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[讨论] 电脑游戏结构与设计——第八章

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发表于 2004-3-8 16:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

第八章           游戏设计的未来

  

* 设计的好处

* 良好设计元件的检查表

* 现在游戏在哪边

* 下一个游戏在哪边

  

在这个章节中,我们将会回顾基本的主要游戏性,然后从推论的角度来看游戏概念与设计如何在未来演进。不过,首先我们会揭开一些环绕着正式设计的迷雾,以及它在创意过程方面的效果。

  

设计的必要性

我将引用一段话,可能是你觉得很熟悉的:[在这些公司中,有一个设计者都是靠着文字来指挥,很少或是从来不曾亲身参与撰写程式码的工作。设计师对其他的组员说:(用这种和这种方式,把这个特色写出来),然后他们就不管了。]

这象不象你之前听过的论调?一些难以接受改变的研发者还认为正式设计并非必要,现在我们将来看看他们以传统方式运作时,可能碰上的争议。不过,首先我必须承认,上面引用的文句与真实状况还是有些出入。其中的[设计者]可以改为[企划者];而[撰写程式码]可以换成[切石头]。

这些名词是从13世纪来的,而且是在一个石匠为[过去的美好时光](指21世纪)痛哭时讲的话,只因为他没有照着建筑师的计划来建造一间大教堂。回到今日,我们已经有很好的理由来丢弃这种错误尝试的过程。建造一间大教学是个要花上数十年、每组人马将近上百人的计划;另外,大教堂曾经是以直观、完全不规则,[看看该怎么盖]的方式来兴建,这是无法让人放心的;换言之,有些东西会掉下来。与软体不一样的地方,只在于倒下来的教堂会压死人。

我猜这段话表示人们一直为需要变革而痛哭,因为变革一般都会朝向让事情更正式、更有逻辑而且更安全的方向前进。拓荒者在成为大教堂的建筑者、电影工作者、士兵和太空人时,并不在乎这些;而这边的拓荒者,自然也包括游戏制作者。

  

别害怕规则

在我1995年第一次进入游戏产业,开始在电脑游戏中工作时,业界对详细设计以及正统研发程序仍然采取相当反对的态度。一般来说,我与美术人员共处的经验是谈得很融洽,几乎要相互拥抱并期待变革,但程式设计师则很害怕。程式设计师们提出的几个反对理由包括了[我们不要让设计高高在上],还有[你可以设计一个商业应用程式,没问题??但是游戏的一切都是全新的企划。]

[害怕]这个字眼可能用得强烈了点。这些都是充满智慧、有才能、经验丰富的人们;而且他们在本能上,就对改变他们做事方法的事物,采取十分谨慎的态度。如同案例研究8.1所示,他们反抗详细设计的概念,主要是因为游戏研发工作中,在历史上有一段时好时坏的日子。把设计刻在石板上面,并指明它要花18个月的研发时间,似乎不合情理(这边出现了一个很好的理由:不合理)。我们在第5章讨论过,游戏规格书是一份不断进展的文件。它并不是圣经;相反的,它是一个远景的陈述,一份蓝图,而且它正等着接受变革。

案例研究8.1 用设计来节省时间

在数年之前,我正在制作一个模拟类型的产品(我们称之为《Catastrophe》),让玩者去建造并管理一个王国。在早期的设计过程中,我开始考虑一群天然城市的原始状况,利用其中的数个要素,来决定这个城市效忠的对象,包括玩者部队的大致人数(尤其是军事部队)以及每个玩者管理城市经济能力的手腕。

在这个阶段中,只有一个程式设计师指派到这个企划。我问他能不能把先把游戏结果在一个快速测试台上面模拟出来。[只要在画面上用不同颜色的点阵,来表现出效忠的对象就好了,]我说,[我要从这方面得到一个粗略的效果,看看它扩张得多快,因为这会回应到玩者的经济体系之中。如果我最后得到的是无法控制的后果,我现在设计时就要加入延缓的要素??或者在完全不合用的前提之下,干脆把这个点子丢掉。]

在几天之后,我期望他会做出一个充满点阵的画面,但是他们什么事都没做。[我没有那么多的时间,因为我现在忙着DirectX的问题,]他告诉我,[反正这个游戏的引擎要几个月之后才会写好,难道我们不能到那个时候再测试吗?]

[我希望现在就可以完成所有实验性的过程。我现在就需要一个估计的数值,放入我的设计规格之中。]

[噢,]他说,[嗯,反正我们很难把规格写出来,那你干吗要担心?]

  

让我们回来看这些反对设计过程的说法:它会抹杀编写程式码的有趣之处,而且在逻辑上,要计划出一个新的东西也是不可能的。

当乔治·卢卡斯在拍星际大战时,你可以打赌他手上已经有脚本、分镜与拍摄时程表。每一个在团队中的人员都知道他们是来拍电影的,每天每一个小时都要工作。你觉得这些会抹杀掉有趣之处?你觉得详细计划会让人们的创意窒息?才不会,永远都有即席创作的空间。最有名的就是在[帝国大反击]中,莉亚公证说他受上汉,索罗时的对白,是哈理?·福特在聚光灯下面临时想出来的。在不同的演员拍摄电影时,永远都会在摄影时增加许多不同角度的看法,而且在后制作中也会变更更多的内容。脚本并不是一种束缚:它是一个有远见的骨架,而且可以用创意来填补。

记住(我在第4章提过)设计的存在,并不表示设计者非孤军奋战不可。正式设计当然不表示研发人员要成为辛劳的农奴,无法控制他们的命运。最好的方式可能是来自脑力激荡,让所有人都能贡献一已之力。设计[可以]而且很[欢迎]在研发过程加以变更,如同规格是可以不断进展的文件一样。

那么,当你的游戏是一个前所未有的新游戏时,写下一份计划书会碰上什么困难?有人会争论这种事在逻辑上是不可能的,如果真的不可能,为这个新概念撰写说明也是不可行的,因为在第一步的设计提案只会有五页的空间??但事实并非如此。

