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[讨论] 个人创意_第一部分

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发表于 2006-3-13 21:25:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

        我是一个玩家,曾经有过游戏梦,不过沉迷游戏N久以后有了一点自己对游戏的想法。曾几何时期盼着中国的“暴雪”,看来是没有希望了,因为生存要离开游戏了。
        总算将我想法的一部分写的有点摸样了,发在这里希望能给各位游戏大侠一点点帮助。
        这不是一个策划,可能是为了某种感觉,我参照别人写的策划格式。这里主要是为了说明“玩家可控的魔法系统,也就是说最主要是魔法系统部分,前面说的很多只不过是为了理解魔法的定义方便些或者定义基础。
        如果你能够仔细的阅读到最后我已经很感谢你了。
        如果你能读明白,希望能给我一点点意见,那怕是骂“都是些什么垃圾”都无所谓。
        还有很多地方,尤其是需要大量文字说明的地方,您如果有更好的描述请告诉我,谢谢。
        世界体系的基础结构来自于《罗德斯岛战记》;
        能力系统的概念(仅概念)来自于《猎人》,借鉴了《秀逗魔导士》《魔术士奥凡》一些概念;
        使用了不少《龙与地下城第三版玩家手册》的文字描述(我的文笔很差,也没办法);

《暂未确定Online》

游戏策划方案
【内容概要】:
【游戏类型】:
【游戏风格】:
【游戏意义】:
【用户群体】:
【开发周期】:
【资金预算】:
【游戏特点】:

