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[讨论] 电脑游戏结构与设计——第七章

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发表于 2004-3-8 16:11:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

第七章 包装起来

  

*与专家谈谈

*概念与执行

*妥善应付变更

*让小组运作

*技术的正反二面

*什幺造成伟大的游戏?

*未来

  

在为这个部分做摘要时,我问过游戏产业的不少名人,谈谈他们在设计与研发方面的心得。不过,在看看他们的评语之前,我应该先警告一下。

在几年之前研究空手道时,我听说了一个英国人前往日本接受训练的真实故事。他的老师在纠正他对东方武术传奇的认知上吃尽了苦头。[武术并没有魔法,]他们告诉他,[你的成果来自于技巧与力量;只有不断的练习才能达到这个目标。]

之后没多久,这个英国人待在日本的乡村旅店,与数字老师和一位来自中国少林寺的年老僧人同处一室。这家旅店是一个巨大的木头建筑,中央有一根大柱子支撑着屋顶。在谈论之中他们展示了集中气(能量)的方式,少林寺的僧人站了起来,一掌击向坚固的木柱。他似乎没有用什幺力气,但是旅店的屋顶隆隆作响,反弹的震动持续了好几秒。

在这位老僧人就寝之后,英国人请教他的老师们:[我以为您说武术没有魔法。那我们刚刚看到的是什幺?]

日本的老师微笑着:[一般人所做的武术并没有什幺神秘,没错,]他的资深导师说,[但是这个老人是从少林寺来的!]

这个故事意味着,我们必须提醒您即将听到的交谈内容,是由一群主要任职于制作娱乐软件的人。听听他们创作以及获得成功的方式相当具有教育性,但别以为您能一步登天,用同样的方式作事一夜成名。

用上面的比喻来说,这些就是来自少林寺的人。

  

专业

本书提倡的[软件工厂]模型,它无法适应不断大幅变动的设计过程;所以我们在此假设,您会从一份十分详细的企划书开始着手,并在设计过程中尽可能减少内容的变化,因为这种行为最容易耗费研发效能。如果您只能确保50%的内容定案,在把所有的东西完成之前,您还有一长串的路要走。还有,一份详细的设计文件,是让大型制作小组专注于同一个目标的唯一方式。

为了应付没有预料到的状况,我们建议在设计过程中,使用一个研发测试台。不过,我们并不建议利用不断进化的方式,把测试台转换成真正的游戏。相反的,我们建议在反复的研发过程(称之为螺旋型研发)之前,使用测试台来创造整份企划的游戏设计以及技术结构,再另行完成游戏。

所以,看看一些经典游戏是如何制作出来的,将会很有趣而且也极富教育意义。因此,我们设计了一份问卷,请这些产业界的名人回答:

  

这些发言的人分别为:   

* 艾恩·贝尔(Lan Bell),《银河飞鹰》的协助制作者。

* 迈克·迪斯克(Mike Diskett),[MuckyFoot]公司的共同创始者

* 彼德·摩利纽斯(Peter Molyneux),《上帝也抓狂》、《地城守护者》以及其它许多游戏的共同创造者,目前是[Lionhead]的创始人之一。

* 葛伦·克培斯(Glenn Corpes),《上帝也抓狂》的共同创造者,Lost Toys公司的创始者之一。

* 布莱恩·雷诺(Brian Reynolds),Firaxis员工,《阿尔发新文明》的设计者。

* 克理斯·克劳福(Chris Crawford),《帝国生死门之帝国圣战》的创造者,也是1980年代许多经典游戏的设计者。

* 大卫·培瑞(Dave Perry),[Shiny Entertainment]创始者,最有名的作品是《蚯蚓超人》和《亡命暗杀令》。

*        比尔·罗普(Bill Roper),Blizzard的设计指导者。

  

游戏概念   

在本书的第一部,我们以一些粗糙的概念为前提。我在第3章说过,您应该努力的目标,是让游戏的说明以特色为基础。这个明确的规则有可能改变,但是这些特色就是您在游戏完成后想要看到的东西。所以,得知被人公认为经典级游戏的制作理念,以及制作人员的想法是十分有趣的。

  

您最喜欢的是哪一个游戏?您觉得它在商场上面的成功,主要的原因是什幺?

彼德·摩利纽斯:这是个很难回答的问题,我对任何游戏从来没有完全满意过。它们都有瑕疵??除了《善与恶》这个我最近在制作的游戏以外。如果我非选一个不可的话,应该是我第一个完成的游戏,《上帝也抓狂》。

在那个时候,我以为《上帝也抓狂》会被人视为反复无常而诡异的游戏。我没有想到它会卖到350万套。我开始觉得这个游戏有卖象、很特殊,是在我碰到一个玩过这个游戏的记者时,他的热情让我觉得他一定是发疯了。

  

葛伦·克培斯:《上帝也抓狂》。刚开始我们完全不知道它会这幺成功,但是当我们可以开始联机玩的时候,其它人也会喜欢就变得十分明显了??这是彼德的意见,让我们另进了可以感化计算机对手的点子。

  

迈克·迪斯克:我目前正在制作,也刚刚完成的游戏??《刀锋边缘》。它是个集平台、动作、格斗、驾车于一身的冒险游戏,场景设定在一个塌实的城市之中,让玩者成为城市中的警察。

它在商品上的成功之处,并不是一些单靠规划或是设计就办得到的。最主要的,我设计这个游戏时,是以我想要玩、我要制作的方向的出发,并希望它可以捕捉大众的想象空间。

  

比尔·罗普:我在这方面有点幸运,因为我对每一个Blizzard所发行的游戏都十分的自豪。如果我非得选择不可,我想《星海争霸之怒火燎原》是其中超出制作小组与我们预期的作品。虽然它只是一个资料片,但是它在增加的新内容与游戏性方面,是以续集的精神来制作的。这个企划的目标,以及小组的努力方向是[我们需要在各方面都凌驾《星海争霸》]而我觉得它在完工之后,就是这样的东西。

  

克理斯·克劳福:《Trust & Betrayal》。在商品上的成功??这不是它的荣耀。但它失败得十分光荣!