在这边,又出现了[设计]应该达成目标的误解,以及错误的推断。我得再次强调设计(尤其是在一个互动研发中的设计)从来没有想要一开始就100%正确。相反的,初步设计所提供的是一个最有可能的[猜测],由于它一般都会用掉单人12个月的工作时数,与整体160小时的工作时间比较起来,大概只会有15%是正确的(照我的估算,一个良好的企划??就算是一个很革命性的企划中,最后产品也只有80%的同质性)。

所以,扼要的说,为什么需要设计文件?因为不断逼近研发者的日期,如同中古世纪的炼金术。他们喘着气说:[创造无法先行规划!]但事实上是可以的,而且身为研发人员,我们应该追求的是科学,而不是让我们被迷信所限制。从你开始设计时,你就可以靠着游戏理论与说故事的技巧来做为你的法则。这些法则可以为你省掉上百小时的研发时间??而且这表示上万美元的金钱。

  

为什么设计是好的?

良好设计的好处,在于它对士气、预算与游戏都具有正面的影响。

  

士气

小组是以强烈的热情,来追求大家都看得到的远景与明显的目标,并在事成之后可以得到他们努力的奖赏。

  

[当人们有了使命,他们将会安排事物来完成。缺了它,什么都不会发生。]

??黑夜的礼物(1999年)DC Comics,由保罗·查德伟克(Paul Chadwick)与约翰·鲍顿(John Bolton)绘制

  

这就是一个详细设计的作用:一个大家看得到的远景,可以让整个小组进行分析与批评。本书提倡的这个阶段式设计系统,可以让整个小组在各个阶段专注于创造出游戏。一个月或是二个月的转变,表示每一个阶段代表一个可以达成的目标,可以让小组人员贡献心力之后,马上看到结果。

这与会议程式设计师害怕的过程是完全不同的,他们只是简单的把每个星期工作内容列出来。不可思议之处在于这样的系统一直到最近,才被主要的大发行商注意并用于内部的研发工作。原先的方式与我定义出来的详细设计是完全相反的,因为它会让设计不透明而且缺乏连贯性,象Gedanken-experimentation的解决方式,在于鼓励以阶段为基础的设计与研发工作。

  

预算

罗柏特·H·丹恩(Robert H Dunn)在[移除软体瑕疵(Software Defect Removal,1984)]一书中,推算设计上所留下的错误,会在进行十次(平均值)测试之后才有办法校正,而这是可以在设计时一次就调整过来的。在今天这样的庞大企划中,这种状况可能更糟,想象所有的问题在你发行前一个月统统跳出来。有些人模拟为什么老资格的研发管理人员,会认为游戏只有靠着在写程式码阶段,抓出打瞌睡的人才能让游戏顺利发行。但是只要在设计阶段中用比较好的方式来控制,很多这一类的问题明明可以避免-而且研发者可以有更多的工作时间。

任何详细的设计可以容许排定时程、利用资源进行研究、控制与追踪。少了这些,就不可能精确控制企划的预算,而且没有精确的预算,这个企划就不太可能获得资金??除非你有位很有钱而且很宽大的长辈。

  

游戏

一个互动或是阶段性为主的设计,甚至要比任何合并或没试过的特色更为重要。如果你绝对要在特定的日期推出游戏,这个阶段怀系统也可以让你把设计内容调整到相对的日期上。如果研发过程延缓,你可能想要除掉一些特色(或甚至把它们完全砍掉),但是在设计中原有的模组化功能,可以让你在做这件事时仍然拥有控制权。案例研究8.2中强调了把所有设计在期限中完成的重要性。

如果你没有设计,你会发现你在游戏发行的前一天,狂乱的变更了游戏性。这样的作法从来就不是好事,如果你没有早点把事情做对,你又怎能在最后一刻把东西改好?明确设计的好处,不只是让它描述并计划出你预期的游戏性特色,也包括了让你在合理的骨架上,完成任何需要的变革。

  

案例研究8.2 别让设计过时

在几年以前,瑞秋(Rachel)以电脑角色扮演游戏设计顾问入了这一行,负责的游戏称之为《Golem》。这个企划已经研发了将近一年的时间,而且没有什么显著的进展,在看到这个游戏没有什么凝聚力,也缺乏强而有力之处,任何人都觉得它随时会失败之后。研发部的指挥者希望,如果他们可以在设计方面更紧密,那在软体部份的问题可能更容易控制。

在与小组交谈并看看他们现有的东西后,瑞秋把设计规格带回家中研究。在她完工之后写了三页的问卷,但不确定她看到的是最后版本的规格书。[这边描述的是一个第三人称的游戏,]她对首席程式师说,[但我看到的是第一人称。]

[我们需要把画面上的多边形减少,]他解释,[第一人称可以少画一个人。]

[好,但是界面的设计也改变了。]

他同意。[设计师比尔(Bill)说,我们在界面上还要下点功夫。]

接下来,瑞秋与比尔交谈。她很喜欢他的规格,而且明白的告诉他这一点。[这里面有些很棒的特色。我特别喜欢玩者可以装填法术随时使用的点子,这是把多功能换成速度的好方式。]

[多谢,]他说,[提醒你一下,我受不了电脑角色扮演游戏。我真的想要做的是个第一人称的射击游戏。]

[我想它在朝这个方向前进这。还有,其中一位美术师告诉我,目前战士与小偷人物的进度很可能落后,所以你只能玩女法师?]

[是的,没错。第一人称的视角可以省掉人物的美术,但是有太多的问题蹦了出来;不只是设计关卡的复杂性,还要考虑到三个人物职业。]

[这是组合数量庞大的老问题,]瑞秋说,[这三个人物表示要做九次的工作。]

[至少,新的设计要简单得多了。]

[好,]我们至少有点进展了,她想。[我确信一定得有一个新的设计。你影印一份给我吗?]

[在这边!]比尔笑着,敲敲他的头,[我们目前已经落后太多,你不会认为我有时间把想要的东西全部写出来吧?嗯?]

