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发表于 2004-3-8 16:11:00
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Re: 电脑游戏结构与设计——第七章
克理斯·克劳福:这在游戏初期会容易的多,因为基本上就没有小组!我完全靠自己,这通常是发挥长处并隐藏缺点的好方式。我知道一些好的设计者不打算出现在群众之间??我就是其中之一。但是我很难告诉您哪个好的设计者,也是一个好的管理者。
布莱恩·雷诺:我们的运气很好,与一群彼此熟识喜欢相互合作的老手与菁英共同创立这个公司。在我们成长之后,我们已经为这个环境做了最佳的努力。
葛伦·克培斯:目前这并不是我的工作,小组可以维持这个结构,是因为它很小而且每个人都相互关心。在我的看法下,这是游戏设计的关键??这也是我们宁愿自组Lost Toys而不是待在牛蛙公司中,后者的员工人数超过160位。
彼德·摩利纽斯:如果一个成功的游戏有秘密的话,它一定是由一个小组全力合作找出来的。如果和您一块工作的每一个人都相信这个企划,而且如果他们了解您并信任您,获得成功之后他们也会同时获得奖励,那这个游戏的研发过程可能是最美妙的时光。在这个时刻,在《善与恶》中,每一天都有一件惊喜的事出现在游戏中,而人们也十分高兴能参与这个企划。
大卫·培瑞:小组的表现好极了,只有在选择音乐上才是我们的问题。我们曾为音乐打了一仗,然后当无礼的行为消失后,我再次让二个家伙在我的办公室拥抱言和。
如果一个小组不需要变动,有可能以狂热的小组伦理来运作。用这种方式运作的小组通常是很好的,但是如果新的组员必须整合进来,正统程序是一个让整合平顺的好方法。
您需要在研发开始之后,加入任何新的人员吗?
葛伦·克培斯:这是几年前的事,那时我和彼德·摩利纽斯在程序与美术方面已经完成了95%。在不同的时间,还有其它的程序设计师与美术人员。
大卫·培瑞:我们在游戏中需要大量的动画,所以我们雇用了人员来做数字绘图的工作。这表示我们的动画师只要画出铅笔稿,然后雇员就会把线条清干净,另一个则负责上色。这种方式完成了上千张的图像??比我们预期的要快得多。
克理斯·克劳福:不会。
艾恩·贝尔:不会。
费用及时程
计算机游戏在不断延展的期限,以及节节高涨的费用简直是恶名昭彰。一个游戏的发行日期定在一年之后(或是更久)并不是什幺少见的事,而且有很多这一类的游戏到最后都极为成功,但是他们让发行公司心力交瘁,不断取消先前的发行计划。
[游戏好了,但是还没做好]是种很让人生气而且奢侈的说法,小型的研发团队可能根本担不起。试着坐在您的投资者面前,告诉他们您还要100万美元,但是您无法把您的生意计划展现给他们看,因为游戏产业并不是一个可以预期的工业。您只会看到一片漠不关心的面孔!
本书的方法学是利用互动的方式来承担研发过程,也可以称之为[阶段]。在每一个阶段中,您的第一个计划是找出您想要完成的目标,然后您开始建造,然后测试,而且最后回顾您完成了多少计划,以及如何配合下一个阶段的计划。每一个建造物加挂物品或是调整特色的阶段,都在一个模块化的结构之下完成,让程序代码的元素可以独立进行查核。这个过程的最后目标是达到[完成]??我们这边的定义不只是游戏还可以在各方面加强,还有正在进行的程序;而且在任何阶段,都有可能因为特色方面的考量而中止,但最后还是有一个可以出售的产品。
如果是一个AAA级的产品,标准的研发时程是怎幺样子?