  

大卫·培瑞:《蚯蚓超人》可能是我们最具挑战性而且在研发过程中最有趣的东西。那时我刚刚创办Shiny,所以我是睡在地板上把游戏做完的。当我不写程序时,我正在学习如何支付员工薪水或是写保险单,也可能在修补建筑。那真是疯了,但是很值得。

我们把它带到亚特兰大的E3展,而大家的反应是十分惊人的??正是我们在努力工作之后所需要的肯定。它也很有趣,而且我觉得吉姆(Jim)教会我们这个游戏是混合式的娱乐,而幽默是其中最强的武器。

  

威尔·怀特:这个时候我想说的是《模拟市民》,但是这个游戏还没完工所以不算数;那我想我会选《模拟城市2000》。我想我们在这个作品中所做的一切都是正确的,结果就是它在架上的寿命极长。

  

艾恩·贝尔:《银河飞鹰》。它完成了其它游戏从没做到的目标。

  

为变更做准备

我在第5章曾经说过,要变更规划内容时,增加要比减少更为合理。不过,由于我们经常会低估了研发的时程,看来在没有时间为每一个特色撰写程序时,拿掉特色变成很容易碰上的事情。

回忆一下这些观点,下一个问题将会问问他们有哪些点子是他们刚开始想做的,却没有出现在正式的游戏中。

  

如果把刚开始的概念与游戏完成的结果相比较,会是什幺样子?

  

艾恩·贝尔:没有那幺圆滑。

  

迈克·迪斯克:完全不一样。我很相信我在一开始会写出一份简要的设计概念,一份只有一段段文字的概要,然后让游戏在研发过程中不断的进化。它很没有效率,而且会不断的丢掉东西??像是走错路或是走回头路??但我觉得它可以提供最佳的游戏性。

  

威尔·怀特(Will Wright):我们在开始设计《模拟城市2000》时的特色之一,是采用动态的水文模型。这可以让玩者创造出一道河流,而且会在地面上真正的流动,并随着玩者变更地形(挖湖泊、淹水等等)而做出正确的变化。这是一个很棒的特质,让玩者在游戏中看着水流并安排它的动向。我们最后只在地形编辑器中完成了一半(将河流放上去,并看着它流下山丘),但是要让它动态变化实在太耗资源(CPU时间),所以在最后的设计中拿掉了。

在真正的模拟系统中,我一直对我们在《模拟地球》中建造出来的模型感到自豪。虽然它很粗糙,我还没有看到其它作品(在计算机系统中),尝试把所有的全球动态结合在一个模型之中:轴心的倾侧、核心温度、熔岩对流、板块位移、地面岩层、全球气候、生物群分布、生命进化以变动,以及全球文明的效应。

  

葛伦·克培斯:在《上帝也抓狂》中,并没有一开始的概念,只有外观及感觉,但是没有游戏。利用碎形产生的关卡从第一天就出现了,第二天有基本的草原、斜面和水。利用鼠标塑造地形的独特能力出现在第三天;但是游戏性的部分却严重的拉到很后面,有一部分是从这个地形的展示以及天才般的彼德·摩利纽斯所提供,再加上小组成员在酒馆中聊天得来。

  

彼德·摩利纽斯:《上帝也抓狂》刚开始时是一个实时战争游戏,但最后却被媒体认为是一个[天神游戏]。最好的游戏应该是可以让玩者从协调的策略中,发展出新方式。

  

比尔·罗普:第一个《怒火燎原》的概念是要创造一个[传统]的资料片??增加一个或是二个新部队,多些多人联机的地图,以及新的战役;另外,我们想要在《星海争霸》推出的三到五个月内就发行。当我们在这个企划上面努力了二个月的时间之后,很明显我们并不满意于人们只要我们做个资料片的想法,所以我们把目标提高了不少。这表示我们不只要回到我们的设计人员身边、重新构建我们的点子、在我们的新企图中把发行时程向后延展,还包括增加新的内部组件,是我们先前没有想要放进游戏之中的。我们最后多花了八个月的时间来完成《怒火燎原》,在我们推出游戏的时候,我们相信不但达到目标,也为玩游戏的兴奋群众尽了最大的努力。

  

克理斯·克劳福:根本上的不同。原始的概念中有玩者和一个小生物遇到船难,一块成为荒岛落难者。他们之间的唯一沟通工具是族间的图标语言,就是把特定的图标,以机场般的标志一样使用。族间的表示语言是完成游戏之后,唯一存留下来的部份,我把它叫做[eeyal]。

  

大卫·培瑞:《蚯蚓超人》是在我们独自走来的情况下完成的。并没有原始的设计文件,只有一群热情而且知道自己在做什幺的家伙。这表示我们可以照我们的工作方向来研发游戏。我喜欢用这种方式,因为它代表我们可以在任何时间加上任何的东西。现在,我们一想到这种情况就会全身发抖,他们称之为[恐怖的特色]。

  

有没有什幺东西,是你们当初期望但是最后没能加入游戏中的?

  

艾恩·贝尔:戏剧性的奖励动画,却因为内存的不足而省略。

  

迈克·迪斯克:能够进入每一栋建筑物中??这个特色最后觉得玩者会因为内部摆设与游戏主旨无关,只是因为想探索而分了心。另外,通往下水道的快捷方式也因为在PlayStation和Jellymather上面会用掉太多的内存省略,也没做到一个可以让对象变形、压挤或是弹跳的系统。这些都要靠浮点数运算,但是在PlayStation上面运作得很慢。

  

葛伦·克培斯:从《诸神纪事2》(Populous 2)中的点子一直没有用在《上帝也抓狂》(Populous:The Beginning)??像是法力系统的延伸以及更多的地形变动效果,类似旋涡和龙卷风。我也想要看到更多可变曲线塑造出来的精致地形,但这一点就算到《上帝也抓狂3》(Populous 3)中也没有做到。我还想看到更具弹性而且更具智能的城镇建筑,可以自动在平坦的地形上面兴建:这可以让游戏中的城镇看起来更棒,却无损于游戏性。

  

大卫·培瑞:我们想要拥更多、更多、更多的小游戏,但是卡匣的空间一下子就满了。这表示[母牛海绵关]永远都不会出现在玩者面前了。

  

游戏在进行中,是如何应付变动的?

