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[讨论] 电脑游戏结构与设计——第九章

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发表于 2004-3-8 16:39:00 | 显示全部楼层 |阅读模式


第九章 目前的团队管理方式

  

*游戏研发简史

*今天游戏如何研发的

*目前方式的问题

*组员的类别

*规则的例外

  

在这个章节中,我们将讨论目前管理游戏研发的方式。虽然整体来说,游戏的研发模型在最近几年不断的改进,它仍然保留了很多初期的[卧室]特性。

在这个章节中描述了游戏研发的简单历史,并引用了一些平行但是更为平衡,用于游戏产业界以外的模式(举例来说,包括了研发资料库的方式)来做一个比较。虽然听起来没有什么关系,您可以想象成一个游戏中,运用即时的资料库与令人惊奇的界面。

当然,这样的说法可能过度简单,但是二种不同类型的研发基础,并不会有太大的差异。这个道理将在这个章节的后期说明,而且我们会看看一些例子,来证明二者之间的差异不大。

  

目前的研发模型

除了一些开明的游戏研发公司以外,一般的软体研发密诀包括了:

  

1.找出四或是五位可用的研发人员,试着确定他们的专长得以平均的分布,象是一位人工智慧专家、一位画面程式设计高手、一位声音制作高手、一个[多才多艺]的人员,以及缺乏的人才。

2.指定一位善变的天才成为首席程式设计师,这通常是因为这种人可以在睡觉时完成《雷神之?3》的程式码,而且无所不知(详见第11章)。

3.把他们放在一个小房间中,里面有可供他们驱策的制作小组群。

4.文火慢??8个月的时间,每隔一段时间进入激励他们一下,并加入饮料与披萨来调味。

5.随时准备多余的时间闷煮,不过还是要有开锅后半生不熟的心理准备;也有可能研发人员被烤得过头。

  

又一个看来过份简单的东西,但是您会惊讶的发现,这就是电脑游戏产业界中最常见的模式。一般来说,管理阶层很少有干涉查验的动作,而且这一类的计划很少先写好。不过,在没有干涉的情况下,最后写出来的可能是一堆[地狱程式码]。

  

产业的来源

电脑游戏产业界中的革命,可以与香烟工业做一个比较,二者都是从单独的工人起家,但是在工业革命之前都是默默无闻,之后才进入机械化并开始大量生产以降低成本,取得经济上面的优势。

拿陶瓷工业做一个例子。

别担心:我们很快就可以把电脑拿回来!

陶瓷工业是从单人制作一系列的壶、盘这一类的东西开始,统统是靠手工。其中的成功者很快发现了一件事,想要扩展并增加他们的生意,他们必须在特定过程中有更强大的优势。这并不只是单纯靠着雇用更多人,而是在制陶方面采用自动化与组织化,减少人工的使用;并使用设计者在中央管理。

当然了,在独立生产与特定产品上,并不是没有自己的空间;但是每一个单位的花费将比利用工厂廉价销售方式生产的还要昂贵。这种单一生产出来的产品,就是不能成为效率工厂生产出来的东西。

  

从那时候开始…

电脑游戏工业研发,全世界都可能是在[车库]或是[卧室]中完成,但主要是美国或是英国。这些程式设计师都是具有热忱的业余人士,用来写程式的机器包括了ZX Spectrum、Commodore64和Amstrad464,与现今的电脑比较起来,能力实在低到很荒谬的程度。

所以,他们的游戏企划,要比今天的格局小得多。

这些限制让一个程式设计师在想出可用的设计之后,可以在六个星期中写出一个游戏,而且还不需要用到上一个计划中写好的程式。由于早期电脑中的记忆体很少,所以每个游戏最好重头写起,把每个位元的空间挤出来,才能增加系统的效率与空间。最重要的是,整个[小组]就只有一个程式设计师、一个美术家(如果程式设计师不想挑战艺术的话),再加上一个偶尔出现的自由音乐作家。在这种情况下的团队合作,只是一群人在各种不同的部分,写好一个程式所需的东西,每个人甚至都不需要接触其他人制作的内容。一个人就可以把整个游戏的设计蓝图放入脑袋中,而不需要写在纸上。

硬体的限制太大,而设计者要强调的不再是展示而是游戏性。一样的,程式方面强调的又小又有效率的程式码,没有作业系统需要沟通,而且由于硬体方面的共通性,设计者完全不需要担心硬体不相容以及色层这些抽象的问题。

  

就是现在!