前言:个人对游戏的一点认识
    一件商品是否卖座,首先要看这件商品是否迎合了消费者的心理,这里则是指游戏是否满足了玩家的一个或者若干个玩的需求。
    最常见的两种心理则是“流行时尚”和“未来发展趋向”。
    在做此分析之前,先说明几项前提:
    1.只讨论MMORPG类型和休闲类型的网络游戏;
    2.游戏的视觉效果相对于目前游戏市场的整体水平还没有到“落伍”的程度;
    游戏的本质是为了“玩”消遣,而现在因社会等多方面的因素,真正在游戏中以“玩”的心态对待游戏的玩家屈指可数。
    现在的网络游戏,对于相当数量的玩家来说,是他们转移现实生活工作压力的手段或者在游戏中实现现实中未能实现的“成就感”,在游戏中的表现则是争“头把交椅”“极品装备”......,所以“装备,等级,PK成为当前网络游戏的追求的几大要素,当然这些要素成立的前提是“平衡的竞争系统”的基础上。
    独自以“玩的心态”玩大型MMORPG网络游戏时恐怕会很茫然。原因很简单,以“装备,等级,PK”为主要要素的游戏,装备等级既是炫耀的基础,同时也是PK中胜负的重要因素之一,“玩的心态”来玩,装备等级通常比其他玩家差,经常被PK以后会如何呢?自己又没有反击能力,即使心理素质很好,被PK数十次以后,如果还能神情自若继续游戏,恐怕都可以和熊猫并列国宝了。被PK以后产生报复心理是很正常的事情,如果是有一群朋友一起玩,即使每次叫朋友来帮忙,都无所谓,但是如果是一个人呢......(跑题了)。
    以装备和等级为主要游戏要素,而装备和等级是以时间+MONEY为基础的,一旦选择了加入如此一族(玩家常说的游戏玩人一族)就必然要放弃很多现实利益(比如逃课,不上班)和情感(比如游戏多付出一小时,女朋友那里就少付出一小时)。
    即使和朋友在一起玩,装备和等级赶不上,也不能和朋友一起参与很多活动。
    总之,太多的因素迫使玩家成为“游戏玩人”一族,或者选择离开这个游戏,或者选择无奈的继续游戏(如果一个游戏玩的很无奈了还不如离开的好)。
    这些因素恐怕是另一类游戏崛起的一大因素吧,休闲类游戏。
    休闲类网络游戏以贴近生活(娱乐)接近游戏(娱乐)的题材,合理简单的操作和规则,创造公平竞争的环境,成为“玩家一族”的选择对象。
    休闲类游戏不需要大量的前提投入来提升装备,等级,这类游戏跟多的设计成容易上手,能够直接体现个人能力,然后再创造一个公平的竞争环境,在这里即可以玩的开心也不缺少竞争气氛。但是为什么还是有更多的人选择大型网络游戏呢,休闲类游戏带给玩家的大多是自我满足的满足感,而大型网络游戏则给玩家带来更多的是成就感,尤其是一些非常出众的游戏如WOW,天堂2,游戏中的突出表现不但可以得到本服务器的评价,甚至可以得到全部服务器甚至游戏外界的关注和评价,这个恐怕是大家都是是“游戏玩人”却还是愿意让游戏玩人的原因吧。
    因此我个人认为游戏的发展呈现两个极端:
    大而全,完善:大指大型MMORPG网络游戏,无论开发规模,资金投入规模都很大,游戏的内容越来越全面,并且游戏提供的功能越来越完善,方便玩家;
    小而简,精:小指休闲类游戏等,开发规模和资金投入规模相对小的多,游戏的内容选择范围相对单一的多,在尽量小的投资开发规模的条件下,精益求精,这种精并不是简单的挖掘游戏中的外功(视觉效果),而是苦修内功(游戏的可玩性)。
    在这里我只讨论大型MMORPG游戏:
    在中国市场当前很成功的两款大型MMORPG是《天堂2》《WOW》,以我个人的理解这两款游戏并没有在《传奇》以来形成的以装备,等级,PK系统为主要游戏要素的模式上取得更大的突破,而更多的则是利用自身是资深游戏开发公司积累的游戏技术使当前已经开发的网络游戏基本功能和游戏要素更加完善,同时在视觉效果上达到一个更高的层次。
    当然也可能是另一种情况,这两个游戏都是首次开发的大型3D MMORPG,首先为了解决大量的3D技术应用到网络游戏取得更“精致”的视觉效果时产生的诸多问题,而对游戏的内在要素挖掘有所保留吧。
    话归正题,说了这么多其实是想说明我对游戏发展趋向的认识,游戏最终的目的是使玩家“玩”,目前“吸引玩家的几大游戏要素“等级装备PK系统及相关”随着游戏研究的深入,大作的频出,已经相当的完善,怎样寻找更多的游戏要素来挖掘呢或者说还有那些游戏要素可以进一步挖掘呢。
    我个人认为:
    1.规则,事物总是有三面性,正反中立。游戏规则设计中如果不能全面考虑,玩家玩的过程中自然没得选择,因为设计时就没有选择,只能按照游戏制作者意愿发展。
    2.很多游戏开放了装备制作,装备属性控制,魔法的设计等,但是最终只是在制作者已经设计好的装备上选个方向强化下而已,这些难道没有进一步“玩家可控”的可能了吗。
    在逐步完善目前已有的游戏的基础上,以上说的两点是我在这个策划中努力的方向.
    总之,“好”的游戏不见的是最赚钱的,“坏”的游戏不见的是“不赚钱的”,知道玩家需要什么的游戏才是“将要赚钱”甚至是最赚钱的。
第一、背景/世界体系

1.图解神系(图1)