  

艾恩·贝尔:在玩者可以扮演更多的角色时,这种情况就越常出现。

  

迈克·迪斯克:主要的人物是一位警察,已经为背景资料提供一些线索,但她不断的获得进展,却成为游戏性的重点。

  

葛伦·克培斯:在早期的阶段中,《上帝也抓狂》是一个让玩者倒入大量战斗、手忙脚乱的热门游戏。这造成了不少问题(不只是速度和内存),而且要打完一场只有二位玩者的游戏,几乎都要点选几个小时才能打完。我得把它变成另一种情况,让玩者觉得他们可以全面控制这个关卡。

  

彼德·摩利纽斯:《地城守护者》的原始概念是[您扮演坏蛋]。我想,这应该是我想过最好的点子。事后证明这个点子的方向,实在不应该做成这幺复杂的游戏,而大部分的原因在于游戏的接口。在我的许多游戏中,我至少会对我的接口感到满意。这也是在我们最新的游戏《善与恶》中,主要目标放在改革游戏接口设计的原因。

  

比尔·罗普:虽然在我们原始规格(在《怒火燎原》游戏中)是要为每一个种族设计二个新的部队,但这些部队真的把游戏翻了过来。我们刚开始只是想制作一些看起来很酷的东西,但是我们却停了下来,看看我们从玩者那边取得的游戏平衡相关资料。虽然我们努力让《星海争霸》成为难以置信的平衡游戏,我们还是迫切期望能尽善尽美。我们把《怒火燎原》视为一个机会,让我们藉由增加部队的方式,让游戏在初期、中期、后期都得以平衡,而且还可以重新设计我们的空中作战变化表。

另外,我们想要完成的单人战役也改头换面,加入了更多的游戏过场动画以及数百场事件,来述说更多的故事。这表示我们可以对地图编辑器做一些正式的修改,而这并不是我们原先的点子。小组全力奉献于资料片,并不只是要加强原先的东西,而是在所有方面取而代之。我们所做的每一个决定都在改变游戏??不管是在图像、运作、平衡、技术、音效、音乐或是故事??都做到了我们心目中的目标。

大卫·培瑞:每一天都有反复无常的变化(指《蚯蚓超人》),但通常是朝向大家努力的目标。在运用一个具有无限可能性的人物时??他可以前往任何星球,拿起所有东西??这表示所有的活动都是自由的。问题是许多设计者今天面对的,是他们要制作出[真实]。真实的东西真的很纯。

  

克理斯·克劳福:噢,您是说变化!这个游戏在基础上已经背离了任何之前出现的东西。我发现我自己每一次碰到墙壁时,就要重新设计一次??这实在太寻常了。我不要做二个人与多位人物的互动之旅,因为我想要的是让玩者有更多、更具变化的互动设定。基础上就已经冲突不断:先是一个人在对抗大自然,然后是一个人对抗一个人再对抗大自然。我终于解决了人对抗人的问题。

为了做到这一点,我需要先把基础的冲突解决掉。我那时候的运作理论引导我完成这个循环,而非可递性的战斗关系提供了更有趣的可能性,所以我利用这层关系设计出一个冲突系统。我对这个系统感到很自豪,而且我要很难过的写出:这个产业界的其它人似乎不重视这种关系巨大的潜在能力。是的,他们需要一些人造的东西??我想不出真实世界中有很多循环式的非可递性关系,但是以前的游戏设计者从来没有被这个问题难倒过。我猜大部分的设计者都不了解这个概念。

还有更多的变动,但是我写到此为止。

  

布莱恩·雷诺:最重要的事是游戏进行时,让一些东西保持运作才会有玩的价值,就算玩得不彻底也一样。利用这种方式,您可以真的试出游戏强弱之处在哪边。然后您就可以修正您的原型,加强您的优点并去掉您的缺点,然后再玩,再修正、再玩,再修正等等。如果您连自己的游戏都不玩,您不会期待其它人来玩您的游戏。

  

每一次的变动会影响或是导致什幺?   


艾恩·贝尔:把零件放对位置。

  

迈克·迪斯克:有些变动是必备的??这些工作内容可以让游戏大幅的提升。其它时间的变更结果是十分平缓的,每一小步都可以导向更大、未预期的整体变动。

  

葛伦·克培斯:在第一代《讲神纪世》(Populous)中的效果是地震、火山和洪水。早期的游戏包括一个供玩者建造的平地,他的动作必须越快越好,才有可能在其它人以火山或是地震轰炸他之前,存到足够的食物。其它的效果是从游戏中激发出来,加速游戏关卡的结束来设计的。举例来说,骑士是设计用来带领玩者,集中人民和法力,才能扫荡大区域中的敌人,而玩者只要提供少量的协助。

  

布莱恩·雷诺:在我玩我的游戏时,我会记下我觉得生气的地方,以及我想要加强的部份。在我玩完之后,我就会做这些变更。

  

大卫·培瑞:我们使用了一个系统,让每一个小组中的人员都利用图稿来提供一些点子,不管他们有没有绘图能力。这会让整个会议变得很有趣,尤其在我们看程序设计师[充满架子]的手稿时。但是,还是可以让我们看到具有创意的点子。我们在游戏中用的点子以外,还有很多、很多、很多没用上的。

  

从事后看来,您会做什幺方面的变更?