现今电脑的成长速度如同产业界所预期,我们开始看到程式设计小组维持一个很小的格局,以良好的方式管理他们的计划,并开始将他们已经写好的程式码做更好的运用。不过,电脑游戏产业对重复使用程式码,已经有了[践踏本质]的态度。不过,这种态度的主因可能在于需求,而不是出于自愿。

在MS-DOS PC与麦金塔出现之前,写程式几乎可以(有时是绝对必要)完全忽略掉作业系统,并撰写直接驱动硬体的程式来取得最高的速度。今天,把作业系统丢在一旁并直接去驱动硬体无异是笨蛋的作法。将程式码的每一行最佳化已经不再重要;现在强调的是写出一个能在作业系统下面执行的[干净]程式码。要写出这种程式,必须靠着作业系统的应用程式界面(Application Programming Interface,API)来提供一定程度的标准化,所以只要一些额外的功夫,就可以让程式码能重复使用,并具有模组化的结果。

与各种产业相比,游戏产业仍然是年轻而具开发性的。相较之下,更年长的程式设计产业,只是没有时间来研发更行进而且值得信任的技术。这是因为游戏的一般本质与游戏的研发,会让架构好的研发科技只能维持个数年。现在游戏被认为是一个小型到中型的计划。

现在硬体也更为行进,事实上已经达到无尽的储存空间与记忆体,作业系统也更为卓越而且更能适应使用者的需求。与之前的研发中,作业系统是第一个要丢掉的东西相比较起来,现在与作业系统共存已经成为更具优势而且绝对必要的条件。

这些科技的进展有时会成为双面刃。不断提升的处理能力、记忆体与储存空间,表示这些计划在管理上的复杂度,在很短的时间会更为庞大而且是以指数成长。利用老式的方法来进行研发工作,可以说是举步维艰(指没多久以前):现在必须勇敢利用行进的研发技术踏入新世界,并使用世界上各种反常的[合理无聊]技术,来进行游戏的研发。

由于计划的不断增加,必须参与游戏研发的人员数量也会相对提升。要管理不断增加的小组人员,更好的管理结构以及沟通管道也随这产生。团队合作不再只是专业术语:这是绝对必要的。

  

游戏研发者的麻烦

这部分媒体要负很大的责任,因为他们广泛接纳了程式设计师与其他电脑工作者,提高了他们在杂耍与表现的层级,要求做出很酷的东西。另一个媒体要负责的,在于他们大量出现在电脑、办公室与学校(这些都是好事)。

不过,每件事必有负面影响,而在这个局面之中,媒体实在太过分了!

现在的游戏产业被人认为是酷王之王。您现在可以在社交场合说您在研发电脑游戏,五年以前,您可能最后只能坐在角落与其他弱鸡坐在一块,讨论着游戏性的优点与组合语言程式技巧。现在甚至是呆伯特这种弱鸡之王,也酷得要命。

所以,这个业界吸引的人,都是本质上自傲得不得了的人。这听起来很熟悉吗?您有多少同事,在自尊上面差不多比地球小一点?其中有多少人不断的说服他们自己,写出来的程式码除了Ada Lovelace以外无人能及?他们之间有多少人幼稚而不理性的抵抗批评,保护他们自己的程式码以及点子,就算已经有人证明它的错误而且把更好的解决方式摊在他的面前(象是您的方式)?

游戏研发者倾向于个人主义。游戏产业倾向把[创意天才]这种名词冠在他们的头上,其自由度甚至超过了理智,让整个小组表面充满活力(或是讲得更明白点[死气沉沉]),我相信您很熟悉这种现象。

  

谁来带头?

