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第九章 目前的团队管理方式
*游戏研发简史
*今天游戏如何研发的
*目前方式的问题
*组员的类别
*规则的例外
在这个章节中,我们将讨论目前管理游戏研发的方式。虽然整体来说,游戏的研发模型在最近几年不断的改进,它仍然保留了很多初期的[卧室]特性。
在这个章节中描述了游戏研发的简单历史,并引用了一些平行但是更为平衡,用于游戏产业界以外的模式(举例来说,包括了研发资料库的方式)来做一个比较。虽然听起来没有什么关系,您可以想象成一个游戏中,运用即时的资料库与令人惊奇的界面。
当然,这样的说法可能过度简单,但是二种不同类型的研发基础,并不会有太大的差异。这个道理将在这个章节的后期说明,而且我们会看看一些例子,来证明二者之间的差异不大。
目前的研发模型
除了一些开明的游戏研发公司以外,一般的软体研发密诀包括了:
1.找出四或是五位可用的研发人员,试着确定他们的专长得以平均的分布,象是一位人工智慧专家、一位画面程式设计高手、一位声音制作高手、一个[多才多艺]的人员,以及缺乏的人才。
2.指定一位善变的天才成为首席程式设计师,这通常是因为这种人可以在睡觉时完成《雷神之?3》的程式码,而且无所不知(详见第11章)。
3.把他们放在一个小房间中,里面有可供他们驱策的制作小组群。
4.文火慢??8个月的时间,每隔一段时间进入激励他们一下,并加入饮料与披萨来调味。
5.随时准备多余的时间闷煮,不过还是要有开锅后半生不熟的心理准备;也有可能研发人员被烤得过头。
又一个看来过份简单的东西,但是您会惊讶的发现,这就是电脑游戏产业界中最常见的模式。一般来说,管理阶层很少有干涉查验的动作,而且这一类的计划很少先写好。不过,在没有干涉的情况下,最后写出来的可能是一堆[地狱程式码]。
产业的来源
电脑游戏产业界中的革命,可以与香烟工业做一个比较,二者都是从单独的工人起家,但是在工业革命之前都是默默无闻,之后才进入机械化并开始大量生产以降低成本,取得经济上面的优势。
拿陶瓷工业做一个例子。
别担心:我们很快就可以把电脑拿回来!
陶瓷工业是从单人制作一系列的壶、盘这一类的东西开始,统统是靠手工。其中的成功者很快发现了一件事,想要扩展并增加他们的生意,他们必须在特定过程中有更强大的优势。这并不只是单纯靠着雇用更多人,而是在制陶方面采用自动化与组织化,减少人工的使用;并使用设计者在中央管理。
当然了,在独立生产与特定产品上,并不是没有自己的空间;但是每一个单位的花费将比利用工厂廉价销售方式生产的还要昂贵。这种单一生产出来的产品,就是不能成为效率工厂生产出来的东西。
从那时候开始…
电脑游戏工业研发,全世界都可能是在[车库]或是[卧室]中完成,但主要是美国或是英国。这些程式设计师都是具有热忱的业余人士,用来写程式的机器包括了ZX Spectrum、Commodore64和Amstrad464,与现今的电脑比较起来,能力实在低到很荒谬的程度。
所以,他们的游戏企划,要比今天的格局小得多。
这些限制让一个程式设计师在想出可用的设计之后,可以在六个星期中写出一个游戏,而且还不需要用到上一个计划中写好的程式。由于早期电脑中的记忆体很少,所以每个游戏最好重头写起,把每个位元的空间挤出来,才能增加系统的效率与空间。最重要的是,整个[小组]就只有一个程式设计师、一个美术家(如果程式设计师不想挑战艺术的话),再加上一个偶尔出现的自由音乐作家。在这种情况下的团队合作,只是一群人在各种不同的部分,写好一个程式所需的东西,每个人甚至都不需要接触其他人制作的内容。一个人就可以把整个游戏的设计蓝图放入脑袋中,而不需要写在纸上。
硬体的限制太大,而设计者要强调的不再是展示而是游戏性。一样的,程式方面强调的又小又有效率的程式码,没有作业系统需要沟通,而且由于硬体方面的共通性,设计者完全不需要担心硬体不相容以及色层这些抽象的问题。
就是现在!