  

艾恩·贝尔:一些编码的手法太没效率,但是对游戏性比较好,所以还过得去。

  

葛伦·克培斯:我们得限制游戏中的人物和建筑物的数量,因为我们活动或是重绘的速度不够快。在数年之后,《诸神纪世2》可以在当年执行《诸神纪世》的阳春机上面画出更多的图素,并让人物活动得快一点,这都得感谢我们的程序越来越高明。我很喜欢看到没有限制、更[活生生]的《诸神纪世》一代;而不是看到更纷乱、更让人迷惑而且功能更多的《诸神纪世2》。所以从事后来看,我想说我们错失了写出《诸神纪世》的时间,而那时我们正在制作续集。

  

克理斯·克劳福:我想让人物具有更复杂的互动。目前的设计没有太多的活动空间:他们只会讲话,交易和背叛。我想建造另一个交谈互动的语气模式。

  

威尔·怀特:我有一个在《模拟城市》之前制作的游戏(而这是我的第二个游戏),称之为《Probot》。它是在Commodore64平台的游戏,而且在我转头制作《模拟城市》之前,它已经完成了90%。我一直在想它对市场会有什幺影响力。

  

大卫·培瑞:我会试着找到更大的卡匣!

  

技术面

创新的概念经常需要创新的技术。不过,研发的商业面是十分现实的,尤其是对小公司而言,养一群R&D(研究及发展)人员是很昂贵的。在一个完美的世界中,您在开始进行尖端领先的游戏时,免不了也要拥有能够证明概念的同等科技。事实上,全面尝试及测试过的技术,才是最理想的。

在本书的其它部分,我们以下列的研发方针为主:除非一个游戏已经拥有所需的科技,否则不应该对它亮起绿灯(不过,这可能包括替代性的技术):这就该是R&D要负责的工作,而且他们不该从游戏预算中拿一分钱。

  

有什幺科技会让您大吃一惊?再以正面的角度来看的话,它们如何协助您完成您未预期的效果?

  

艾恩·贝尔:最让我吃惊的是我们可以用人物为主的表现方式,而不是真正的位映像显示;现在的绘图速度在许多方面已经有很大的成长,而且要清除的内存也少得多。

  

葛伦·克培斯:《上帝也抓狂》这个游戏能完成,是因为有了地形变更(我可以说,这是我的点子)。它的结果是让您在养育人口、等待法力上升的同时,还觉得游戏很有效率而且好玩。这是一个在有限科技下,很好运的附带产品。

  

克理斯·克劳福:我对于我的逆向组译器的速度吓了一跳。这是另一个漂亮而被忽视的敏锐技术。我曾经害怕它会卡住,但就算是复杂的组译器,跑起来还是比显示的快。

  

大卫·培瑞:我们把Sega Genesis推到极限。每年做出来的技巧都在这个产品中。

  

布莱恩·雷诺:虽然我们每隔数年,都预期看到中央处理器的执行速度、硬盘空间与内存出现戏剧性的成长,但每次看到我们做一个游戏的时间,可以让机器成长到这种程度,还是让我十分的惊讶。对我而言,更多的内存与更快的处理器,通常代表更好的人工智能。

但是我在这个工作数年以来,我想最大的惊奇是Windows操作系统对产业界的革命,而且这个方向是好的。在技术性的观点中,它让游戏的研发更为简单,而且同时也可以让我们碰上更多有潜力的玩者。任何还记得DOS中[config.sys]地狱的人,一定知道我在说些什幺。

  

那科技的负面看法呢?它有没有阻止过您?它的出现带来什幺困难?

   

葛伦·克培斯:在我知道只有一种斜面,而且只有八层的高度可用时,感到限制很多。在这个时候,这些东西看来是系统最大的问题,但是从事后来看,这些限制可能是游戏成功的最大功臣。

  

彼德·摩利纽斯:技术可能同时是研发的恩惠与祸根。它前进的太快,当您刚刚设计出一个游戏,您觉得这个设计可以做到X的能力,但是在一年之后您就可以把X乘以2。这个诱惑将让您尝试运用新的技术来设计,而这就是整个企划延后的主因。

  

艾恩·贝尔:最主要的不同在于没有程序代码运作的空间。

  

布莱恩·雷诺:提升科技等级也表示增加了顾客的要求。在我们从软盘片进展到光盘片,而且很快光盘片就会提升到DVD,让游戏可以用的[磁盘空间]不断的增加,但也必须用良好品质的游戏性来填满这些空间。要做出一个高品质的游戏,代价将变得越来越昂贵。

  

大卫·培瑞:游戏可以使用更多的声音取样,但是他们将耗掉上吨的卡匣内存,所以我们限制在[Groovy]和[Whoa Nellie]的身上。

  

研发

本书传达的一个讯息是,游戏程序设计曾经是一个卧房工业??研发小组可能只有二个人??或是更少!与其它的娱乐产业比较起来(像是音乐或是影剧),这是个很少见的情况。

我们曾经争论过,正统程序中最有效的模式,是由中等到大型的小组(10个人以上)负责。软件工厂模型就是正统程序的样板,它的主要优点在于具有规划、预测以及追踪的能力??当研发费用象炸弹一样越来越高时,是很重要的一点。

  

您能把原来的计划时程维持多久的时间?

  

彼德·摩利纽斯:任何说过在他看过原始概念后,就可以预测真正上市日期的人不是天才就是笨蛋;而我打赌这种人是笨蛋。就算您手上拿到了每一个游戏特点的详细描述,以及每个人工作的小时数,也不可能做出预测。您能做的事只有设立一个目标,让游戏可以尽早开始玩起来,才能开始进入[它看起来真漂亮,但游戏是什幺]征候群,而这个阶段最花时间。

  

葛伦·克培斯:我们没有时程表,游戏从开始到结束花了七个月的时间。如果我们花了一年的时间,牛蛙公司可能活不了这幺久。

  

克理斯·克劳福:我对时程表盯得很紧。我记不起正确的日期,但是我知道它在圣诞节之前要包装好。我现在猜测,如果我把时间表向后延三个月,游戏可能会更好;但是我一向在接近期限之前,保住我的自尊心。

  

布莱恩·雷诺:不管是什幺理由,我在时程表了的运气一向比其它方面都好。我前五个产品都在预定日期的二星期以内交件,但是最近的游戏《阿尔发新文明》,晚得实在不象话(差数个月)。

  

大卫·培瑞:我们一向及时把游戏完成,但是现在,在我们试着提升技术时,我猜时间实在是很难控制。我在最近几年已经学到不少东西,而且我现在真的很尊重科技与创意的平衡性。

  

艾恩·贝尔:没有时程表。

  

你们的进度追踪多有效率?您知道您在整个企划中,目前的进度百分比是多少?如果不知道的话,您下一次追踪时,会用什幺不同的方式来取得更精确的数字?