当您把一群自我本位而且聪明的人们齐聚一个房间时,通常只表示一个可以预期的结果:麻烦。

由于每个人都具有传统[本位主义]与[自我中心]的游戏研发者心态,内部的竞争会逐步提升,随后而来的问题就是:[谁来带头?]看看谁能骗到这个位置。游戏产业是我看过,唯一具有强大嫉妒心与内部竞争的研发空间。当然了,任何地方都可能出现竞争,但是这种盛行于游戏产业内部的竞争,已经造成毁灭性的本质。在其他类型的研发中,竞争通常是以较为合作的方式出现的:研发者大部份倾向于从其他人身上学习,并接受开放式的批评找出新的点子。好吧,在这之后的动机可能更为自私??研发出一个著名的技能,有助于他们未来的事业??但最后的结果都是一样的:技能的共享与不断提升的点子,将会在有组织的情况下不断的增加。

微软为这方面起了一个名字:[Coopertition](译注:这是英文[合作]的字首与[竞争]的字尾组合而成的新字,如同英特尔的Pentium一样。在此保留原文??硬要直译的话也可以译为[合作竞争]),或是利用竞争的本能,把您的同事推到极限,但限于小组的一部份。

当然,推展到极限时,对整个小组都有好处。再也不需要特立独行的明星。

这整个[很酷的要素]都会招致反效果。游戏研发将会深植于年轻人的文化,尝试插入较为成熟的研发技术与标准,将被视为守旧而且无趣,所以通常会招致不同程度的反抗。记住,这些想要成为游戏研发者的个体,可能是因为其中注入了[自由]与[很酷]的要素(这也可能是[为什么游戏研发者在整个研发工业中的薪水最低]的原因,但那是另一个故事)。

游戏研发者试着反抗严格技术所带来的重担;藉由尖端的技术成长而远越过一个[酷]字(就算如此,这段历程还是十分痛苦)。您就是搞不懂这些试算表程式设计师造成的问题!当然了,并非所有严格的东西都是好的,但是在特定的领域中,严格制定的协议是绝对必要的,要不然看看它与研发风险相关,会导致整个企划的中止的一面…这可就一点也不酷了。您可以把这些程序与练习,当做是在烫您的裤子一样。它可以让您在接下来的漫长时间舒服点,但是要先花一点时间和功夫。

游戏研发者似乎也会认为他们在本质上面,比其他类型的研发者更为强大(如果您怀疑的话,请看看案例研究9.1)。

让我们看看这个传统的老式想法。表面上[高手先生]这一位游戏研发者,是一个全方面的创意天才,而且具有极强的最佳化能力,可以在早餐之前快速写好一个严密的程式(通常还要再花半天的时间,才能把一个写好的伟大程式除虫完毕);与他比较之下,撰写资料库程式的人对灰色的西装早已厌倦,而且觉得没有什么自己的生活。很奇怪的是,我发现在交谈之后,马上就能证实资料库的研发者知道他们做的事情必须在一定的时间之内完成,这与写一个游戏比较起来,不见得更没创意或是更困难,而且他通常站在科技的先端(只不过,这个工作可能不会那么吸引人)。更重要的是,他们的生活要比我所知的任何游戏研发者更好,因为他们只是在标准时间中完成一个工作,不需要花掉所有的时间。用更少的时间、赚更多的金钱,取得更多的空间时间来花钱,听起来不是比较迷人?

  

那这是一场战争吗?

尖端科技这个老词是个好玩的地方,而且大部份的游戏研发小组觉得就站在那个尖端上面、撕开包袱、打破界限,并完成其他有胆量的事。当然,这都是真的:他们所撰写的通常是最新的科技(虽然都要透过隔离性的API层,所以并不算是一份完全没探索过的领域)。

不幸的,这个事实通常转移成科技要比游戏性更为重要,这是游戏产业目前所面对的最大问题。有上打的例子,可以说明研发案例明明没有必要踏上这个地雷,却屡试不爽。只要您下楼到超商逛逛架子上面的东西,就可以证明这一点了。

随着科技的提升,游戏的制作变成了一场科技力量的竞赛:更大、更好、更快以及其他。如果这个走向持续不变,那游戏就会越来越不好玩,只会对越来越强大的科技留下印象。如果有人想要看一场漂亮的动态影片,他们大可去电影院。如果有人想要进入娱乐的互动世界,他们会玩游戏。《雷神之?》曾经遭受过这一场浩劫,成为有效的科技表现工具,之后才调整成一个游戏。幸运的是,《雷神之?3》修正了它的伟大风格,彻底改变了第一代的作法。