  

最可怕的事情,就是比尔并不是在开玩笑。从那一天开始,他们就再也没有进一步的设计文件,只有程式设计师在做技术方面的规格。瑞秋建议全面修整游戏设计,来符合目前的状况;才能把未来的变动放入可控制的范围中。公司决定在这么后期才来变更这些基础太过花钱。事实上,这个无法完成的失败游戏,已经是他们太会花钱的鉴证:在一年以及¥750000的代价后,《Golem》被丢入垃圾桶。

  

不可或缺的游戏设计

在我们开始想出娱乐软体的方向前,我们先回顾一下游戏设计中不可或缺的部份。你可以靠着几个有用的问题,来做一次酸碱性测试。

  

它有独创性吗?

很少有游戏具有独创性。如同我们在第1章讨论过的一样,在任何状况之下,独创性只是一个相对性的名词。但如果你的设计有研发的价值,它一定有一些特色,是其他同类游戏所没有尝试过的。

当然了,这些特色将是你在研发中最大的挑战。就算这些特色在另一个类型的游戏中很容易了解,但是在导入你的游戏之后就会拥有新的效果??这也是你为什么要在设计过程的一开始,就把它讲得很清楚的主因。如同我在这个部份一直重复讲述的一样,研发必然要负担起设计内容的变更,不过知道它们的主要特色所在??并预期它们在创造时可能会碰到的困难??要比完全没有计划、浮燥容易犯错好得多。

原创的特色并非一定要在游戏性上。象是在战争游戏中加入好玩的卡通人物,就可以简单的达成这个目标。有何不可?不管怎么样,光靠外观及感觉就可以让游戏有所不同。只要有些东西可以让你的游戏有所区别,你就知道自己在研发中该把注意力集中在哪边,并让完成的游戏与市场上的其他游戏独立开来。

在渡过了一开始的提案阶段后,收集一些独特的销售点(独特卖点)来定义出你的游戏概念与其他游戏的不同之处。这些是让你的游戏特殊的地方,而且研发小组将会在这方面花上一或二年的时间。如果这些概念并没有原创性的特色,就丢掉。这个世界并不需要另一个随身带二把大枪的女考古学家。让它完全不同,不然就别做。

  

它有条理吗?

良好的游戏设计是建构在核心的远景周围,象个水晶的种子一样。在游戏开始建造后,如果有变更的必要,核心远景将会锁定它们,成为最后的目标。这可以确立游戏特色的作用,如同一个共通的主题。举例来说,如果你打算制作一个策略游戏,在协助玩者规划攻击方式上,你想要做的是双层的界面;不但具原创性,而且对核心远景而言,可以发挥容易使用的特点。

一个核心远景,也可以把游戏的外观及感觉拉在一块。这不只让润饰特色的元件可以相互支援,应该也可以增加游戏中的感觉。当所有的游戏元件都在全力合作时,你可以拥有的产品就在内部进行共鸣,来确保它的外观具艺术价值。从另一个角度来说,一个前后不连贯的游戏特色与美术风格,只是一团糟。

  

它是互动的吗?

比兹拉·庞德(Ezra Pound)有一段格言,而他很喜欢引用诗集来说明:[在散文中可以表现的,一定可以用散文表现得更好(Whatever can be said well in prose can be said better prose.)]。他试着不要去赋诗,而不是做一些不适合的事,来降低诗文在文章中的地位。在相同的方式下,未来的娱乐软体也很有可能从其他的媒体中脱离,象电影一样定义出本身该做什么事才是最好的??尤其在提供最大的互动性方面。

我们在第3章中讨论过特别类型的互动。在高度互动与低度互动之间,仍然有一个宽广而有用的分类方式。

今天大部份的电脑游戏都运用了高度互动,玩者在游戏中都以强烈的主动,来扮演一个角色。故事应该直接从玩者的所做所为而不断进展,因为玩者预期他的角色会主动,就表示他将不会有耐性坐下来,什么都不做的看着故事一幕幕的在他面前展开。最好的设计是避免冗长的对话、大量而拙劣的主题,以及把玩者控制权拔掉的全萤幕动画。要述说一个故事,并不是没有又能省钱又不让玩者反弹的方法,所以你根本不需要大量的对话。想象你进入一艘飘浮的太空船,其中一个冷冻舱已经坏掉,而且一个死掉很久的尸体从附近的桌子上面碰的一声掉下来,手中握着一个放满药丸的瓶子。你不用把话讲出来,故事已经在里面了。

低度互动,从另一个角度来说,是反应出来的。在它的最简单程度中,代表了观众在看电影时的反应,发出嘶声、不满声或是欢呼??只要演员可以注意到,就是了!你在安排音乐光碟的播放顺序,或是切换电视频道时都是如此。

低度互动是让娱乐软体迈入更大市场的方式,因为更多的人们选择反应空闲(reactive leisure)(象是看电脑或是一场足球赛)而不去选择主动空闲(proactive leisure)(表演或是参与一场球赛)。在更多与故事有关的类型中,将包括了今天的冒险游戏,我们应该看看具有弹性的叙述手法,让观众能沉浸在他们想要的互动之中。

  

它有趣吗?

在第3章中,我们看过席德·梅尔对游戏的说明是[一连串有趣的选择]。我们也看到有趣的选择是困难的选择。其中一个效果是游戏设计得越好,要为它撰写人工智慧就越困难,因为一个好游戏,表示它可以让你在很高明的情况下打赢。幸运的是,人工智慧会越来越好,举例来说,如同你有《雷神之?》中,可以看到那些Bots(译注:电脑控制的人物)的行为越来越让人害怕一样。这也是一个好处,因为游戏在未来的需求,将会把人工智慧推到它的极限。

在基础的逻辑概念中,可以告诉我们:所有有趣的选择都是困难的,但并不表示所有困难的选择都是有趣的。如果你有了六个宝箱,其中五个都安装了致命的陷阱,而且没有任何线索可以引导你找出来,就表示这是困难的选择,但同时也缺乏良好的游戏性(而且还没有好故事)。

所以,不要把一个只会烦扰玩者的特色放入游戏之中。良好游戏特色的设计原理,必须让玩者看出它的好处与坏处,每一面都有可能因为其他的要素而变更。所以要找出好的选择并不容易,但是在玩者找到正确的方法后,他就可以得到成功的奖励,并得到更多的选择。

  

它好玩吗?