  

葛伦·克培斯:如果您现在问我,我可能会请您再讲一次,而且用我听得懂的语言讲。我想在十年之后,我会有比较好的答案。

  

克理斯·克劳福:这一切都在我的脑袋中简化了。这是一个疯狂的蓝天计划,需要不只一个从来没有研发出来的科技,以及我们之前从来没有完成的基础。不管怎幺说,我可以时间的信道中调整内部时程,以确保我能在期限中完工。

  

彼德·摩利纽斯:我们用来查验进度的方式是每星期的会议,每个人报告他在上星期完成的工作,以及他们下个星期的目标,接下来是研发的策略。这必须让小组的其中一人为核心,而这个人要十分清楚游戏完成的样子。

  

大卫·培瑞:我们想要更正确的朝游戏结束的方向前进。我们的游戏走了很久,而且在路上不断的加强,尝试新的点子。然后,在信道尽头的光线笼罩之下,它就会马上跳出来。

  

艾恩·贝尔:进度是造出来的,不是追踪出来的。

  

您会把游戏的设计比喻成从一个海港航向另一个海港,或是树木成长这样的有机过程?或者您有更好的类似说明方式?

  

克理斯·克劳福:呃,不是我自夸,我可以把一些设计用第三种更好方式来说明:堆积如山。设计者一直把特色铲在一块,直到它变得巨大无比,再一路通过发行商、行销公司和零售商这些人,看到这个庞大的东西,才知道里面的某处有他们想的小东西。

对我而言,这个过程像是拿破伦战争:先对部队来一场雄壮的演说,里面放满像是[为了荣耀!]和[法国万岁]这种词藻,然后来一场残酷的战斗,也就是用我的才能对着面前的问题宣战,除了胜利之外什幺都不看在眼中。如果我的运气够好,我可以冲破敌人的防御,把我的军旗插在山丘上;如果失败的话,就是一场漫长而痛苦的撤退。我二种都经历过。

  

葛伦·克培斯:许多年来,我一直确信它是树木的生长模型,新的类型杂乱不堪,似乎要再花一年的时间才会有条理。这些日子我们很接近航行的情况,却不见得完全相同。[Lost Toys]的哲学是小心选择我们前往的方向(希望是个不要有太多竞争者的地方),并以快速、互动的原型朝大众化的方向狂奔。

  

迈克·迪斯克:研发像是一个登山家,正在攀登一座云雾复顶,看不到山尖的高山。他会经常滑落、在山上改变路线,但是在看到山顶的时候??他就知道他的方向了。

  

比尔·罗普:我们在Blizzard通常是以有机体的方式来看待游戏的研发,但是它们比较像是某种受到控制之下的混沌。身为研发人员,我们得愿意经常变更游戏,让它在研发与设计的过程变得更好。我们在游戏发行到市面之前,已经确信我们做到了更好的游戏性、更好的平衡和??这可能是最重要的??最有趣的游戏内容。在游戏不断进化的同时,从各地而来的点子并不是某一位设计者坐得高高在上,在石板上写下变更的内容,并试着把一堆东西整合起来。我们会在过程中修补一些结构,而且我们在创造游戏方面,一直是不断成长的公司。

  

大卫·培瑞:这像是个恶梦。您去睡觉时期望可以有一段良好而轻松的睡眠,但是恶梦开始了??庞大的压力。最后,当一切结束时,您醒过来而且需要咖啡因才能让您的身体再动起来。不同的地方,在于游戏的制作时间长达18个月!

不,它真的比较像是有机体:一个游戏成长到有人想要为止,而且之后您把它包装起来,最后让它们从货架上面拔掉。

  

布莱恩·雷诺:比较象后者。新的点子会在旧点子上面成长,而您在早期和中期的阶段,无法确定它在最后是什幺样子。

艾恩·贝尔:它像是生态系统的演进。

  

您觉得正统程序中的应用组件如何?举例来说,像是以组件为主的设计,重复使用的规划,变更控制、回顾先期程序代码等等?

  

艾恩·贝尔:这个点子可能不错。

  

克理斯·克劳福:只要在一个企划中的工作人员超过一个,预算超过,呃,十万美元左右,就是绝对必要的。不过,我们必须了解这个工作是在做创意,一脚踩进水中并不表示您可以越野穿过一个国家。

  

葛伦·克培斯:用十分严肃的方式,来看待游戏研发中的程序部分是一件很好的事。标准化、模块化以及对资源控制技术的兴趣,对程序设计师而言都是很好的。在一个较缺乏正统程序的设计过程,与有节制的程序练习结合,并不会让我觉得有什幺不好。

  

迈克·迪斯克:我痛恨软件工程爬进游戏的设计之中。正统程序只有在一开始就知道这个游戏是什幺样才会有效,但是如果您探索不同的方向,并让游戏分枝在研发中期保持自由化,那这些正统程序不过是您的绊脚石。

  

大卫·培瑞:这在未来将会十分重要,但是一个小组中的程序设计师的自由度不能太高,要设计出一个让他们同意的[合作]程序,将是一项大挑战。

  

布莱恩·雷诺:噢。

  

制作小组

这个主题的第一个问题,将在于整个制作游戏的小组??这不只包括美术设计师与程序设计师,还有管理以及市场人员。

  

您如何确定整个小组的网状结构?