现今电脑的成长速度如同产业界所预期,我们开始看到程式设计小组维持一个很小的格局,以良好的方式管理他们的计划,并开始将他们已经写好的程式码做更好的运用。不过,电脑游戏产业对重复使用程式码,已经有了[践踏本质]的态度。不过,这种态度的主因可能在于需求,而不是出于自愿。
在MS-DOS PC与麦金塔出现之前,写程式几乎可以(有时是绝对必要)完全忽略掉作业系统,并撰写直接驱动硬体的程式来取得最高的速度。今天,把作业系统丢在一旁并直接去驱动硬体无异是笨蛋的作法。将程式码的每一行最佳化已经不再重要;现在强调的是写出一个能在作业系统下面执行的[干净]程式码。要写出这种程式,必须靠着作业系统的应用程式界面(Application Programming Interface,API)来提供一定程度的标准化,所以只要一些额外的功夫,就可以让程式码能重复使用,并具有模组化的结果。
与各种产业相比,游戏产业仍然是年轻而具开发性的。相较之下,更年长的程式设计产业,只是没有时间来研发更行进而且值得信任的技术。这是因为游戏的一般本质与游戏的研发,会让架构好的研发科技只能维持个数年。现在游戏被认为是一个小型到中型的计划。
现在硬体也更为行进,事实上已经达到无尽的储存空间与记忆体,作业系统也更为卓越而且更能适应使用者的需求。与之前的研发中,作业系统是第一个要丢掉的东西相比较起来,现在与作业系统共存已经成为更具优势而且绝对必要的条件。
这些科技的进展有时会成为双面刃。不断提升的处理能力、记忆体与储存空间,表示这些计划在管理上的复杂度,在很短的时间会更为庞大而且是以指数成长。利用老式的方法来进行研发工作,可以说是举步维艰(指没多久以前):现在必须勇敢利用行进的研发技术踏入新世界,并使用世界上各种反常的[合理无聊]技术,来进行游戏的研发。
由于计划的不断增加,必须参与游戏研发的人员数量也会相对提升。要管理不断增加的小组人员,更好的管理结构以及沟通管道也随这产生。团队合作不再只是专业术语:这是绝对必要的。
游戏研发者的麻烦
这部分媒体要负很大的责任,因为他们广泛接纳了程式设计师与其他电脑工作者,提高了他们在杂耍与表现的层级,要求做出很酷的东西。另一个媒体要负责的,在于他们大量出现在电脑、办公室与学校(这些都是好事)。
不过,每件事必有负面影响,而在这个局面之中,媒体实在太过分了!
现在的游戏产业被人认为是酷王之王。您现在可以在社交场合说您在研发电脑游戏,五年以前,您可能最后只能坐在角落与其他弱鸡坐在一块,讨论着游戏性的优点与组合语言程式技巧。现在甚至是呆伯特这种弱鸡之王,也酷得要命。
所以,这个业界吸引的人,都是本质上自傲得不得了的人。这听起来很熟悉吗?您有多少同事,在自尊上面差不多比地球小一点?其中有多少人不断的说服他们自己,写出来的程式码除了Ada Lovelace以外无人能及?他们之间有多少人幼稚而不理性的抵抗批评,保护他们自己的程式码以及点子,就算已经有人证明它的错误而且把更好的解决方式摊在他的面前(象是您的方式)?
游戏研发者倾向于个人主义。游戏产业倾向把[创意天才]这种名词冠在他们的头上,其自由度甚至超过了理智,让整个小组表面充满活力(或是讲得更明白点[死气沉沉]),我相信您很熟悉这种现象。
谁来带头?
当您把一群自我本位而且聪明的人们齐聚一个房间时,通常只表示一个可以预期的结果:麻烦。
由于每个人都具有传统[本位主义]与[自我中心]的游戏研发者心态,内部的竞争会逐步提升,随后而来的问题就是:[谁来带头?]看看谁能骗到这个位置。游戏产业是我看过,唯一具有强大嫉妒心与内部竞争的研发空间。当然了,任何地方都可能出现竞争,但是这种盛行于游戏产业内部的竞争,已经造成毁灭性的本质。在其他类型的研发中,竞争通常是以较为合作的方式出现的:研发者大部份倾向于从其他人身上学习,并接受开放式的批评找出新的点子。好吧,在这之后的动机可能更为自私??研发出一个著名的技能,有助于他们未来的事业??但最后的结果都是一样的:技能的共享与不断提升的点子,将会在有组织的情况下不断的增加。
微软为这方面起了一个名字:[Coopertition](译注:这是英文[合作]的字首与[竞争]的字尾组合而成的新字,如同英特尔的Pentium一样。在此保留原文??硬要直译的话也可以译为[合作竞争]),或是利用竞争的本能,把您的同事推到极限,但限于小组的一部份。
当然,推展到极限时,对整个小组都有好处。再也不需要特立独行的明星。