    简单说明:
    a.同位面力量形态对抗最终形成僵持状态,可理解为平衡或混乱但同位面力量之间可封印;b.低位面的力量形态无法对抗高的力位面量形态,除非可以使用高位面的力量甚至更高位面的力量;c.页图自上而下分为4个位,分别为0,1,2,3层。第3位面是人类及相关生物生存的主物质位面。
2.三神鼎立(第1位面)
    a.何谓之混沌?物质,意志,能量的混合?混乱?一切的起源?
    b.“宇宙大爆炸”之后,物质,意志,能量“秩序化”,意志分离且明晰,“创造性演变”之创造神,“破坏性演变”之破坏神,代表所有物的万物之神。混沌的能量分离成“创造性意志”“破坏性意志”“物质”,能量出现了新的表达形式“物质*创造性意志*破坏性的意志”。
    c.何为创造何为破坏?创造是为了重生,破坏是为了毁灭,重生如何不是破坏了已经的存在,破坏如何不是产生了新的存在。
    d.意志说世界将要变成什么样,物质说没有我世界什么样也不是。
    e.物质是存在,纯粹的,绝对的存在,世界存在的基础,但是没有意志的物质仅仅是存在。明天的世界将会变成地狱还是天堂,光明还是黑暗......,意志思考着,没有物质的意志只能思考着。
    f.神与神的交易。
3.光之神族/暗之神族/元素领域(第2位面)
        a.光之神族。
        b.暗之神族。
        c.元素领域:光领域,暗领域,风领域,土领域,火领域,水领域等。
        风领域主宰:风之精灵王;土领域主宰:土之精灵王;火领域主宰:火之精灵王;水领域主宰:水之精灵王;
        精灵王统御各自领域的自然力量,如果说风系魔法是制造的风,风之精灵就是风,风就是风之精灵本体。也就是说某个领域的魔法在同级别的精灵领域内是无效的。
        d.精灵
        世界的某处,生存着生命形式的精灵,据说这些精灵可以召唤精灵王的力量,称为“精灵使”;精灵召唤某领域的力量,在自身一定范围内必须拥有该领域的元素对应物;水之领域:水;火之领域:火;土之领域:站在大地上;风之领域:存在风或者说流动的空气;被召唤的精灵,精灵使解除召唤或者被击溃才会反召唤。
4.恶魔是如何产生的
    恶魔是这样诞生的:
:LOOP
神是永存的,神的附体不是;
神的意志+附体的邪恶意志=带有邪恶意志的神;
能量=生命力*意志^2;
强大邪恶生物的生命力+神的意志=更加强大邪恶的神;
神堕落了一点点;
强大到已经几乎永生了,BREAK;
GOTO LOOP
于是恶魔诞生了。
因此恶魔总是诞生在比自己低一位面层上

第二:人物设定
种族划分:暂无/职业划分:暂无/人物属性:这里主要说明人物属性问题。
1.一些基础规定
这里只是知道了解下,为以后说明方便:
生命力=体质,生命力的恢复速度=体质调整值;
生命力/生命质量:HE/HQ;
精神力=精神,精神力的恢复速度=精神力调整值;
规定(m,n),m代表生命力,n代表精神力,(m,n)=m*n^2;
规定 [m,n]=m*n;如表示区间,做额外说明。
HP:人物可受伤的程度,HP=力量*力量调整值+体质*体质调整值;

2.基础属性篇
    人物的成长总是具有阶段性:
    首先,天赋(inherence):天生具有的能力,人物自出生就具有的“非”常人的特征,天赋又包含两个方面的概念,天赋属性值(inherence_attribute_score简称inh_as):指基础属性方向的天赋,描述人物基础属性参数的天赋表现,比如力量(天生神力)和天赋特质值(idiosyncracy_inherence_score,简称idi_is)指特殊体质方向的天赋,非基础属性参数,如人物天生不畏惧恐惧,嗅觉敏锐,称为;
    其次,初始属性值:人物将要进入某个领域时,已经具备的各种状态参数。如人物在上小学之前,已经接受了一定的家庭教育和幼儿园教育,但是由于人物自身素质,接受教育程度不同,将要就读小学之时,各方面的素质肯定是有差别的。初始属性值(initialization_Attribute_score,简称ini_as);
    再次,随着人物等级的提升,基础属性必然随之提升,人物选择的发展方向必然影响着基础属性的提升方向,如上学必然提升智力,当兵必然提升力量。因人物等级提升而基本属性的增加值,称为“属性值”(grade_attribute_score,简称gra_as)。基础属性的提升积累到一定程度(量变),人物自身能力自然会提高到新的阶段(质变)称,大学毕业可以得到学士学位,研究生毕业则可以得到硕士学位,阶段性成果为“属性调整值”(adjust_attribute_score,简称adj_as);