你只能在游戏中加入这些东西,所以重点是确定这些东西,都可以用来加强玩者的娱乐。

举个例子,考虑一下人工生命,这个数年前流行于产业界的用语。我们现在开始看到有一堆游戏做出了他们在人工生命方面的成绩。我本身对这个技术很有兴趣,但对一个年纪太大的设计者而言有一个明显的缺点,因为有时人工生命(与真实的生命一样)并不好玩。

一个连线角色扮演游戏的世界,只要玩者的人物与经济体系无关,则游戏中千辛万苦完成的塌实经济体系就没有任何意义。在一个策略游戏中,如果因为士兵会十分胆怯而且常常觉得被遗弃,导致你得一直去照顾你的士兵,这简直愚不可及。在一个冒险游戏中,玩者得时时记得处罚你的英雄人物,否则他可能会不听话…嗯,这事实上可能很好玩??算是一个[老教条式的天神游戏]??而且它可以加强你与游戏人物的关系。但它有价值之处仅止于这个理由,而不是它在新科技上面的好范例。

这个课程要告诉我们科技与其他的东西一样,必须在游戏中提供它的作用,而且包括了玩者的需求。绝对不要让你自己从[很酷的点子]、[新的科技]与[惊人的效果]旁边拉开,持续的问问你自己:这样好玩吗?

  

设计的未来

假设你要成为一个游戏设计者,你得先在事业经营、人工智慧、文学创作、电脑科学、游戏理论方面都够水准??如果这是真的,那就不会有那么多的游戏设计者,而且我们将无法找到最好的游戏概念??我们能做出来、想象到的东西,可能只会比温度计好一点。

用另一个角度来看。假设在历史中只有小说家非接受打字训练不可,他们其中可能有些人会写出有趣的小说,天才般的作品等等。但这些杰作的数量一定不多,因为有些人在打字方面不行,作品就不够多。

在1980年,游戏程式设计师很可能也是游戏的设计者(他们也打算做美术,这可以解释一些象光谱般的游戏画面是怎么来的)。1980年代的经典游戏就是这样作出来的,而且没有人认为这些事情不该是程式设计者的工作,而该交给拥有相关技术、知识的设计人员。这只是让不良才能的范围牵涉得越来越广。有创意的程式设计师仍然会继续进行设计,就象一些操控摄影机的人,会继续写电影脚本一样。

在未来,我们应该看到更多的个体,象是剧本家、美术师、小说家以及桌上游戏设计者进入电脑游戏的设计行列,将会对我们所知的娱乐软体产生革命性的效果。这些人之中,有不少人完全不了解科技的限制:但这不是一个设计师应该要担心的事,至少不是在初始的设计阶段。在不知道什么事是做不到的时候,他们就会进而要求,提出一个挑战,让游戏具有惊人的不同,而这些都是我们以前从来看不到的。

[大部分游戏设计者都是程式设计师,而且十分熟悉目前的技术。程式设计师会在创意、美术方面造成障碍,他们知道科技的限制。]

??摘自游戏设计101期,罗博特·威廉斯,《国王密使》创作者。

  

让设计更一般化

如果在游戏设计方面会出现一个最主要的革命,我会说它一定是朝向一般性的设计走。这与软体工厂模型是一致的(而且在逻辑上的结果也一样)。这样的设计,可以让设计者从一般的事情争论到特定事情,让设计的概念更具可携性(Portable),并且更强而有力。

所以,与其开始设计游戏中象是食物、木材、金钱和信仰等特定资源,到不如开始定义这些资源的属性。我可能会说这些资源可以区域化(存在于游戏世界的某些地方)或是非区域化(玩者本质上就拥有的东西,所以不是敌人要争夺的项目)。它们可能具有收集性(等着被人拿取)或是创造性(需要一些动作才能生产出来),而且他们可能具有腐败的特性(随着时间而消散)或是坚若盘石(打不坏),依此类推。

在这个模型中,信仰是非区域性、可创造、而且无法毁坏的;而食物则是区域性、可收集,容易腐败的东西。在我进入我的下一个游戏时,好处就出现了??在另一个战争游戏中,时空设定在现代,而且加入了游击部队与军事政权,我决定了其中的一项资源是士气,你可以随时用来修复受损的建筑物;而广播站可以用来提升士气。友军的损失或是敌人的传道可以削弱它,而且只要你把士兵留在你的街道上面,它就会不断的下降。现在我不需要从头开始设计这一项资源,结构小组已经有一个可以描述它的样板了:非区域化、可收集、会腐坏。在实际上,这个资源的样板可能更为复杂、拥有更多的属性,因为它的目标是在任何游戏之中,可以拥有全面自定的资源。

现在,这可能表示有许多属性的栏位,但它们实际上是以不同类别形成的团体(属性与存在性、持久性有关,等等)。在许多游戏中,这些属性的栏位永远不会出现,或是简单预设在一些高等级的类别中。好处在于你可以(在理论上)把一个部队从恐怖分子的中拿出来,然后把它丢进第一个游戏中,而且还可以期望它们发挥作用??如果你期望的是任何关卡都可以重复使用,这无疑的十分有益。

  

非象征性的设计

如果你丢出一枚球,并在它飞行时拍下许多高速的照片,我会看到这枚球在空中划出一个抛物线的轨道。但是球并没有直线飞出,是因为地心引力造成这个抛物线。抛物线正是一个在数学分析领域中的象征性概念,而且宇宙并不知道任何数学、分析或象征;因为这是人类的概念。在现实中有大量的物理性运作,所以球在一个位置时,是重力叫球的速度变更,速度则改变了球的位置。