  

艾恩·贝尔:让小组越小越好。

==============未完!往下看!!!========================
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Re: 电脑游戏结构与设计——第七章



克理斯·克劳福:这在游戏初期会容易的多,因为基本上就没有小组!我完全靠自己,这通常是发挥长处并隐藏缺点的好方式。我知道一些好的设计者不打算出现在群众之间??我就是其中之一。但是我很难告诉您哪个好的设计者,也是一个好的管理者。

  

布莱恩·雷诺:我们的运气很好,与一群彼此熟识喜欢相互合作的老手与菁英共同创立这个公司。在我们成长之后,我们已经为这个环境做了最佳的努力。

  

葛伦·克培斯:目前这并不是我的工作,小组可以维持这个结构,是因为它很小而且每个人都相互关心。在我的看法下,这是游戏设计的关键??这也是我们宁愿自组Lost Toys而不是待在牛蛙公司中,后者的员工人数超过160位。

  

彼德·摩利纽斯:如果一个成功的游戏有秘密的话,它一定是由一个小组全力合作找出来的。如果和您一块工作的每一个人都相信这个企划,而且如果他们了解您并信任您,获得成功之后他们也会同时获得奖励,那这个游戏的研发过程可能是最美妙的时光。在这个时刻,在《善与恶》中,每一天都有一件惊喜的事出现在游戏中,而人们也十分高兴能参与这个企划。

  

大卫·培瑞:小组的表现好极了,只有在选择音乐上才是我们的问题。我们曾为音乐打了一仗,然后当无礼的行为消失后,我再次让二个家伙在我的办公室拥抱言和。

如果一个小组不需要变动,有可能以狂热的小组伦理来运作。用这种方式运作的小组通常是很好的,但是如果新的组员必须整合进来,正统程序是一个让整合平顺的好方法。

  

您需要在研发开始之后,加入任何新的人员吗?

  

葛伦·克培斯:这是几年前的事,那时我和彼德·摩利纽斯在程序与美术方面已经完成了95%。在不同的时间,还有其它的程序设计师与美术人员。

  

大卫·培瑞:我们在游戏中需要大量的动画,所以我们雇用了人员来做数字绘图的工作。这表示我们的动画师只要画出铅笔稿,然后雇员就会把线条清干净,另一个则负责上色。这种方式完成了上千张的图像??比我们预期的要快得多。

  

克理斯·克劳福:不会。

  

艾恩·贝尔:不会。

  

费用及时程

计算机游戏在不断延展的期限,以及节节高涨的费用简直是恶名昭彰。一个游戏的发行日期定在一年之后(或是更久)并不是什幺少见的事,而且有很多这一类的游戏到最后都极为成功,但是他们让发行公司心力交瘁,不断取消先前的发行计划。

[游戏好了,但是还没做好]是种很让人生气而且奢侈的说法,小型的研发团队可能根本担不起。试着坐在您的投资者面前,告诉他们您还要100万美元,但是您无法把您的生意计划展现给他们看,因为游戏产业并不是一个可以预期的工业。您只会看到一片漠不关心的面孔!

本书的方法学是利用互动的方式来承担研发过程,也可以称之为[阶段]。在每一个阶段中,您的第一个计划是找出您想要完成的目标,然后您开始建造,然后测试,而且最后回顾您完成了多少计划,以及如何配合下一个阶段的计划。每一个建造物加挂物品或是调整特色的阶段,都在一个模块化的结构之下完成,让程序代码的元素可以独立进行查核。这个过程的最后目标是达到[完成]??我们这边的定义不只是游戏还可以在各方面加强,还有正在进行的程序;而且在任何阶段,都有可能因为特色方面的考量而中止,但最后还是有一个可以出售的产品。

  

如果是一个AAA级的产品,标准的研发时程是怎幺样子?

  

葛伦·克培斯:要二或三年的时间,要一年或二年太赶了。

  

迈克·迪斯克:一个原创性的游戏要二年。

  

布莱恩·雷诺:这些日子对我们而言要一到一年半,也可能是二年;而且我想这是这个产业的标准。

  

大卫·培瑞:现在差不多18个月??很快就要24个月。

  

彼德·摩利纽斯:至少要二年,从概念到包好的产品可能要花上三年。

  

比尔·罗普:在电影、显示卡、声卡与扬声系统越来越强而且价格越来越低,就会越期望游戏的品质更高。要增加这些东西,要提升的还有网际网络联机速度的频宽(至少在美国是如此),而且玩者不只期待神幻的单机版内容,还包括了流畅的多人联机设定,让游戏可以再玩数个月,而不只是几个星期。预期在效能以及内容方面的提升,表示制作小组得花更多的人力才能做出AAA级的产品,而且冒的险也会越来越大,直逼最好的电影。

这一切都在烧钱,所以可以接受的游戏设计周期差不多在二年的时间。这对研发人员而言极具挑战性的,因为在科技不断的进展之下,预测上会越来越困难,而且我认为我们已经看到在科技快速成长的现在,游戏已经有点跟不上的现象;在一个游戏花一到二年的时间来设计,很有可能因为研发小组试着追上新的标准时,不得不把游戏延期或是整个取消。

  

游戏性

在有机会询问研发人同的情况下,我很明显的感受到,知道他们是用什幺方式找到创意的火花是十分重要的。虽然我们之前提到的警告仍然有效(您可能无法用相同的方式,造出同样的成功产品),但是钻研高品质游戏性、外观及感觉的由来,仍然是很有趣的。

  

您自己的游戏中,有什幺特色是您特别讨厌,而且觉得无法接受的?

  

大卫·培瑞:我讨厌游戏要先看完说明书才能玩。我想要坐下来玩,而且当我卡住时才去拿说明书。我猜我的耐性不太够。

  

葛伦·克培斯:太过于强调故事线或是全屏幕动画。游戏应该具有互动性,所以故事线与全屏幕动画只会把您从事件中拉开,不管它们是否品质超高。我很喜欢的世界是每个人都有同样的想法,而且我们可以同时抛开这二样东西。

   


布莱恩·雷诺:不能用键盘控制整个游戏的接口。鼠标接口是学习游戏的主要工具,但是强迫玩者一道使用鼠标,会让已经学会游戏的玩者的手兖。

  

威尔·怀特:我真的不喜欢重复使用全萤幕动画。从另一个角度来说,我试着不要在任何方面太武断,如果我很强烈的考虑想要一些新特色,那我会用开放式的心态来进行研发工作。

  

克理斯·克劳福:至少,慎重取用人类灵魂的高洁之处。

  

艾恩·贝尔:免费的暴力、控制很差劲的设计、幼稚的规划。

  

这个业界最大的改革者(如果有的话)是谁?