葛伦·克培斯:要二或三年的时间,要一年或二年太赶了。
迈克·迪斯克:一个原创性的游戏要二年。
布莱恩·雷诺:这些日子对我们而言要一到一年半,也可能是二年;而且我想这是这个产业的标准。
大卫·培瑞:现在差不多18个月??很快就要24个月。
彼德·摩利纽斯:至少要二年,从概念到包好的产品可能要花上三年。
比尔·罗普:在电影、显示卡、声卡与扬声系统越来越强而且价格越来越低,就会越期望游戏的品质更高。要增加这些东西,要提升的还有网际网络联机速度的频宽(至少在美国是如此),而且玩者不只期待神幻的单机版内容,还包括了流畅的多人联机设定,让游戏可以再玩数个月,而不只是几个星期。预期在效能以及内容方面的提升,表示制作小组得花更多的人力才能做出AAA级的产品,而且冒的险也会越来越大,直逼最好的电影。
这一切都在烧钱,所以可以接受的游戏设计周期差不多在二年的时间。这对研发人员而言极具挑战性的,因为在科技不断的进展之下,预测上会越来越困难,而且我认为我们已经看到在科技快速成长的现在,游戏已经有点跟不上的现象;在一个游戏花一到二年的时间来设计,很有可能因为研发小组试着追上新的标准时,不得不把游戏延期或是整个取消。
游戏性
在有机会询问研发人同的情况下,我很明显的感受到,知道他们是用什幺方式找到创意的火花是十分重要的。虽然我们之前提到的警告仍然有效(您可能无法用相同的方式,造出同样的成功产品),但是钻研高品质游戏性、外观及感觉的由来,仍然是很有趣的。
您自己的游戏中,有什幺特色是您特别讨厌,而且觉得无法接受的?
大卫·培瑞:我讨厌游戏要先看完说明书才能玩。我想要坐下来玩,而且当我卡住时才去拿说明书。我猜我的耐性不太够。
葛伦·克培斯:太过于强调故事线或是全屏幕动画。游戏应该具有互动性,所以故事线与全屏幕动画只会把您从事件中拉开,不管它们是否品质超高。我很喜欢的世界是每个人都有同样的想法,而且我们可以同时抛开这二样东西。
布莱恩·雷诺:不能用键盘控制整个游戏的接口。鼠标接口是学习游戏的主要工具,但是强迫玩者一道使用鼠标,会让已经学会游戏的玩者的手兖。
威尔·怀特:我真的不喜欢重复使用全萤幕动画。从另一个角度来说,我试着不要在任何方面太武断,如果我很强烈的考虑想要一些新特色,那我会用开放式的心态来进行研发工作。
克理斯·克劳福:至少,慎重取用人类灵魂的高洁之处。
艾恩·贝尔:免费的暴力、控制很差劲的设计、幼稚的规划。
这个业界最大的改革者(如果有的话)是谁?
葛伦·克培斯:《俄罗斯方块》是一个令人难以置信的游戏:世界上的每一个程式设计师,都在自责为什么想不出这个点子,只要一个下午就可以把程式写完。
另外还有《地下城主》,第一个不用被骰子整得团团转的游戏。《地下创世纪》更提供了一个[真实]的世界,而所有id公司制作的游戏,都一直站在科技的尖端,而且他们仍有勇气维持最基本的游戏性。
威尔·怀特:《FS-1 Flight Simulator》,这是我买下的第一个电脑游戏,我惊讶的是我可以开着这个世界中的小玩具到处飞行。这是第一个PC上的飞行模拟(由布鲁斯·亚特维克??Bruce Artwick制作)。它是用线条图来表现,而且以今天的标准看来是十分原始的。不过,它还是有一个自给自足的时空,以及我可以玩得很高兴的物理规则。
《Pinball Construction Set》(作者比尔·拜吉??Bill Budge):这是我第一个可以建造一些东西的游戏,我真的很欣赏它的界面(拖曳式)以及开放式的本质。PC游戏则在《模拟城市》的设计之中受到了不少的影响。
《M.U.L.E.》是一个可以提供经济观念(以及多人连线游戏)而且很好玩的游戏。另外,对于一个想要设计挑战与合作的游戏(换言之就是游戏平衡)的人而言,它也是一个很好的范例。
大部份的人再也无法玩到这些游戏,实在是太可惜了。
彼德·摩利纽斯:如果要找一个最近,让整个产业界有惊人的变革的,我会选《雷神之?》与《毁灭战士》。它很简单、让人难以自拔、让人肾上腺素激增,都是一个游戏应该有的特色。
大卫·培瑞:《大金刚》、《终极动员令》和《快打旋风》。
艾恩·贝尔:《Colossal Cave》、《银河飞鹰》和《俄罗斯方块》。
您觉得续集的制作是如何?