这与大部分软体应用程式的方法是相反的。在这边运作的力量是很贵重的,所以你能越明征性的结构,就越好。缺点是在你的象征性[捷径]缺少一些要一步步来发展的东西时,软体很可能就这样当掉。

人工生命的研发者,说明了一个类似的问题:

[经典的人工智慧方式饱受争议,因为用来规划与决定的象征与相关结构,在现实世界中是不存在的。问题是想要明确把感官资料解码成一种象征,并把一个命令转成一个没有错误的意图,是不可能的。]

??勒克·史提尔(Luc Steels),人工生命中的人工智慧根源(MIT Press,1997)

  

这边还有一个例子:假设我在我的新[科学怪人]冒险游戏中放入了一个怪物,而点子是在玩者进入实验室时,它会从它的桶子之中跳出来。与其为它设计一个很复杂的人工智慧,让它以侦测玩者并把玩者杀掉为目标,我可能选择另一个[捷径],就是在实验室的门上装一个开关。当玩者触动这个机关,怪物就会出现并攻击。

到目前为止都没问题,但如果玩者用了一些抓?般的工具,从塔顶进入这个房间,并安全的着地时该怎么办?现在他可以安全的探索实验室,取得所有工具,然后看看这个怪物的相关日记(这本来是设计让玩者与怪物作战,并把他宰了之后看到,让玩者后悔莫及;否则没有任何意义)。只有在玩者想从这个地方的大门离开时,怪物才会爬出来并大吼:[你不应该偷取我主人的秘密!]

在过去,这种非象征性、一步步的方式并不实际。这个过程的能力,也不足以应付这一点与游戏的画面。但现在显示卡负责了大量的绘图工作,而电脑的能力每18个月就可以提升一倍。至少,它可以开始避免使用象征性的捷径,来创造出一些[不会当机]的游戏。在案例研究8.3中,比较了非象征性与象征性的设计。

  

案例研究8.3 比较非象征性与象征性的设计

在原始的《魔兽争霸》中,农民只要进入一个金矿,并把袋子带回城镇中心就可以收集到金子。在游戏刚开始时生产农民是很重要的,因为你的农民越多,你的金钱收入速度就越快。不过,其中一个重点是农民开始挡住彼此要走的路,增加更多的农民,表示会造成[交通阻塞],因为农民在市街上面碰到另一个农民时,就得后退让一条路给面前的人走。这种现象在较宽广的市街上问题较小;除此之外,让你的市镇中心离金矿远一点也是很好的点子??这样才有更多的空间,来避免交通阻塞。

现在,一个经济学家可以得出一个公式,来描述流入城镇中心的黄金数量。这些要素包括了农民的数量,城镇建筑的密度以及从城镇中心到金矿的距离。我们可以想象它是一个很复杂的公式,但是《魔兽争霸》的设计者从来不需要这样的数学式。他们只要在基本规则、行为以及经济模拟上面加以程式化,就可以把一切显示出来。

对照一下象《?P撒大帝2》(Caesar2)这样的游戏,它运用了隐藏在背后的公式,来创造一个古代罗马城市的模拟。这个作法比较难让人满意,因为玩者无法直接看到他们成功或是失败的原因。相反的,当你在玩一个象是《?P撒大帝2》(或是同类型的模拟游戏时,你正试着把你的建造过程观念,与游戏隐藏的公式相契合。这种模拟下的经济体系与游戏性较难观察出来,降低了玩者着迷的程度。

  

游戏的未来

电脑游戏大概持续了将近20年的时间;用在我们今日所知的外观来看,这种媒体事实上只有十岁左右。尽管如此,在这个章节中,我引用参考的范围回到了索罗门王与亚里斯多德,还有从莎士比亚到奥森·威尔斯。我在叙述电脑游戏上,不仅止于过去十年的技术跃进,还包括4000年的人类文明。

我之所以这样做,是因为我不把电脑游戏小看成是小孩子的玩意,它不只是个[益智游戏]。如果我这样觉得,我不会选择成为游戏设计者。我相信游戏??娱乐软体??是极具潜力,而且在制作方面可以看到惊奇不断的创意艺术,从一个人把野牛头?煸谇缴峡?迹?涂梢钥?冀补适隆

但请注意我说的[潜力]。这种潜力是我们甚至还没有触及的一面,目前的一切只是在做基础的工作。未来必须利用这些基础,才能成长为一种娱乐媒体,与文艺、音乐和影剧并驾其驱。而这个未来,将从现在开始。

在过去的十年中,电脑以革命性的方式,让我们看到家中的新娱乐。不过,这种革命只是在实验阶段。举例来说,象是利用相片与戏剧来创造出电影这种新方向的媒体一样。

[没有人真的可以看到市场所要的,或是它真正的模样。就算我们找出答案,我们通常会在这堂课程中觉得丢脸。GTI制作的《猎鹿人》…只是一个幻灯片般的游戏,但是在美国的大众市场却把它狂吞猛喝,甚至加上《Big Game Hunter》到《Turkey Hunt》这些东西后还是不够。]

[《猎鹿人》揭露的是人民对游戏风格上的要求,是这个产业甚至没想到要制作的。这也表示人们想要去买个打猎的产品,而这只是其中学会的一课。]

??奥恩·班诺列克(Owain Bennallack),写于1999年7月份的MCV

  

后十年的设计者(可能包括许多正在读本书的读者)将会带着娱乐软体从兴趣的等级,到一个新的艺术层面。这也是我为什么要一直重复,你的作品是一个游戏并没有关系,如果你喜欢游戏,也没有什么不好。但是,只要你能创造出一些东西,是人们可以享受而且与之互动??而且这一点在其他的媒体方面,没有一个比软体做得更好??你就在做一个设计者的工作。

在电脑上的游戏更具吸引力、更让人兴奋、更方便而且比桌上游戏更为直接。多媒体的产品,证明了它可以比一本参考书提供更有趣、更好的表现方式。电脑玩具让你在无了奶的资源之下游玩,虽然这一些产品都有它的价值,但是其中没有任何一方可以利用软体本质所提供的机会,来创造出一个全新的媒体。如果我们现在站立的时代,如同当年电影院只播放火车快跑或是比赛的短片;那我们现在要做的事,就是找到新科技变形为新媒体的重点。