这整个[很酷的要素]都会招致反效果。游戏研发将会深植于年轻人的文化,尝试插入较为成熟的研发技术与标准,将被视为守旧而且无趣,所以通常会招致不同程度的反抗。记住,这些想要成为游戏研发者的个体,可能是因为其中注入了[自由]与[很酷]的要素(这也可能是[为什么游戏研发者在整个研发工业中的薪水最低]的原因,但那是另一个故事)。
游戏研发者试着反抗严格技术所带来的重担;藉由尖端的技术成长而远越过一个[酷]字(就算如此,这段历程还是十分痛苦)。您就是搞不懂这些试算表程式设计师造成的问题!当然了,并非所有严格的东西都是好的,但是在特定的领域中,严格制定的协议是绝对必要的,要不然看看它与研发风险相关,会导致整个企划的中止的一面…这可就一点也不酷了。您可以把这些程序与练习,当做是在烫您的裤子一样。它可以让您在接下来的漫长时间舒服点,但是要先花一点时间和功夫。
游戏研发者似乎也会认为他们在本质上面,比其他类型的研发者更为强大(如果您怀疑的话,请看看案例研究9.1)。
让我们看看这个传统的老式想法。表面上[高手先生]这一位游戏研发者,是一个全方面的创意天才,而且具有极强的最佳化能力,可以在早餐之前快速写好一个严密的程式(通常还要再花半天的时间,才能把一个写好的伟大程式除虫完毕);与他比较之下,撰写资料库程式的人对灰色的西装早已厌倦,而且觉得没有什么自己的生活。很奇怪的是,我发现在交谈之后,马上就能证实资料库的研发者知道他们做的事情必须在一定的时间之内完成,这与写一个游戏比较起来,不见得更没创意或是更困难,而且他通常站在科技的先端(只不过,这个工作可能不会那么吸引人)。更重要的是,他们的生活要比我所知的任何游戏研发者更好,因为他们只是在标准时间中完成一个工作,不需要花掉所有的时间。用更少的时间、赚更多的金钱,取得更多的空间时间来花钱,听起来不是比较迷人?
那这是一场战争吗?
尖端科技这个老词是个好玩的地方,而且大部份的游戏研发小组觉得就站在那个尖端上面、撕开包袱、打破界限,并完成其他有胆量的事。当然,这都是真的:他们所撰写的通常是最新的科技(虽然都要透过隔离性的API层,所以并不算是一份完全没探索过的领域)。
不幸的,这个事实通常转移成科技要比游戏性更为重要,这是游戏产业目前所面对的最大问题。有上打的例子,可以说明研发案例明明没有必要踏上这个地雷,却屡试不爽。只要您下楼到超商逛逛架子上面的东西,就可以证明这一点了。
随着科技的提升,游戏的制作变成了一场科技力量的竞赛:更大、更好、更快以及其他。如果这个走向持续不变,那游戏就会越来越不好玩,只会对越来越强大的科技留下印象。如果有人想要看一场漂亮的动态影片,他们大可去电影院。如果有人想要进入娱乐的互动世界,他们会玩游戏。《雷神之?》曾经遭受过这一场浩劫,成为有效的科技表现工具,之后才调整成一个游戏。幸运的是,《雷神之?3》修正了它的伟大风格,彻底改变了第一代的作法。
不过在我的看法下,这个[多一点科技、少一点游戏性]的倾向并没有持续下去。这个希望在于同样的作用会招致反抗,如同互动式电影在数年前污染软体货架,遭到反抗的结果一样。
这并不表示游戏会成为科技上的挑战。重点将会集中在游戏性,而延伸的科技将成为第二重要(至少,这是我希望发现的情况)的东西。1998年Blizzard Software设计的《星海争霸》是个很有趣的例子,它是一个充满科技元技的游戏,但是具有良好的平衡性与故事线。这应该可以告诉您一些东西。
本书的重点在于缩短游戏产业与其他年长而可信赖的研发科技之间的距离,让其他方面的技术可以更广泛的应用。在案例研究9.1中,显示出研发者在对抗的是什么。
案例研究9.1 游戏研发者如何自视
这是一份浓缩过的文件摘录。这份文件是由一群研发者被问到如何加快研发过程,并可以为公司使用的作法时,所写下的文字。为了保护无辜和没有那么无辜的人,所有的名字与地点都经过了变更。
世界上最好的游戏研发公司
*正确的环境:程式设计师不是办公室的职员。他们有创意。他们有困扰。他们通常是成年人。
这表示他们会晚到。这表示他们通常一直工作到清晨五点钟。这表示他们花了整个周末的时间坐在电脑前面,才想到他们还有老婆、答应的事以及其他不在游戏之中的生活。
一个研发公司最好别象公司。它不是一个让人从早上九点工作到下午五点的地方。这是个给年轻、有才气、受内心驱策的人们,花费不可思议的时间来创造以及玩游戏之处。这表示我们的工作地点象是卧室,我们的咖啡间是一个厨房,而我们最常去的地方是洗衣间。
一个象这样的地点,是全世界最容易写出好游戏的地方。这是我们想要的环境。
*正确的态度:执行长要公司车、行动电话、个人助理、分红以及国际旅游。