艾恩·贝尔:简单。
葛伦·克培斯:如果有这个理由制作续集的话,十之八九都是好理由??包括我曾经参举过的几个案子。
迈克·迪斯克:续集在研发的角度而言是很棒的。您知道这个游戏长得是什么模样??里面做了什么东西。群众很清楚他们会买到什么游戏,但是制作续集也表示这个游戏不会走入一个全新的方向,更表示这个游戏已经不会有太夸张的未来。
大卫·培瑞:如果第一个游戏很棒,那就会更好。我痛恨、痛恨、痛恨笨拙游戏的笨拙续集。
克理斯·克劳福:我做过一个,但是对它没有多高兴。续集应该延后五年再推出,否则它们只是在顾客基础上再压榨一次市场。我正在考虑设计一个新的《帝国生死门》,它离上一个游戏的推出时间已经有十年之久,我想我应该是对的。
比尔·罗普:续集可能好,也可能不好。没有续集,我们可能再也看不到[异形];但是反过来说,我们也可能看不到[时空英豪2]。基本上,一个续集是再次给您一个您曾经热衷的东西,如果您只想要骑上前一个作品的荣耀,您可以去试试。在Blizzard,我们爱上我们所建造的时空,而续集给我们一个机会,在这个世界中更积极的探索并制作相关东西。我们也很努力去追求,让玩者可以在续集中拥有更多的东西,并在续集中延续前作的成功之处,找出一个方式解决掉我们或是玩者讨厌的东西。
我想我们在《魔兽争霸:半兽人与人类》跳到《魔兽争霸2:黑暗浪潮》再跳入《星海争霸》(本质上的续作)是很好的例子。如果您好好看看这些游戏,您会看到基本的游戏主义仍然保留了下来,但是加入了游戏性、界面、图象、连锁关系以及更多的东西。如果设计人员可以利用原始的基础,靠着经验来制作更伟大的游戏,那他们就在创造一个我所想象的续集。
您会和您的下一个设计妥协,以得到较好的发行合约头款吗?
克理斯·克劳福:当然不会。我已经花了至少八年的时间试着成为一个饿死的艺术家,我为什么要打破这么单纯的特色?
迈克·迪斯克:如果您需要头款才能创造一个游戏,那设计就是一路被市场认知牵着鼻子走,出卖的就是设计人员的梦。
葛伦·克培斯:这不是妥协的方式。如果您觉得您真的想出一个很酷的点子,但是发行公司就是[看不懂],很有可能是您没有良好的游戏设计,而只是过度的概念化。在设计的过程中,确定这是一个发行公司想要推上市场的游戏(也可以视为玩者想玩的标准)。
大卫·培瑞:Shiny的运气很好,我们会尝试各种不同的点子。我们的游戏是由自己人来设计的,您永远不会看到我们在做芭比娃娃的游戏。看看我们的《Stunt Helicopter》游戏(www.stuntcopter.com),或是我们的《Baby Angel》(www.messiah.com),也可以看看我们的多人连线生物游戏《活祭》(www.sacrifice.net)。
彼德·摩利纽斯:在平常的状况下,市场人员与发行人员在签下合约时,都有他们选定的观点。我想研发人员??包括Lionhead??应该都具有合理的弹性,只要发行公司能支援他们的需求来制作好点子就行。
布莱恩·雷诺:如果我知道我想要做的是什么产品,我有时会同意在一个产品或是类型上面更进一步;但在这之前,我们必须站在我们的角度中,一直维持游戏中的创意控制与游戏性。
艾恩·贝尔:这得看个人的财务状况。
未来
在一家网际网路公司(不是游戏公司)的创立酒会中,其中一个投资者问我,[为什么你们这些人不能做象《迷雾之岛》那样的游戏?我真的是很喜欢那个。但是其他的??《毁灭战士》、《雷神这?》、《古墓奇兵》都让我提不起劲来。]
当然,这只是一个人的观点。如果这个人并非恰巧是随手就挥动上百万美元的冒险投资家,如果没有强烈的商业证据证明这样的游戏与市场百分之百契合,这个问题很容易被人所忽略。
这个问题到最后就变成了[人们想要多少的互动性?]这并不象是电脑年代版本的维多利亚式家庭:把孩子放上床,插上Playstation就开始玩游戏。如果人们想要某种东西,他们会玩角色扮演,他们会加入戏剧团体,他们会去玩桌上游戏,而且每个周末都有神秘杀人案餐会。
当然了,忠实的玩者一向都存在。很多研发人员利用下面这句话来鄙视大众市场:[叫他们去看电视。]但是电脑可以提供的互动性,可以同时取悦于大众市场以及游戏为主的市场。这些将可以视使用者所需是,来决定他们要玩的游戏。简而言之,互动性不应该强迫玩者做出选择;它应该让玩者去控制他的选择。
我们会在第8章看看游戏何去何从。首先,我们看看这些导师级的人物在想什么。
游戏能停留在目前的局势,但能吸引不玩游戏的人?还是游戏得为他们另行调整?