  

葛伦·克培斯:《俄罗斯方块》是一个令人难以置信的游戏:世界上的每一个程式设计师,都在自责为什么想不出这个点子,只要一个下午就可以把程式写完。

另外还有《地下城主》,第一个不用被骰子整得团团转的游戏。《地下创世纪》更提供了一个[真实]的世界,而所有id公司制作的游戏,都一直站在科技的尖端,而且他们仍有勇气维持最基本的游戏性。

  

威尔·怀特:《FS-1 Flight Simulator》,这是我买下的第一个电脑游戏,我惊讶的是我可以开着这个世界中的小玩具到处飞行。这是第一个PC上的飞行模拟(由布鲁斯·亚特维克??Bruce Artwick制作)。它是用线条图来表现,而且以今天的标准看来是十分原始的。不过,它还是有一个自给自足的时空,以及我可以玩得很高兴的物理规则。

《Pinball Construction Set》(作者比尔·拜吉??Bill Budge):这是我第一个可以建造一些东西的游戏,我真的很欣赏它的界面(拖曳式)以及开放式的本质。PC游戏则在《模拟城市》的设计之中受到了不少的影响。

《M.U.L.E.》是一个可以提供经济观念(以及多人连线游戏)而且很好玩的游戏。另外,对于一个想要设计挑战与合作的游戏(换言之就是游戏平衡)的人而言,它也是一个很好的范例。

大部份的人再也无法玩到这些游戏,实在是太可惜了。

  

彼德·摩利纽斯:如果要找一个最近,让整个产业界有惊人的变革的,我会选《雷神之?》与《毁灭战士》。它很简单、让人难以自拔、让人肾上腺素激增,都是一个游戏应该有的特色。

  

大卫·培瑞:《大金刚》、《终极动员令》和《快打旋风》。

  

艾恩·贝尔:《Colossal Cave》、《银河飞鹰》和《俄罗斯方块》。

  

您觉得续集的制作是如何?

  

艾恩·贝尔:简单。

葛伦·克培斯:如果有这个理由制作续集的话,十之八九都是好理由??包括我曾经参举过的几个案子。

  

迈克·迪斯克:续集在研发的角度而言是很棒的。您知道这个游戏长得是什么模样??里面做了什么东西。群众很清楚他们会买到什么游戏,但是制作续集也表示这个游戏不会走入一个全新的方向,更表示这个游戏已经不会有太夸张的未来。

  

大卫·培瑞:如果第一个游戏很棒,那就会更好。我痛恨、痛恨、痛恨笨拙游戏的笨拙续集。

  

克理斯·克劳福:我做过一个,但是对它没有多高兴。续集应该延后五年再推出,否则它们只是在顾客基础上再压榨一次市场。我正在考虑设计一个新的《帝国生死门》,它离上一个游戏的推出时间已经有十年之久,我想我应该是对的。

  

比尔·罗普:续集可能好,也可能不好。没有续集,我们可能再也看不到[异形];但是反过来说,我们也可能看不到[时空英豪2]。基本上,一个续集是再次给您一个您曾经热衷的东西,如果您只想要骑上前一个作品的荣耀,您可以去试试。在Blizzard,我们爱上我们所建造的时空,而续集给我们一个机会,在这个世界中更积极的探索并制作相关东西。我们也很努力去追求,让玩者可以在续集中拥有更多的东西,并在续集中延续前作的成功之处,找出一个方式解决掉我们或是玩者讨厌的东西。

我想我们在《魔兽争霸:半兽人与人类》跳到《魔兽争霸2:黑暗浪潮》再跳入《星海争霸》(本质上的续作)是很好的例子。如果您好好看看这些游戏,您会看到基本的游戏主义仍然保留了下来,但是加入了游戏性、界面、图象、连锁关系以及更多的东西。如果设计人员可以利用原始的基础,靠着经验来制作更伟大的游戏,那他们就在创造一个我所想象的续集。

  

您会和您的下一个设计妥协,以得到较好的发行合约头款吗?

  

克理斯·克劳福:当然不会。我已经花了至少八年的时间试着成为一个饿死的艺术家,我为什么要打破这么单纯的特色?

  

迈克·迪斯克:如果您需要头款才能创造一个游戏,那设计就是一路被市场认知牵着鼻子走,出卖的就是设计人员的梦。

  

葛伦·克培斯:这不是妥协的方式。如果您觉得您真的想出一个很酷的点子,但是发行公司就是[看不懂],很有可能是您没有良好的游戏设计,而只是过度的概念化。在设计的过程中,确定这是一个发行公司想要推上市场的游戏(也可以视为玩者想玩的标准)。

  

大卫·培瑞:Shiny的运气很好,我们会尝试各种不同的点子。我们的游戏是由自己人来设计的,您永远不会看到我们在做芭比娃娃的游戏。看看我们的《Stunt Helicopter》游戏(www.stuntcopter.com),或是我们的《Baby Angel》(www.messiah.com),也可以看看我们的多人连线生物游戏《活祭》(www.sacrifice.net)。

  

彼德·摩利纽斯:在平常的状况下,市场人员与发行人员在签下合约时,都有他们选定的观点。我想研发人员??包括Lionhead??应该都具有合理的弹性,只要发行公司能支援他们的需求来制作好点子就行。

  

布莱恩·雷诺:如果我知道我想要做的是什么产品,我有时会同意在一个产品或是类型上面更进一步;但在这之前,我们必须站在我们的角度中,一直维持游戏中的创意控制与游戏性。

  

艾恩·贝尔:这得看个人的财务状况。

  