3.天赋
        天赋可分配点数称为天赋点,天赋属性值及天赋特质值共同使用可分配的天赋点为60点;
        当天赋属性值[1,9]时,天赋属性值每增加一点,需要1点天赋点;9->10时存在如下特征:a.力量9->10,需天赋点3,体型+1,敏捷-1;b.敏捷9->10,需天赋3,体型-1,力量-1;c.体质,感知,精神,智力,需天赋点3;
        天赋特质值:天赋(强化系)5点;天赋(变化系)5点;天赋(操作系)5点;天赋(具现化系)5点;天赋(放射系)5点;天赋(免疫恐惧)2点......。天赋(变化):自身必然属于变化系能力且具有一般变化系能力所不具有的变形能力。
这里只是举例说明了下天赋可以选择的能力,根据游戏特征及需要更合理全面的设置天赋选项。
当属性调整值小于天赋时,天赋决定了属性调整值可增加的上限。
4.天赋/初始属性值/等级/属性/调整值
    规定:初始属性值等于相对应天赋属性值
    属性值,等级,属性调整值(以下简称调整值)之间的关系:
    单项属性值最大值不大于等级,如人物等级70,力量最大值不能大于70;属性值对应的调整值是指因等级的提升,属性提升时,因属性提升影响的相关能力值的提升的数量值是当前属性对应的属性调整值。体质75,对应的调整值是9,此时增加一点体质,HP的增加量是9;体质30对应的调整值是6,此时增加的一点体质HP的增加量是6;
    天赋决定了调整值的上限,怎么理解呢?
    如天赋(体质)是8,决定了调整值的上限是8,也就是说体质增加到调整值8时对应的体质的属性值是64,即使属性继续增加,调整值不会继续增加,一直保持8;虽然人物属性(体质)只增加到32,对应的调整值是6,但是人物的天赋(体质)是8,在等级达到要求的情况下,人物的调整值会继续增加到8,且相关能力也会增加。
5.技能值/属性值/调整值
    a.技能就是各种各样的行动能力,随着人物等级的提升,技能也会随之提升。
    技能值:学习技能需要关键属性,技能值指属性值对应调整值的计算值;技能划分为10个等级;
    b.人物的属性调整值决定了人物需此关键属性的技能可以学习的最大等级。如果调整值大于等于天赋,再使用技能判定过程中,[天赋,调整值]之间取随即值判定,如果调整值小于天赋,则[调整值,天赋]之间取随即值判定。
    c.学习一定等级的技能,需要的技能值是当前学习技能的等级值(等级5,需要技能值也是5)。

6.阶段划分方案(即调整值)
a.力量,敏捷,体质称为生理机能状态参数
等级   |  (0,1]  |  (1,4]  |  (4,9]  |  (9,16]  |  (16,25]  |
属性   |  (0,1]  |  (1,4]  |  (4,9]  |  (9,16]  |  (16,25]  |
调整值 |   1     |   2     |   3     |    4     |    5      |
等级   |(25,36]  |( 36,49] | (49,64] | (64,81]  |  (81,100] |
属性   |(25,36]  |( 36,49] | (49,64] | (64,81]  |  (81,100] |
调整值 |   6     |   7     |   8     |    9     |    10     |
    b.感知,精神,智力称为心理状态参数
等级   | (0,19]  | (19,36] | (36,51] | (51,64]  |  (64,75]  |
属性   | (0,19]  | (19,36] | (36,51] | (51,64]  |  (64,75]  |
调整值 |   1     |    2    |    3    |    4     |     5     |
等级   | (75,84] | (84,91] | (91,96] | (96,99]  |  (99,100] |
属性   | (75,84] | (84,91] | (91,96] | (96,99]  |  (99,100] |
调整值 |   6     |    7    |    8    |    9     |     10    |
7.基础属性解析
力量(Strength,简称Str)
力量代表人物的肌肉强度与力气大小,力量高可以让你在战斗中取得优势。此属性对战士、野蛮人、圣武士、巡林客与武僧而言比较重要。
力量直接决定人物负重能力;
力量调整值影响以下事项:

敏捷(Dexterity,简称Dex)
敏捷代表人物手眼协调、肢体灵活、反应与平衡能力。这是盗贼最重要的属性,但对于经常穿着轻型或中型盔甲(野蛮人和巡林客)或不着防具的职业(武僧、法师和术士)以及任何想成为弓箭手的人,最好也拥有较高的敏捷值。
敏捷调整值影响以下事项:

体质(Constitution,简称Con)
体质代表人物的健康状况与耐力,而且会影响生命值,因此体质对每个人而言都很重要。
体质直接决定了人物的生命力;
体质调整值影响以下事项:

智力(Intelligence,简称Int)
智力代表人物的学习与思考能力。智力对法师最重要,它影响可施展的法术数量、对方抵抗法术的难度。另外,如果想拥有多项技能,智力也很重要。
智力调整值影响以下事项

感知(Wisdom,简称Wis)
感知代表感受力与直觉。一般而言,智力代表一个人分析信息的能力,而感知则与人物对周遭事物的感受有关。独自关在象牙塔钻研学问的学者,可能有高智力值,但感知值可能不高;愚人的智力值低,但却可能有绝佳的直觉(高感知值)。感知是牧师和德鲁伊最重要的属性,对巡林客和圣武士也很重要。如果你希望人物有敏锐的感官,请将感知值设高些。
感知调整值影响以下事项:

精神(Energy,简称ene)
精神代表人物的意志力。
精神直接决定了人物的意志力。

8.属性和施法者
a.施法的关键属性与施法者的职业有关,对法师而言是智力;对牧师、圣武士而言是感知。施法者必须拥有较高的关键属性而且达到相应等级,才能获得特定等级的法术,例如:法师米雅莉的智力87,所以她可学习的最高魔法等级是6级,如果她的智力天赋是10,在他的等级到达100级以后,智力调整值还是可以到达10,学习9级魔法。
b.人物可以学习的魔法等级等于智力调整值-1。
c.学习魔法及技能的相关知识需要属性调整值。
9.范例:人物创造
巴格纳德(以下简称巴)梦想成为伟大的FS,因此选择了这样加天赋:
天赋(智力)+1,智力调整值可以从9增加到10,同样天赋(体质)天赋(精神)。
选择自身是变化系能力者。
天赋分配如下:
a.力量4/敏捷4/体质9/感知8/智力9/精神9/剩余天赋点17;
b.天赋(智力)+1需要3点天赋点/天赋(体质)+1需要3点天赋点/天赋(精神)+1需要3点天赋点/天赋(变化系)+1变化系需天赋点5/共消耗17点;
60点天赋点分配完毕。
天赋属性值       
力量        敏捷        体质        感知        精神        智力       
4        4        9        8        9        9       
天赋特质值       
特质        变化系        智力        精神        体质               
值        YES        +1        +1        +1               
天赋点        5        3        3        3               
综合(天赋属性值)       
力量        敏捷        体质        感知        精神        智力       
4        4        10        8        10        10       
初始属性值:规定:人物属性初始值等于属性天赋值,且此时人物等级为0时,属性如下       
4        4        10        8        10        10       
人物等级的提升,等级每提升一级奖励可分配属性点3点,这样人物到达100级时,有300点属性点可以分配。等级100时将属性做了如下分配:       
10+        0+        64+        64+        62+        90+       
等级100时,巴的综合属性如下:       
力量        敏捷        体质        感知        精神        智力       
14        4        74        70        72        100       
                                               

    简要说明:
    巴是FS,力量主要决定了负重;体质决定了生命力(生命能量),调整值是10,说明一次性可以控制的生命能量最大量是10;精神决定了巴的精神力的量(MP),调整值是10,说明一次性可以控制的精神力的最大量是10;智力100,巴可以学习最高第9级魔法。一次性可以控制的能量最大量是生命力*精神力^2=1000。