而且,一个娱乐软体真正令人兴奋之处在那里?它不只即将成为一个新的媒体;而且它的数量难以估计。

  ===============未完!请继续看下去!!!===================
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Re:电脑游戏结构与设计——第八章


接下来的十年

随着娱乐软体工业的成熟,将会出现较定形的游戏,区别出不同的类型。为什么象是《古墓奇兵》、《阿尔发新文明》和《迷雾之岛2》这一类的产品都分类为[游戏]?资深玩者可能认为这些游戏在市场上有明显的重叠,但是更广大的购买大众会发现他们之间有很大的不同。

[另一个众所期待的游戏是《迷雾之岛2》,也就是《迷雾之岛》的续集。(它不是一个游戏!)我们大叫;但是更多的人回应:(那不要给我们游戏,给我们更多这类的东西。)]

??奥恩·班诺列克(Owain Bennallack),写于1999年7月份的MCV

  

我们会看到特定的娱乐软体杂志会不断的增加,为了商店中分门别类的展示它们,而定义出不同的类型。就象在书店中,大众市场的人们不会想浏览完所有惊悚小说、科幻小说和杀人小说,才找到他们想看的书一样。你会知道你有兴趣的东西是什么,而且将有专注于该方面的杂志或是网页,来找寻你所需的资讯。

那些类型又会是什么?我们可以预期它们将从现有的游戏类型改革而来,加上一些现在还没有人想到的东西。不断扩大的市场需求,对照现今的游戏,可能的改革包括了:

  

*更容易接近??人们会想要可以马上玩的产品。

*更有弹性??使用者在运用产品时,将有更多的选择。

*更真实??更强化而广泛的人工智慧、物理与图象,将会转变这些产品的未来。

*更好玩??不再因为游戏系统的不良而挫败;大众市场无法忍耐还在设计中,就拿出来卖的游戏。

*完全的不同??只有死硬派才会保持我们目前看到的游戏现况。

  

软体的力量

让我们看看娱乐软体可以做得多好。如果我们曾经为媒体编译了一个独特卖点清单,我们可以说出它比其他的媒体强的地方,包括了:

  

*深度??背景可以更鲜明,游戏世界中的居民会有他们独立的生活。

*自由度??互动的真正结果,是使用者可以在这个产品中做出他想要的。

*持久性??你可以在里面沉迷上数百小时,好好体验这种逃避现实的娱乐方式。

*多人游戏??娱乐软体可以让人群拥有彼此陈述的能力。

  

上述都是一些我们可以看到真实进展的领域,因为娱乐软体([游戏软体]?)的自我定义是有别于其他的软体。所以,我们可预期看到它会朝更多人、具有更好人工智慧与物理特性的倾向来发展。这个时候就会需要更多的互动性,让玩者可以选择如何来运用游戏(这个地方也可以靠更好的人工智慧来提供协助)。

即使是在今天,也有可能写出具有更深一层互动性的游戏,这正是我们一拿到游戏密技就马上会去试试看的原因。虽然游戏密技让我们有更广泛的自由度,缺点就是在没有适当支援的情况下,资深玩者才能好好发挥它的功能(而这些却是最不需要游戏密技的人)。在大部份的情况下,使用游戏密技不会提升游戏,相反的会破坏游戏。

所以,游戏应该试着提供玩者真正的选择。举例来说,我心目中的策略游戏,是一个可以让我在这个世界中选择扮演角色的游戏:一个部队的指挥官、一个文明的统治者,或是《上帝也抓狂》风格的天神。在这种方式下,一个同样的产品,可能同时具有战争游戏与模拟文明游戏的特色;我也想要决定我会面对的敌人,这都可以靠着选择电脑玩者的人工智慧,或是改变游戏世界的变数来决定(这种变动可以在饥荒之下,让一个电脑玩者从和平的农夫变成不顾死活的入侵者)。这是完全不同的互动层级,让玩者选择这个游戏要怎么玩,而不是靠着设计者用先入为主的方式,来强迫它们运作。在《地城守护者2》推出之后,你可以先自行设定游戏中的几个选项,我们终于看到了这种互动性,已经开始出现在游戏中了。

在十年之后的说故事或是冒险游戏中,你可能决定有天下午,来看看由Victor Virtual担纲的软体电影;之后,你可以决定要更换人物,或是要求出现更长的格斗场景。或者你决定要采取更直接的互动,为英雄提供一个线索。所以,你可以直接从英雄的眼中来体验奥德赛,或是改为海神(你的敌人)或是雅典娜(帮助英雄的女神)视角来看。

好吧,可能这些新媒体不会象我描述的结果,但是它的本质是很清楚的:互动会成为一定程度的选择,以及成为选择本身。

创意的十字路口

要了解一些电脑游戏的不同之处,看看他们提供的娱乐方式可以提供一些帮助。

  

游戏象故事

我最近听说数个研发公司雇用了心理学家,来为他们的游戏注入情感。在很多的状况下,这几家公司都把研发看成一种科学,而且现在他们连创意都当科学来看,而不是当做艺术来看!

