸引人的选择。这对《世纪帝国》并不会造成重大的伤害,它还是个好玩的游戏,只不过步兵在这个游戏中的用处不大。
游戏平衡检查表
在一个游戏中的平衡,有数种不同的形式。
玩者之间的平衡,在于确保游戏是公平的。任何不公平的现象,在游戏中有二个技巧相等的玩者对战时很容易显露出来;进行这种方式的平衡会在人类玩者数量增多时,越来越显出它的重要性。唯一能确保百分之百公平的游戏制作方式,是让所有玩者的选择都有极佳的对称性。不过,可能有一些理由会让设计者避免全面的对称(举例来说,象是不真实或是没有美感)。一个稍微打破对称关系的结构,可能和全面对称的结构一样可以达成效果,但是不会把不对称性扩张到整个游戏中。另外,您也可以为玩者提供一个全然不同的选择,让每一个玩者使用革命性的策略。绝对的平衡并不是不可能的,如果您完成了杰出的对称结构,一定要确定相异的关键之处放置在末端,而且别在互动时把这个现象放大,造成不平衡的情况。如果任何不公平的现象从不对称之中突显出来,仍然有方式可以避免极度的不对称,不至于让这种情况在游戏进行之中,变得太过醒目。
玩者与玩者的平衡是黄金定律:一位玩者永远无法接受在本身没有犯错的情况下,处于不可能获胜的局面中。
玩者之间的平衡以及游戏运作,可以确保玩者永远不会在没有进展的情况下受到挫折。界面不应该出现没有必要的障碍物,来阻止玩者达成想要的事。记住,在玩者学习游戏的内容时,一定要给予一些小小的奖励,这些奖励可以是装饰(一个美好的图象、一场动画)或是不可或缺的东西(经验点数、进级研发项目,一把新武器)。不管是那一种状况,最好的奖励还是可以增加选择的东西,因为这可以扩展游戏带给人的感受。让玩者扮演的圣者升级取得更多的经验点数,然后您把所有电脑对手的能力随之提升时,升级就会变得一点意义也没有;相反的,您需要利用新的能力和新的对手,让玩者感到惊奇、高兴。
玩者与游戏性平衡的黄金定律:游戏应该好玩而且容易学习,而且在技术更精湛之后会更好玩。
在游戏系统中不同元件的平衡,是以二个独立的阶层来运作的:元件(游戏中的权利或是选择)和属性(元件之间的互动)。游戏性与游戏性之间的平衡,是用来确保没有游戏中的元素是多余的。您可以利用为元件绘制[Q要素表]的方式,来正确估算不同游戏元件的相对数值。这个Q要素表中只需要1到10个自行评定、相互对立的属性。举例来说,在一个策略游戏中,我可能会从列出每个部队的火力、生命点数、移动能力、花费、可视范围、装甲等不同的点数开始。用来确定没有一个元件处于劣势选择(表示它可有可无)的最简单方式,是回忆一下我们在第3章中提过的建议,然后确定每一个元件至少有一个属性是最强的。遵循着剪刀-石头-布的关系模式,可以确保每一个元件在动态上,而非静态中占有优势。象这种模型所负担的任务,就是让玩者不断的变更他的策略,并帮助他创造出有趣的游戏过程。
您没有必要让每一个元件对玩者的有用程度相等;而且除非是最简单或是最抽象的游戏,这样的目标也很难达成。不过,每一个元件的花费、效果或是容易使用的程度,应该把它的价值反应给玩者。这方面最好能在研发的周期中,靠着不断的测试来达成。
游戏性与游戏性平衡的黄金定律:所有在游戏中的选项都必须有些功用,而每一个选择的净值必须相当于您使用它所获得的结果。
案例研究5.5 使用游戏理论分析达到平衡
《Bloody Century》是一个已经进入运作阶段的战争游戏,设定在一次世界大战的历史时空之中。设计者盖瑞(盖瑞)向研发小组的领导者解释他的概念:[基本上,只有五个部队又好又简单??坦克、步兵、机动化步兵、炮车和坦克杀手。坦克除了坦克杀手之外,什么都打不倒;坦克杀手只能用来对付坦克。而步兵、机动化步兵和炮车,则是以标准的剪刀-石头-布形式相互竞争。]
盖瑞前往白板,并画出他脑中的结果矩阵[请注意这只是第一阶段的分析,]他提醒小组,[和剪刀-石头-布不一样的地方,在于策略游戏中的部队不会因为每一次作战而损耗。所以,如果我的坦克毁掉了你的步兵,我就赢得一个+1的结果,而且我的坦克还在。当然,它可以受损,但那是另一件事。在这边,我假设每一次的胜利,会用掉部队一半的生命点数。]
表5.4 《Bloody Century》结果矩阵
坦克
步兵
机动化步兵
炮车
坦克杀手
坦克
0
+1
+1
+1
-1
步兵
-1
0
+1
-1
+1
机动化步兵
-1
-1
0
+1
+1
炮车
-1
+1
-1
0
+1
坦克杀手
+1
-1
-1
-1
0
==========未完 ! 往下看!!!============================
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