第三、游戏装备问题(暂无)
第四、技能问题(暂无)
第五、魔法系统
1.如何开始使用魔法
        a.能量的表达出现了新的形式:物质*意志^2。
        b.无论是光明诸神黑暗诸神存在着本体的缺陷。即使有毁天灭地的力量也无法发挥。
替身,代言人,侍神者,(祭祀,牧师)。充满神的意志的世界里,产生了“信仰”。信则有,不信则无,但是不管是否相信,魔法的力量来源于“万能之神”。当然,这一切的一切来源于混沌。
        c.人自身也属于一种自然力,这种自然力与身外的自然物质相对应而存在,因此相对于人而言,能量=(自身的自然力)*意志^2=生命力*意志^2。
        d.对于魔法师来说,虽然可以不信仰神,但是使用的魔法规则来源于“神”,这里的神不仅包括规则定义的神,也包括泛指的神,也包括恶魔。
2.魔法是什么
a.规定1:魔法是智慧生命制造的“自然现象”。
需要解决的问题是:如何体现出来“制造的自然现象”和“真实的自然现象”之间的差别。
b.规定2:人自身也属于一种自然力,这种自然力与身外的自然物质相对应而存在。
任何生命都是自然的一部分,起源于混沌,人属于一种自然力是很正常的事情。“物质*意志^2”是这里定义世界体系的宇宙能量的最基本表达形式,相对于生命其表达形式变成了能量等于“生命力*意志^2”。
c.规定3:基于规定1和规定2,魔法这样定义“意志控制生命力(产生自然力)制造的自然现象。
需要解决的问题是:意志对生命力的控制的过程”依赖生理机能“完成的,生理机能的活动存在着如何规律呢?如我们想使手指动下没有任何问题,但是如果想使手指碰到同一只手的手背,正常情况下是不可能呢。
3.能力者
我们这样想象吧,人物聚集了一个能量体(生命力*意志^2),那么怎么处理这个能量体呢或者说“控制能量体做什么”?
控制能量体“强化”,主特征是强化的能力者称为强化系能力者;
控制能量体“变化”,同上“变化系能力者”;
控制能量体“放射”,同上“放射系能力者”;
控制能量体“操作”,同上”操作系能力者“;
控制能量体“具现化”,同上”具现化系能力者“;
不属于以上几种控制方式的控制方式称为“特质”,同上称为”特质系能力者“;
说人物是”某某系能力者“,并不是指人物只具有该能力,该能力是人物的主特征能力,其他能力通过学习等其他条件同样也可以学习到,可以达到的深度和广度上比主特征能力有差距。
4.强化系能力者
强化:简单的理解就是“使之增强(在原有基础上)。
防护系法术(abjuration):消除物理或魔法能力,代表魔法“消除魔法”“防护魔法力场”。原理是通过增强受术者所受法术的对立面抵消所受法术产生的影响。制造能量态防护障壁。
医疗:强化受术者生理机能状态,强化恢复速度。恢复速度必定是关于体质调整值的函数。
5.变化系能力者
变化系:可以改变事物/能量的性质,一个魔法通常只改变一种性质,但是可以改变的性质很多,此系的代表法术包括“变巨术”/“变小术”/“形态改变”。
人物制造的自然力可以变化成那几种形式的自然力呢?
回答是火焰(高温),寒冰(低温),雷电,光(信仰光之神),暗(信仰黑暗之神)。
防护系法术(abjuration):元素防护结界;
6.放射系能力者
放射:简单的理解是发射。
a.基本特征类似枪,炮,导弹,控制能量发射出去;
b.可以控制射程,射速;
c.被发射体离开人物后,不能改变轨迹,或者说只能定点攻击。
d.放射的对象只能是能量体/类能量体(被能量包围实体),不能控制真实的现实事物;
塑能系(Illusion):具有华丽的效果,通常也能造成重大的伤害。此系代表的法术是“魔法飞弹”/“火球术”/“闪电球”。
默认方向是人物面对方向,轨迹是直线。
7. 操控系能力者
操控系:将能量转换成“波”,以“波”为媒介,可以控制自身以外的物体或者能量;
操控系能够影响的物体/生物/能量必定是真实的存在。
豁免鉴定主要决定参数是“精神调整值”;
幻术:操控系可以使人产生幻觉,使人感觉不到存在的事物/使人感觉到感觉到不存在的事物/使人听到幻音或记忆从未发生的事情。此类法术主要有以下几种形式:
五官幻觉(Glamer):此类法术会改变受术者的感官知觉,使其看到/摸到/尝到/闻到/听到与真实不同的事物,或使其完全感觉不到。
心灵幻觉(Pattern):此类法术和虚假幻觉一样可是使人看到错误影象,但是心灵幻觉还可以影响其心智。所有心灵幻觉都是影响心灵法术。
魅影幻觉(Phantasin):此类法术可造出只有施法者和受术者才体会到的心象。这完全存在与心中,是个人内心的感受(并非外在可见的幻象),其他人不会知道这些感受和景象。所有魅影幻觉都是影响心灵法术。
附魔系(Enchantment),此类法术可以影响他人心智/控制其行为。此系的代表法术包括:“魅惑人类”/“暗示”和各种“支配”法术等。
附魔类法术都属于影响心灵的法术,他们分为以下两类:
魅惑(Charm):此类法术可以改变对方对你的看法,通常会将你视为朋友。
胁迫(Compulsion):此类法术强迫对方改变想法,有的可让你决定对方的行动,甚至控制对方。
预言系(Divination):使人物知道过去的秘密,找到物品看穿骗人的法术或者说发现事物的隐藏在表象背后的真实。
8.具现化系能力者
具现化:将想象的事物变成可确实感知的现实事物,可以为你产生物体,生物。
必须从宏观到微观上认知想要产生的物体或生物。
具现化可产生幻觉: 可以欺瞒其他,使人看到不存在的事物。
虚假幻觉(Figment):此类法术可制造不实感觉,但无法改变既有事物的样子,感觉到虚假幻觉者,都会感觉到相同的事,不会随人不同(并不是个人独有的感觉)。虚假幻觉不能复制有意义的语音,除非法术说明中特别容许。如果可以产生有意义的语音,必须是人物能说的语言。如果你试图产生人物不会说的语言,则该声音会成为无意义的语音。同样地,人物也无法造出人物不知道长相的事物。
幽影幻觉(Shadow):此类法术可以制造出半真实的事物,施法者制造出事物。此类法术可以产生真实的效果,也可以导致真实的伤害。制造一只箭,使用真实的弓射击,攻击方式及命中等相关判定均使用弓的判定,一旦命中目标按照魔法伤害计算。
防护系法术(abjuration):制造可以防御物理或魔法的障壁。防护系法术可以制造防护障壁阻挡某类生物,但能否逼退生物有待进一步考虑。