如果你想要在你的游戏中加入感情,请雇用电影制作家、剧本家、小说家、诗人、导演或是演员,但是请不要雇用心理学家。这实在笨到很好笑。

在第6章中,我们看过一些持续性的说故事技术,可以用来强化游戏给人的感受。不过,我已经说过娱乐软体一定要成为一个新的艺术。只是把科技埋入其他的软体(象是电影),并无法完成这个目标。

最有名的,就是华德·迪士尼的目标是制作出可以感人热泪的卡通,而他最著名的一幕就是小鹿斑比母亲的死亡。在冒险游戏《时空英豪》中的结局虽然并不怎么引人热泪,至少在情感方面的表现十分成熟。不过,它所达成的效果全部都是透过电影手法。游戏的最后十分钟所提供的数段剧情中玩者虽然握有主动权,但是却无法影响最后的结局。在《时空英豪》中的故事虽然在流动,但却是由没有互动性的过场动画来交待。

要让娱乐软体立下标竿,我们需要采用一个新的互动说故事方法。这可以利用强化的人工智慧和完整的物理系统来达成,但是不要是故事,而是让玩者参与故事的创作。

我已经说过,娱乐软体必须从电影、小说般的旧模式中脱身,并在游戏中找出新的说故事方法。事实上,面对面的角色扮演游戏,可以提供有用的样板。

我在写角色扮演游戏方面已经是专家了,而且我也把它们当做一种嗜好。每一个星期,在准备一场好戏时,我会想出一个设定??举例来说,一个湖边的小镇受到瘟疫的感染而被隔离。我利用这个设定来分布主要的非玩者人物(NPC),来设定我的目标。所以,上面的告示可能写着:[匈奴之王:诡诈、小心、很有钱,想要时间之钥,但不准备为它付出生命]等文字。在我准备好所有的NPC之后,我可以推论出他们之间,在玩者还没到之前的故事。玩者的人物(PC)打乱了一些他们原先的行动,并协助一些NPC相互反抗。因为我知道这些NPC的动机、目标和能力,我就可能决定他们的反应,依此类推。

这边的重点在于,角色扮演的过程中,就是在创造故事。没有什么样的关系,可以先行决定计划的走向。相反的,它是从每个人采取的行动而浮现出来,表示在相同的场景中,以不同的二群人,可能会跑出完全不同的故事来(举个例,在一个游戏中,玩者可能杀死一个坏人并救出公主,然后获得国王大笔的赏赐;在另一个故事中,他们的行为极端邪恶,让坏人为他们工作,然后一块拿取赎金)。

这是一种说故事的过程,是可能在后十年的电脑角色扮演游戏中看到的。而且在稍做修改之后,也可以用在非电脑角色扮演的游戏中。

  

游戏象虚拟艺术

虽然娱乐软体本身具有丰富而独特的潜力,但就象其他的艺术,与他人分享是十分常见的事。特别是我们看到二个小组采用了不同的电影手法:舞台剧着重于空间印象的结构,而蒙太奇则在时间的结构上表现出特色。在案例研究8.4中,提供了一个舞台剧的例子。

要说明这些不同之处,你可以想象一个很有名的电影场景:[惊魂记]中的淋浴镜头。谋杀者用了差不多一分钟,而这一段差不多用了60种不同的镜头,这就是蒙太奇。在安排这些镜头时,希区考克创造出混乱而惊慌的效果。现在假设他在整个场景中固定使用一个镜头,你不再和受害者一样想看清谁是凶手,我们将成为一个杀人现场的目击者;感觉到的不是移情作用般的恐怖,我们会感觉到目标被捕杀的恐怖。

剧院用的是舞台剧而非蒙太奇。小说运用蒙太奇是理所当然的,这只是因为他们在同一个时间只能描述一个场景。不过,不引用蒙太奇将会很难运用舞台剧,因为同时要描述一个房间中的人与物,会变得太过显著;你需要利用蒙太奇把一个个图象分解开来。如同一个复杂物件的简单描述一样,我们可以说蒙太奇创造了强烈的情感与叙述方法,而舞台剧创造出的是设定、气氛与反身情绪(Reflexive Emotion)。

那电脑游戏呢?除了全萤幕动画(这就是小型的电影)以外,电脑游戏主要使用的只有舞台剧的技巧。这是因为蒙太奇手法需要观众成为一个旁观者,而无法控制任何行动。蒙太奇只有在互动性很低的游戏,象在一个神秘谋杀事件中,你只要选择跟随那一个人物。在一个互动性很强的游戏中,你可以暂时用蒙太奇带出不同的效果,象是效果惊人的《鬼屋魔影》早期场景,一个怪物跑过草坪并撞穿窗子。不过,这些用法一定要很朴素,否则不但效果尽失,而且还很烦人。你不会想要老是毁掉玩者沉浸的快乐,并强迫你的玩者坐正,看完零星的全萤幕动画。

娱乐软体的庞大优势已经超过了视觉艺术,跳到画面的框架之外。在一个冒险游戏中,我可以把一份文书交给一个人物,他就自行走开;过一会之后带着他主人的口讯回来。当然,这种事也可以发生在电影之中,但它将是一个跟着脚本走的事件。而在一个冒险游戏中,我可以利用这一点来创造出复杂的环境,让玩者可能受到埋伏、文书掉了,或是给错人(好吧,在过去这样做会吃掉太多的系统资源,所以不太可能,但是我们讲的是十年之后的事)。你在《世纪帝国》中也会看到同样的效果:你追着一个消失在墙壁后面的牧师,而你把部队赶到墙壁的另一边??你知道牧师走到[画面之外],但是他一定还在。

娱乐软体独具的力量之一,是在玩者身边瞬间造出一个持续的世界。这个状态超越了电影中令人信服的科幻世界,不只让人信服,而且感觉上更为真实。

  

案例研究8.4 一个舞台剧范例

在Appeal公司的《时空英豪》游戏途中,有一个全萤幕动画描述了我们的英雄?P特·史雷德(Cutter Slade),在他女朋友死前回答:[我们等一下再来谈这些,]在自言自语时,他又说,[我想现在的我真是明显。]

突然间,他觉得受到监视。他回头看着城市中央的坚固堡垒。在一个连续的镜头中,摄影机飞向堡垒的墙壁,并继续不断的上升直到出现一个站在阳台上的恶棍,看着城市并盯着主角直到他藏起来为止。

虽然全萤幕动画并不能代表娱乐软体,但还是很难否认这一段是十分杰出的舞台剧手法。在一个连续不断的镜头中,同时把英雄与恶棍同时带入我们的眼中,在电影上面也不是一件容易的事。而且,如果这种现象出现在电影上,它也不会象冒险游戏中一样,让我们觉得如此的[真实],因为在我们的虚幻感觉中,无法感受到这些人物平时一直都在吵吵闹闹。