不过在我的看法下,这个[多一点科技、少一点游戏性]的倾向并没有持续下去。这个希望在于同样的作用会招致反抗,如同互动式电影在数年前污染软体货架,遭到反抗的结果一样。

这并不表示游戏会成为科技上的挑战。重点将会集中在游戏性,而延伸的科技将成为第二重要(至少,这是我希望发现的情况)的东西。1998年Blizzard Software设计的《星海争霸》是个很有趣的例子,它是一个充满科技元技的游戏,但是具有良好的平衡性与故事线。这应该可以告诉您一些东西。

本书的重点在于缩短游戏产业与其他年长而可信赖的研发科技之间的距离,让其他方面的技术可以更广泛的应用。在案例研究9.1中,显示出研发者在对抗的是什么。

  

案例研究9.1 游戏研发者如何自视

这是一份浓缩过的文件摘录。这份文件是由一群研发者被问到如何加快研发过程,并可以为公司使用的作法时,所写下的文字。为了保护无辜和没有那么无辜的人,所有的名字与地点都经过了变更。

世界上最好的游戏研发公司

  

*正确的环境:程式设计师不是办公室的职员。他们有创意。他们有困扰。他们通常是成年人。

  

这表示他们会晚到。这表示他们通常一直工作到清晨五点钟。这表示他们花了整个周末的时间坐在电脑前面,才想到他们还有老婆、答应的事以及其他不在游戏之中的生活。

一个研发公司最好别象公司。它不是一个让人从早上九点工作到下午五点的地方。这是个给年轻、有才气、受内心驱策的人们,花费不可思议的时间来创造以及玩游戏之处。这表示我们的工作地点象是卧室,我们的咖啡间是一个厨房,而我们最常去的地方是洗衣间。

一个象这样的地点,是全世界最容易写出好游戏的地方。这是我们想要的环境。

  

*正确的态度:执行长要公司车、行动电话、个人助理、分红以及国际旅游。

  

研发人员要游戏、小雕象、T恤、玩具和最新的硬体(虽然没梦到分享权利金、红利以及国际旅游:这还是一个事业)。

重点是一个小小的推动,可以在游戏研发方面持续很长的效果。买个七尺高、可充气又诡异的外星人东西:那真酷。星期五下午在冰箱中塞满啤酒,并提供游戏室一些游乐器与球类运动。

  

*正确的人们:游戏产业竞争惨烈,这包括在货架以及面试室。有技巧的研发者永远都不够,而且有才能的研发者甚至更为稀少。

*正确的地点:以下地点最好散步五分钟就可以到达:最近的车站、酒吧与酒馆、超级市场、披萨站、24小时超商、银行、停车场与健身房。

*正确的办公室:一间厨房、一个私人电话、一个沐浴室、睡眠用设备。

*正确的工作区:没有直射的光线,庞大的桌面,有白板的墙壁、会议室等等。椅子应该用沙发,而木板桌应该换成咖啡桌。应该有垫子、大型电玩和撞球室,再加上连上网际网路的电脑与讨论群组。

  

这一份修改而浓缩过的文件提出了一些重点,象是讨论到办公室的空间以及光线(这些结论都有它的价值??如果一个很有钱的公司觉得有点不真实的话,他们可以从比较实际的层面开始)。

一直进行批评并把不良之处表现出来并不公平,这也是为什么我们在这边提出纸上讨论的办公室以及一个研发环境,而这一切的意图与用意并不难发现。在案例研究9.1中,表现出的就是损及游戏研发者自尊的事。

他们宣称程式设计师并不是办公室的职员??他们有创意、困扰,通常是成年人??是一个他们心中渴望的东西,就是这些东西在研发者的自尊中嘎嘎作响。好吧,他们的行为的确象是成年人;很好,但是您现在站在工作地点,该是您承担一些责任的时候。程式设计师自许为创意人员,但是程式设计并不是发挥创意的地方。有创意的程式设计师,最出名的一种叫做骇客,而骇客在团队合作的环境中,并没有容身之处。