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发表于 2006-3-13 22:23:00 | 显示全部楼层

Re: 个人创意_第一部分

太复杂。

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发表于 2006-3-13 22:37:00 | 显示全部楼层

Re: 个人创意_第一部分

我现在都不re这种帖子了^^
老猫你还......

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发表于 2006-3-14 01:00:00 | 显示全部楼层

Re: 个人创意_第一部分

好吧,我也??好?拧!!

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发表于 2006-3-14 09:05:00 | 显示全部楼层

Re: 个人创意_第一部分

使用了不少《龙与地下城第三版玩家手册》的文字描述

我说怎么看着那么眼熟呢……

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发表于 2006-3-14 09:36:00 | 显示全部楼层

Re: 个人创意_第一部分

DND的东西现在一律无视
别人的东西再好也是别人的

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发表于 2006-3-14 10:46:00 | 显示全部楼层

Re: 个人创意_第一部分

楼主其实已经很用心了
但尽量要深入浅出
另外多说说你游戏的玩点和卖点
别让人在这堆名词和数字面前就先晕了头

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发表于 2006-3-14 13:22:00 | 显示全部楼层

Re: 个人创意_第一部分

我进来的时候已经晕了

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发表于 2006-3-14 16:58:00 | 显示全部楼层

Re: 个人创意_第一部分

太乱了,你最好用两句话告诉我这个游戏玩什么.

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发表于 2006-3-14 17:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 个人创意_第一部分

流浪: Re: 个人创意_第一部分

太乱了,你最好用两句话告诉我这个游戏玩什么.

如果我没有理解错楼主意思

估计这个游戏中,玩家可以自己根据需要 设计需要的魔法或者技能


但是、、、、、具体规则、、、、看不明白 [em10]
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