未来

在一家网际网路公司(不是游戏公司)的创立酒会中,其中一个投资者问我,[为什么你们这些人不能做象《迷雾之岛》那样的游戏?我真的是很喜欢那个。但是其他的??《毁灭战士》、《雷神这?》、《古墓奇兵》都让我提不起劲来。]

当然,这只是一个人的观点。如果这个人并非恰巧是随手就挥动上百万美元的冒险投资家,如果没有强烈的商业证据证明这样的游戏与市场百分之百契合,这个问题很容易被人所忽略。

这个问题到最后就变成了[人们想要多少的互动性?]这并不象是电脑年代版本的维多利亚式家庭:把孩子放上床,插上Playstation就开始玩游戏。如果人们想要某种东西,他们会玩角色扮演,他们会加入戏剧团体,他们会去玩桌上游戏,而且每个周末都有神秘杀人案餐会。

当然了,忠实的玩者一向都存在。很多研发人员利用下面这句话来鄙视大众市场:[叫他们去看电视。]但是电脑可以提供的互动性,可以同时取悦于大众市场以及游戏为主的市场。这些将可以视使用者所需是,来决定他们要玩的游戏。简而言之,互动性不应该强迫玩者做出选择;它应该让玩者去控制他的选择。

我们会在第8章看看游戏何去何从。首先,我们看看这些导师级的人物在想什么。

  

游戏能停留在目前的局势,但能吸引不玩游戏的人?还是游戏得为他们另行调整?

  

彼德·摩利纽斯:游戏产业的未来大门甚至还没敲开。曾经有些象是《古墓奇兵》和运动游戏这样的东西,表现出为大型市场设计的游戏,一样可以为游戏老手所接受。这并不表示它们是[笨透了]的,而且把它们做得更容易让人接近。当这件事真正出现时,游戏客层将会很庞大。

  

葛伦·克培斯:我想游戏正在一点点的渗入主要的文化中。它无法阻止,但它也可能无法加速。除非您做的是一个运动游戏,否则游戏是无法马上成为主流产品的。

  

迈克·迪斯克:游戏的牙观太难看、过度复杂,而且需要太多的功夫才能进入市场。适合大量市场的游戏,不是超级简单,能够马上被人所了解;就是有一定程度的复杂度,而微妙之处超过目前硬体的能力。

  

威尔·怀特:我在想,它们一定在中间有交会之处。想象一些人某天走入Wal-Mart(译注:美国大型连锁超商)买了一套《猎鹿人》,因为他的朋友叫他买回家看看。他把它带回家,然后享受了一段不错的时光;这一切都简单而容易。现在他可能会在游戏方面更有自信,下次去买一些更行进的游戏。现在,如果回到商店中买下《悍卫雄鹰》这样,专为高等级玩者设计的游戏。

所以,我可以想象的是,在大众市场中的顾客越来越有电脑基础后,我们的产业将会朝这个方向迈进。除了最专业的游戏以外(其中散布一些象是《猎鹿人》这一类的游戏),我们最后会得到一个象钓钟般的曲线,而中央的高点就是中等级的游戏,可以让游戏初学者和高级玩者同时满意的东西。

  

艾恩·贝尔:游戏必须为非玩者的人做一番调整。

  

布莱恩·雷诺:我想这个问题是一个不实的进退二难,所以我猜我的答案是[不经常]以及[不准备]。在游戏市场中的玩者是十分明显的团体,而且工作人员可以藉由他们写游戏,而换得体面的生活;要把您的头一路轰进[大型市场]的高墙并非必要。在Firaxis,我们倾向避开[市场研发],并以专注于我们想要玩的游戏来取而代之。我们可以假定,如果我们写出一些想要玩的东西,就会有和我们一样的人们,会来买我们的游戏。

  

比尔·罗普:答案是[双方都有,但是不多]。我们在Blizzard做出来的游戏,一向可以让游戏老手感到满意,而且不会孤立任何坐在电脑前面,想要了解[电脑游戏这种东西]的人。我们负担不起的是,把游戏设计成只为游戏高手才能玩的目标,目前以电脑娱乐为主的群众数量越来越多,而他们需要获得满足。不过,在这同时,我们并不需要在游戏中,以没有挑战性与不适合老手的方面进行妥协。

对我们而言,制作游戏是一门容易学习却很难专精的崇高目标;但是如果您能走对路,您不只可以看到玩了游戏一辈子的玩者在享受您的游戏,而且也会看到一些从没玩过的玩者。这一切都只因为二个字:[好玩]。如果游戏容易接近而且好玩,您会发现拥有电脑而想要找一些与科技奇迹相关娱乐的群众,数量将会不断的扩增。

  

大卫·培瑞:游戏需要为不玩游戏的人做一番调整。这就象PC上的游戏需要取得IRQ编号与DMA设定一样。您得让它变得很简单;然后您才会有机会为人们带来好时光。

  

克理斯·克劳福:游戏永远不会打破它们的常规。上帝知道我试着协助产业打破这个常规,但是我全面失败,而且产业界在这个方面十分坚固,我不会考虑再试一次。

在之后的十年,将会出现以说故事为主的互动式娱乐,但是我想它会在游戏中独立出来。您可以拿书店与漫画店来做比较。

对您而言,如果您可以选择任一个游戏的话,其中什么方面是您最喜欢的?

  

葛伦·克培斯:象《雷神之?》那样的火箭跳。

  

迈克·迪斯克:在《地下城主》中,当您的火炬烧光时那种深深植在您心中的恐惧,而且您在黑暗中被遗忘,只有怪物的声音在您和同伴身边环绕。

  

艾恩·贝尔:让人玩起来觉得活力十足的游戏。在这方面,我指的是一个游戏在玩的时候,附带了不必要的炫目效果??而在登上巅峰的风格之后,就是执行效率的问题。《Chuckie Egg》就是一个这样的游戏。

  

大卫·培瑞:在弹子台游戏中一次丢出多枚的球。在五枚球同时出现在台子上面时,您走开时一定混身大汗。


====================第七章完!!!=====================
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发表于 2004-3-9 14:42:00 | 显示全部楼层

Re:电脑游戏结构与设计——第七章

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