上班的时间太晚,表示缺乏自制能力。每天上班时间很晚,然后待到早上五点有什么意义?身为团队的一份子,表示您应该尽量和团队待在一块,也代表了小组的管理层面。没有人会感谢您熬夜工作,写出大量没脑袋的程式码,而这些工作换了一个设计师,可能一个小时就可以解译出来,而且还完全不用您的协助(因为您整个晚上都昏昏欲睡,毫无效率可言)。这并不是良好的团队合作。象这样的研发者,这样阻碍团队合作的人员,要比其他正常上班、从早上九点工作到下午五点的人员还要花钱。

接下来讨论到睡眠设备以及厨房设施的羡慕,显示出游戏研发中的主要问题。为什么他们要自动假定他们会在办公室待这么久的时间,所以非在这边吃睡不可?那他们甚至需要考虑一下,是不是在研发过程有什么大问题。这似乎是一个很常见的情况,而不是例外。成功的企划并不一定要花上大量的时间。事实上,我比较经常看到花了漫长时间的失败企划,而成功的数量少得多。办公室不是一个家,没有人需要在这边长时间睡眠,您应该回家去做那些事情。

更确定的一件事,是研发者用不着私人电话(这种东西也是应该放在家中的)。上班就是上班,您来这边是要负责您的工作,而这就是老板付您钱的原因。撞球台和大型电玩?去搭电梯!回家,出去见见其他人。您什么事都可以去做,就是不要每天坐在办公室12到18小时,只做出一些次水准的内容。

您怎么确定您做出来的东西是次水准?很明显的,没有人可以在12小时中每一秒都聚精会神,您的精神会疲劳,这一段时间中您无在您的工作中运用您的技巧。这方面会花掉很多时间,只有在家中才能获得完全的休息。当他们第二天回到办公室时(如果他们真的回了家),他们仍然会试着让他们承担下这个工作。一直花长时间来生产较无用的工作,与每天持续工作八个小时,然后出去把所有工作从脑袋中清掉的程式设计师比较起来;在大部分的情况下,这个每天工作18小时的程式设计师,不会比每天工作八小时的程式设计师,写出更有用的东西。

当然,有时候加班是势在必行的,在这种情况下,工作较长的时间可以增加生产力。管理上的危险之处在于短时间的冲刺可以增加良好的生产力量,所以让他们(或是强迫)这些研发人员长时间进行长期的长时间工作,应该可以持续这种生产力量,完成更惊人的成果。抱歉,不是这样。[报酬递减法则]会在研发者想出一个新的流程时进行报复,结果是让他们只需花费较少的工作时间,来产生出较低品质的作品,并提高了花费。

如果有任何人知道他们想要的[七尺高可充气外星人]到底是什么鬼东西,请写个电子邮件给作者。

  
================未完!请往下看!=========================

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 楼主| 发表于 2004-3-8 16:40:00 | 显示全部楼层

Re: 电脑游戏结构与设计——第九章


标准的游戏研发者

虽然这可能很老套,但是描述几种标准的游戏研发者还是有必要性。

这些模式可能有些描述与您的组员一模一样,或者它们的组合可以用来表现您的组员之一。当然了,也可能完全都不象。有问题的游戏研发者类型分别为特立独行者、喜怒无常者、害羞者、沉睡者和博而不精者。这些人刚开始都会受到小组的欢迎,但是当他们越来越难交出东西的时候,就会造成生产速度降低的麻烦。这通常不是技术能力的问题,因为技术能力不足的人,通常在他们造成真正的问题之前就可以拔掉。问题是这些人造成的麻烦既微妙又很难发现,也是主要问题的另一部分。

这些问题的类型在全世界的游戏研发小组中都十分常见。事实上,游戏产业真的对这种个体很有吸引力。唯一的方式就是在面试时进行彻底的剔除,小心的看出他们的个性,或许或以使用一些心理学侧写的技巧。小心的追查任何参考线索(您可以马上剔掉任何曾经在游戏产业中工作,但是不能提供任何证明的人)。还有,试着找出(如果可行)应征者在证明文件上提到的其他公司人士,有时刚好就是这个应征者的好朋友!