研发人员要游戏、小雕象、T恤、玩具和最新的硬体(虽然没梦到分享权利金、红利以及国际旅游:这还是一个事业)。
重点是一个小小的推动,可以在游戏研发方面持续很长的效果。买个七尺高、可充气又诡异的外星人东西:那真酷。星期五下午在冰箱中塞满啤酒,并提供游戏室一些游乐器与球类运动。
*正确的人们:游戏产业竞争惨烈,这包括在货架以及面试室。有技巧的研发者永远都不够,而且有才能的研发者甚至更为稀少。
*正确的地点:以下地点最好散步五分钟就可以到达:最近的车站、酒吧与酒馆、超级市场、披萨站、24小时超商、银行、停车场与健身房。
*正确的办公室:一间厨房、一个私人电话、一个沐浴室、睡眠用设备。
*正确的工作区:没有直射的光线,庞大的桌面,有白板的墙壁、会议室等等。椅子应该用沙发,而木板桌应该换成咖啡桌。应该有垫子、大型电玩和撞球室,再加上连上网际网路的电脑与讨论群组。
这一份修改而浓缩过的文件提出了一些重点,象是讨论到办公室的空间以及光线(这些结论都有它的价值??如果一个很有钱的公司觉得有点不真实的话,他们可以从比较实际的层面开始)。
一直进行批评并把不良之处表现出来并不公平,这也是为什么我们在这边提出纸上讨论的办公室以及一个研发环境,而这一切的意图与用意并不难发现。在案例研究9.1中,表现出的就是损及游戏研发者自尊的事。
他们宣称程式设计师并不是办公室的职员??他们有创意、困扰,通常是成年人??是一个他们心中渴望的东西,就是这些东西在研发者的自尊中嘎嘎作响。好吧,他们的行为的确象是成年人;很好,但是您现在站在工作地点,该是您承担一些责任的时候。程式设计师自许为创意人员,但是程式设计并不是发挥创意的地方。有创意的程式设计师,最出名的一种叫做骇客,而骇客在团队合作的环境中,并没有容身之处。
上班的时间太晚,表示缺乏自制能力。每天上班时间很晚,然后待到早上五点有什么意义?身为团队的一份子,表示您应该尽量和团队待在一块,也代表了小组的管理层面。没有人会感谢您熬夜工作,写出大量没脑袋的程式码,而这些工作换了一个设计师,可能一个小时就可以解译出来,而且还完全不用您的协助(因为您整个晚上都昏昏欲睡,毫无效率可言)。这并不是良好的团队合作。象这样的研发者,这样阻碍团队合作的人员,要比其他正常上班、从早上九点工作到下午五点的人员还要花钱。
接下来讨论到睡眠设备以及厨房设施的羡慕,显示出游戏研发中的主要问题。为什么他们要自动假定他们会在办公室待这么久的时间,所以非在这边吃睡不可?那他们甚至需要考虑一下,是不是在研发过程有什么大问题。这似乎是一个很常见的情况,而不是例外。成功的企划并不一定要花上大量的时间。事实上,我比较经常看到花了漫长时间的失败企划,而成功的数量少得多。办公室不是一个家,没有人需要在这边长时间睡眠,您应该回家去做那些事情。
更确定的一件事,是研发者用不着私人电话(这种东西也是应该放在家中的)。上班就是上班,您来这边是要负责您的工作,而这就是老板付您钱的原因。撞球台和大型电玩?去搭电梯!回家,出去见见其他人。您什么事都可以去做,就是不要每天坐在办公室12到18小时,只做出一些次水准的内容。
您怎么确定您做出来的东西是次水准?很明显的,没有人可以在12小时中每一秒都聚精会神,您的精神会疲劳,这一段时间中您无在您的工作中运用您的技巧。这方面会花掉很多时间,只有在家中才能获得完全的休息。当他们第二天回到办公室时(如果他们真的回了家),他们仍然会试着让他们承担下这个工作。一直花长时间来生产较无用的工作,与每天持续工作八个小时,然后出去把所有工作从脑袋中清掉的程式设计师比较起来;在大部分的情况下,这个每天工作18小时的程式设计师,不会比每天工作八小时的程式设计师,写出更有用的东西。
当然,有时候加班是势在必行的,在这种情况下,工作较长的时间可以增加生产力。管理上的危险之处在于短时间的冲刺可以增加良好的生产力量,所以让他们(或是强迫)这些研发人员长时间进行长期的长时间工作,应该可以持续这种生产力量,完成更惊人的成果。抱歉,不是这样。[报酬递减法则]会在研发者想出一个新的流程时进行报复,结果是让他们只需花费较少的工作时间,来产生出较低品质的作品,并提高了花费。
如果有任何人知道他们想要的[七尺高可充气外星人]到底是什么鬼东西,请写个电子邮件给作者。
================未完!请往下看!=========================
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