  

游戏象运动

可以让多人同时参与的能力,让娱乐软体十分适用于运动;而这并不一定要是真实世界中的运动。运动可以透过软体这种媒体,轻易做到一些致命危险(战斗高尔夫、与猛狮搏斗)、庞大规模与花费(橄榄球一边派上百人)的游戏。

软体运动明星可能象真实生活中的棒球与橄榄球明星一样,而且并不需要每个人都参与。老式的游戏中,会坚持虚拟运动中要有玩者参加,但是我当个观众又有何不可?或许在十年之后,我们可能在家中工作,出去买个披萨和零食,然后连上最后一场全球《雷神之?》大赛奖杯中。

  

游戏象玩具

我们之所以玩一个玩具,是因为想找点乐子;这正是为什么[娱乐软体]和[游戏软体]要比[电脑游戏]这个词好用的关系。所有的游戏都是玩具,但并不是所有玩具都是游戏;而且我们的目标,应该是创造一些具有互动性而好玩的东西,并不一定非得是游戏不可。

我并不是在预测游戏的末日,因为它们在有趣这方面的价值很高。举例来说,游戏性在策略类型的作品中,仍然占有领先的地位;策略游戏的玩者将得不断的挑战游戏,并证明这才是让他们觉得游戏最有趣的方法。这正是为什么很棒的策略游戏(象《星海争霸》和《世纪帝国》)可以卖出上百万套佳绩的原因。在找到了一个令人满意的游戏之后,看来策略游戏的玩者会一头钻进去,直到一个更好的游戏出现为止(这种情况下,最好用游戏性是否站在有趣的基础上来评断)。所以,策略游戏玩者是忠实的顾客群,因为他们在期望的更好的产品,通常是一个游戏的续作。要把他们引开,你必须利用所有的技术与游戏性,才能让他们停下来(很凑巧的,这是我设计《Warrior Kings》的理念。时间会证明我是不是对的)。

但是其他类型中需要的游戏性呢?在这个时候,产品中的游戏性是以次要的方式出现,象是在《魔城迷踪》中如何选择你的武器与战略一样,但是这边的游戏性只是整体的一部分:它有助于加强整个游戏,但它并不是中心。我们可以预期这种公然的游戏性元素,只有在与历史事件有关的产品中,才有强化的效果:早期象是[哈比族(The Hobbit)]的文字冒险游戏,就是在模拟这一类的游戏,而非故事内容。

真正的革新是随着《模拟城市》而来到。这是个娱乐软体的革命重点,可以让人们说,[这很明显是一个大人玩的玩具,但是很受欢迎。]不管它是一个游戏,或是它与游戏无法划上等号(模拟游戏中会包含游戏性,只是因为真实生活亦如此;而这些[有趣的选择]是模拟游戏中提供的奖励之一。但模拟游戏并不受内涵的游戏性所定义。)

每个人都接受小孩很适合软体玩具(举例来说,象是《口袋怪兽》)的现实:

  

[鼓励探索,让你的环境自由而舒适到小孩子愿意并想要去尝试,而不用督促他们去做。在他们明白之后,他们就会得到乐趣。]

??兹费·佛理曼(Tzvi Freeman),写于游戏研发者[孩子的力量],1997年8月

  

如果你在玩象《地城守护者》或《世纪帝国》的游戏,而有小孩子在旁边观看时,你会知道小孩子真的很喜欢游戏中带来的乐趣。他们会说:[让狮子去追农夫,]或是[抓起小妖精并让他吱吱叫!]

但不仅只有小孩子才会有这种反应。成年人也可以用相同的方式来享受娱乐软体的乐趣。我的一个朋友并不欣赏《世纪帝国》游戏的原因,是因为他喜欢命令他的小人去建造城市;所以在一群敌军冲过来的时候,他的游戏乐趣就被打碎了。

我想我们成年人喜欢的游戏性,如同我们想做一些让人尊重的事一样。我们不太确定这是不是只为了好玩,但好玩与愚蠢的动作并不是同一件事。游戏可以教育心智、刺激想象、磨练机智、让人?M心欢喜,并丰富灵魂。在未来,我们会看到很多更有自觉的娱乐软体象一个新玩具一样,而产品的种类会越来越多,也越来越好。

  

前进之路

一个小说家曾经对我说过,[我痛恨电脑游戏,它们不算艺术。]

嗯,艺术在几个菁英级的游戏中,并不是稀薄的概念。各种不同的娱乐中都有艺术的空间,他们可能不是正式的艺术,但仍然是艺术的一种。电脑游戏可能还没到那个程度,但这个倾向是免不了的。

目前为止,娱乐软体的科技会让艺术蒙上一层阴影。现在,在拥有了越来越强大的画面、物理系统和人工智慧后,我们可以迈步找寻新媒体在艺术方面的潜力。它会脱离影剧的比喻,并以我们开始期待的方式,重新定义本身。

设计将会决定前进的方向,因这设计者就是这个新媒体中的艺术家,如果中古世纪的建筑师是石块建筑的艺术家一样。身为设计者,我们必须坚持我们在电脑游戏上的成就还不够好。我们必须想出新的概念,让我们有站在这个角色上的价值,也是人类娱乐史上最令人兴奋的一刻。

我想引用二句话来做结尾。第一句是来自萧伯纳:[有理性的人调整自己来符合世界;不理性的人试着调整世界来符合自己。所以,所有的进展都是靠不理性的人完成的。]

第二句是引自克理斯多夫·卡克艾尔爵士(Sir Christopher Cockerell),气垫船的发明者:[要不是这些小笨蛋,我们还在石器时代。]

对这本书的读者而言,或许这些[不理性]的男性或是女性将会成为开拓者,把娱乐软体从小小的乐趣转型为一个全新的媒体。   
  
==================第八章完!!!======================
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发表于 2004-3-9 14:43:00 | 显示全部楼层

Re:电脑游戏结构与设计——第八章

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