现在我们来看看这些惹麻烦的类型:

  

特立独行者

特立独行者是一个很有才气的个体,而且是每一个人都会信任而依靠他的人。如果您碰上一个很麻烦的工作,那您需要的就是特立独行者。

在融合了高度的技术能力以及广范围的基本知识后,特立独行者通常是站在发号施令的位置??直到有问题出现为止。特立独行者会全面占有他的程式码,而且禁止任何人靠近。在特立独行者的观点中,没有人值得信任,更不用说可以碰他的东西。没有其他人员具有足够的技能或是知识,任何人的接触只会玷污它的纯净,所以最好别让任何人碰到它(至少特立独行者是这样想)。这种行为只有在特立独行者极度的自信而且极具才干时,才有可能发生。经常发生的事情是,事实上这个程式码除了特立独行者以外,很难有人看得懂。这些技术说明对他而言算是[工作机密]。

不过,在事情出现问题时,会发生什么事?由于没有人看得懂程式码,每个人只能坐下来干焦急,直到特立独行者解开他的困难为止。这表示整个小组现在得全部停下来,只是为了等一个人。这是一个风险,而且并不是一个好的局面。如果特立独行者失败了,他会把整个小组一块拉倒。

那如果特立独行者辞职,留下大量的原始程式档呢?要看得懂就已经很困难,更不用说是要维护时,又是什么情况?唯一的选择将是试着指派其他小组的人员,对特立独行者的程式码进行[逆向工程]并试着了解它。还有其他的选择,但是它们都是食之无味而不可取的(象是从现有的东西重写程式码,或是把整个可以用的机能统统砍掉)。不幸的是,这些选择不一定可行,因为特立独行者倾向于在特定领域中全面负责。如果不可能把整个机能在合理或是理想下的状况下拿掉,那唯一的选择就是把它搞清楚,而且接受特立独行者离职所造成的时间延迟(案例研究11.1是一个最好的例子)。

  

喜怒无常者

他是工作狂。这个家伙知道他是最好的,而且任何想要批评他的人都得承受他的忿怒。每个人都必须了解喜怒无常者,这种人拥有的就是巨大而易碎的自尊。他的点子一向是最好的。他的程式码永远是完美的。和特立独行者一样,喜怒无常者也不知道如何去接受批评。

喜怒无常者通常十分聪明,而且技术很好。不过,缺乏人际关系的技巧,老是用错误的方式来对待他人,这都是他的特征。他把世界上的人分为二类:那些比他笨一点的人,以及他的威协。一般而言,他会因为先天的才能,成为一个企划的领导者。不幸的是,从这个地方开始,就是一个小组结构上最危险的起源。

喜怒无常者会攻击任何他察觉是威协的人,并污辱他们的智慧与技能。其他人只是单纯赶不上他的技术水准,让他觉得完全没有资格共事。并不是每个人(尤其是内向型的程式设计师)都可以受得了这一类的攻击,这将会导致小组产生很令人不舒服的动乱。一位喜怒无常者是一个小组最大的危险,当一个小组因为喜怒无常者的古怪行为而导致分裂时,您可以预期失去二到三位最好的成员。

喜怒无常者通常在基本上是一个控制上的狂热者,因为他会怀疑每个人的能力,并以轻蔑的态度看着每个人的成果。

  

害羞者

害羞者是老式的电脑杂耍演员。您可以在80年代的电脑相关电影中,看到很多这一类的人(您知道这种人:没有个性的学生或是电脑上的杂耍人员,可以在拯救全世界后让学校的橄榄球英雄汗颜)。

害羞者倾向经常性的缩手,而且一种接一种的沟通问题要花上一整天。对害羞者发表批评是十分困难的;事实上,对他提出任何的建议也是十分困难的,与基本的沟通概念一样。这些人们似乎只有待在电脑中才会觉得舒服,所以或许和他们沟通的最佳方式,就是发送电子邮件。

害羞者对整个小组所造成的危险并不明显,因为他不但没有直接性的威协,而且害羞者不会有摧毁整个小组的行为。只是他们从来就不会参与。最大的问题在于他们缺乏沟通能力,所以对整个企划的可见程度会完全消失,所以会成为大型企划中的不定时风险炸弹。

  