彼德·摩利纽斯:游戏产业的未来大门甚至还没敲开。曾经有些象是《古墓奇兵》和运动游戏这样的东西,表现出为大型市场设计的游戏,一样可以为游戏老手所接受。这并不表示它们是[笨透了]的,而且把它们做得更容易让人接近。当这件事真正出现时,游戏客层将会很庞大。
葛伦·克培斯:我想游戏正在一点点的渗入主要的文化中。它无法阻止,但它也可能无法加速。除非您做的是一个运动游戏,否则游戏是无法马上成为主流产品的。
迈克·迪斯克:游戏的牙观太难看、过度复杂,而且需要太多的功夫才能进入市场。适合大量市场的游戏,不是超级简单,能够马上被人所了解;就是有一定程度的复杂度,而微妙之处超过目前硬体的能力。
威尔·怀特:我在想,它们一定在中间有交会之处。想象一些人某天走入Wal-Mart(译注:美国大型连锁超商)买了一套《猎鹿人》,因为他的朋友叫他买回家看看。他把它带回家,然后享受了一段不错的时光;这一切都简单而容易。现在他可能会在游戏方面更有自信,下次去买一些更行进的游戏。现在,如果回到商店中买下《悍卫雄鹰》这样,专为高等级玩者设计的游戏。
所以,我可以想象的是,在大众市场中的顾客越来越有电脑基础后,我们的产业将会朝这个方向迈进。除了最专业的游戏以外(其中散布一些象是《猎鹿人》这一类的游戏),我们最后会得到一个象钓钟般的曲线,而中央的高点就是中等级的游戏,可以让游戏初学者和高级玩者同时满意的东西。
艾恩·贝尔:游戏必须为非玩者的人做一番调整。
布莱恩·雷诺:我想这个问题是一个不实的进退二难,所以我猜我的答案是[不经常]以及[不准备]。在游戏市场中的玩者是十分明显的团体,而且工作人员可以藉由他们写游戏,而换得体面的生活;要把您的头一路轰进[大型市场]的高墙并非必要。在Firaxis,我们倾向避开[市场研发],并以专注于我们想要玩的游戏来取而代之。我们可以假定,如果我们写出一些想要玩的东西,就会有和我们一样的人们,会来买我们的游戏。
比尔·罗普:答案是[双方都有,但是不多]。我们在Blizzard做出来的游戏,一向可以让游戏老手感到满意,而且不会孤立任何坐在电脑前面,想要了解[电脑游戏这种东西]的人。我们负担不起的是,把游戏设计成只为游戏高手才能玩的目标,目前以电脑娱乐为主的群众数量越来越多,而他们需要获得满足。不过,在这同时,我们并不需要在游戏中,以没有挑战性与不适合老手的方面进行妥协。
对我们而言,制作游戏是一门容易学习却很难专精的崇高目标;但是如果您能走对路,您不只可以看到玩了游戏一辈子的玩者在享受您的游戏,而且也会看到一些从没玩过的玩者。这一切都只因为二个字:[好玩]。如果游戏容易接近而且好玩,您会发现拥有电脑而想要找一些与科技奇迹相关娱乐的群众,数量将会不断的扩增。
大卫·培瑞:游戏需要为不玩游戏的人做一番调整。这就象PC上的游戏需要取得IRQ编号与DMA设定一样。您得让它变得很简单;然后您才会有机会为人们带来好时光。
克理斯·克劳福:游戏永远不会打破它们的常规。上帝知道我试着协助产业打破这个常规,但是我全面失败,而且产业界在这个方面十分坚固,我不会考虑再试一次。
在之后的十年,将会出现以说故事为主的互动式娱乐,但是我想它会在游戏中独立出来。您可以拿书店与漫画店来做比较。
对您而言,如果您可以选择任一个游戏的话,其中什么方面是您最喜欢的?
葛伦·克培斯:象《雷神之?》那样的火箭跳。
迈克·迪斯克:在《地下城主》中,当您的火炬烧光时那种深深植在您心中的恐惧,而且您在黑暗中被遗忘,只有怪物的声音在您和同伴身边环绕。
艾恩·贝尔:让人玩起来觉得活力十足的游戏。在这方面,我指的是一个游戏在玩的时候,附带了不必要的炫目效果??而在登上巅峰的风格之后,就是执行效率的问题。《Chuckie Egg》就是一个这样的游戏。
大卫·培瑞:在弹子台游戏中一次丢出多枚的球。在五枚球同时出现在台子上面时,您走开时一定混身大汗。
====================第七章完!!!=====================
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