沉睡者

沉睡者看起来象是一个小组中的普通(有时是很棒)成员,至少表面上是如此。在表面之下,他们并非这么有用,惹出其他组员在管理上的争议。

拒绝掉这种人的理由很多,其中一个最常见的是纯粹的混乱:沉睡者在接受权威方面就是有障碍,所以潜意识之中会用任何可行的方式去挖墙角。其他的理由包括尝试破坏组员之间,来组织独立的小组,或是觉得他们受到不公平的待遇,想要确定其他的组员也接受相同的待遇等等。

沉睡者在一个小组中之所以是危险的人物,是因为他非常难侦测出来。沉睡者不会让他被管理阶层发现,而且通常只有在他所信任、而且一样会和他感到不满的研发人员面前才会显露出他的本性。利用不具名的回报管道,可以提供一个可行的方式,找出这种有问题的研发人员。

博而不精者

博而不精者是指他在各方面都懂一些,但没有一项专精的。

这些是最有用的[负面]研发类型人员,而且在一些情况下,可以视为正面的。博而不精者是唯一具有坚忍不拔特质的问题研发人员,只要他们能够学会克服本身的缺点,他们就可以成为很有用的组员。

博而不精者最主要的缺点,在于他们会十分确定自己的技能,有时会太过自信。

在他们的技能与他们对本身技巧的自信之间有一道鸿沟,但是他们通常看不到,等到发现时已经太晚了,让他们在可信度上已经受到严重的伤害。这是因为他们一直想要推销自己去(这方面他们的确很强)担任一个职位,而这个职位是他们现有技能无法应付的。在无法承受他们的失败时,虚张声势所写出来的次水准程式码以及技术能力,只有比他技术更差或是经验不足的小组才会接受他的解释。

  

过度的漫长时间,代表一个不成功的企划

如果您预期在一个企划中工作很长的时间,会耗掉您的社会生活,表示这边有些事情真的很不对劲,而且通常是一或二个主要的理由(或是二者的混合体):

  

1.  这个企划的时程表排的很差,太多的工作试图在很短的时间中完成。

2.这个企划在刚开始的时程表没问题,但是主要的研发问题并没有查出来,而且及时修正;现在整个企划必须迎头赶上。

  

第一个理由是无法原谅的。没有任何理由可以解释,为什么研发小组应该在一个完全不合实际的时程表之下工作。不过,在现实的生活中,事情通常都没有表面那么简单。无法安排时程表的常见理由,是因为来自发行公司的压力,或是另一个(不管您相不相信),时节不对。

让我们假设发行公司需要在特定的日期发行(这可能包括任何其他理由:足球游戏要在世界杯举行时期同步发行,一个与电影相关的游戏需要搭上宣传的列车,或是这个游戏是新平台上市的同步发行游戏之一)。当然了,有时候,期限的设定日期并没有什么理由,只不过是契约上的义务。一家公司(我曾经在里面任职)签下了一份合约,要在九个月的时间内完成一个产品??而且是从头开始。幸运的是,他们很快就了解这是个不可能的任务,而且飞快的与发行公司重新签定合约。最后,这个产品的推出时间晚了将近一年(由于初期写的可怕程式码,是以九个月的期限赶工写出来的)。很明显的,这并不是什么好的结果。

时节的压力通常来自于一件事:圣诞节。每家公司都想把手中的游戏换成钱,因为总是有人想要为可受的小孩添购新电脑并附上几个游戏。这也可以解释在圣诞节前的一个月,市面上为什么到处都是游戏(其他游戏随后就到),而一年的其他时间却什么游戏都没有。

在1998年后期,一群发行公司齐聚一堂,看看他们之间是否能达成协议,完成一个比较平顺的年度发行表,以免发生每年这种疯狂上市的举动。在这本书发行之后,各位去看看最后的结果应该很有意思。如果这件事真的达成协议,那么圣诞节游戏尽出的恶梦可能会稍微缓解下来(这是一件好事,因为没有人可以把圣诞节延后让东西做完,不过我猜还是会有人会想试试看)。

规则的例外

不过,每一个规则都有例外。在一些很少见的现象下,游戏研发公司在工作中会碰上研发模式方面的问题。这通常都不会是好事,事实上几乎都会造成交件延迟的结果。不过,在这些例子中,这些延迟都是属于[好方面]的延迟。从刚开始产就预期会有这种现象。这也不是因为人员能力不足或是程式码的问题,更不是臭虫太多除不完。它们是源自于研发人员调整游戏,或是调校人工智慧,并(在其中的一个情况下)换掉整个图象引擎。

这些公司的运气不错。他们站在值得让人称羡的地位,是因为他们还有调整期限的能力。这个地位可以让他们说:[我们还没有准备发行这个游戏。在我们满意之后,我们就推出。]

这些公司可以容许这种自由度,是因为他们是这个领域中的先驱,他们做出来的游戏,是所有人的榜样。这就是为何他们有资格成为例外的原因。

  

案例研究9.2 《雷神之?》、《星海争霸》与《幽浮:太空拦截者》

这些游戏是许多游戏之中的少数杰出案例,在研上面获得很成功的结果。

  

《雷神之?》(ID Software)

《雷神之?》的研发是一个完美的案例,每一个公司都想让他们的小组用这种方式完工:除了他们自行制定的时间以外没有期限,没有发行公司追着他们一路跑,要求他们把保证套数的灵敏嗅觉一直?煸诒亲由稀P∽橛惺奔浣?醒蟹⒉⑷眉际蹙∩凭∶馈A硗猓?捎谟谐浞莸淖式穑ɡ醋杂凇痘倜鹫绞俊返某晒τ搿独咨裰?m》的发行权),小组可以用很多的时间以及所需的资源,让他们的产品达到完美的程度。小组的结构让约翰·罗梅欧(Jon Romero)主导整个结构与设计。他亲自解决了许多争论,不过严格来说,仍然有些程式码的所有权是他的。可是,这样的安排对任何工作小组而言都很难运作。ID Software是一个真正的例外,而且有很多人想要尝试他们的作风,却统统失败了。

  

《星海争霸》(Blizzard Software)

《星海争霸》原先只是采用在《魔兽争霸2》中的画面成象引擎。在研发过程中,另一个公司的分部Blizzard North研发完成并推出了《暗黑破坏神》,而他们使用的图象引擎要比《星海争霸》中使用的更为行进。这些在Blizzard制作《星海争霸》的人员马上决定集中他们的研发经验来设计一个新的图象引擎,才能加强《星海争霸》的外观。这些决定并不是做一些小事情,而且显著增加了产品的研发时间。这个延期也有一部份是因为Blizzard在调整并改进游戏的设计,并平衡其中的游戏性。最后的结果是冒着难以避免的危险(这在本章前面提过),成为1998年最佳的畅销游戏之一。

  

《幽浮:太空拦截者》(Microprose Software)

《幽浮:太空拦截者》是《XCOM》系列的新发展。整个系列中都环绕着利用不同的外星人,找出外星人想要从人类手中取得的东西。基本的游戏架构包括了高度的策略、研发新型的武器与科技,才能抵抗外星人的威协。这些代表了任务目标的变更,而这也是《太空拦截者》与系列中其他作品的最大差异。《太空拦截者》以太空战机取代了上队编制的作战,而最引人注目之处在于它的水准很高,而且时程上面抓得刚刚好(这个成果甚至出现在游戏的谢幕之中)。研发人员最自豪的就是在时间与预算之中完成了这个游戏:证明了一个献身而专注的小组概念是可行的。

在案例研究9.2中的游戏,都是在期限中完成,或是做出了足以当做他人榜样的新标准,并利用明智的程序来确定整个企划在控制之下。为什么这些游戏可以成为例外?这三个例子都是成功而且拥有自主权的游戏(尤其《雷神之?》和《星海争霸》)。难道您认为这是因为一个超人种族派他们子孙前来,利用先进的科技来引导我们制作游戏的研发?(嗯,按照我之前的自尊问题,我承认有人真的会这样想)

但是并非如此。这比较象是他们抓紧了研发的技术,以及他们所需要的团队合作。在过程中他们拥有的是适合研发与变更控制的程序,而在这些案例中,得到很漂亮的结果。

如果这些研发小组可以得到这么好的结果,那您和您的制作小组,在下一个企划中就没有理由做不到。

=====================第九章完!========================
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发表于 2004-3-9 14:43:00 | 显示全部楼层

Re:电脑游戏结构与设计——第九章

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