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DXTn的D3DSurface被lock后的数据是怎么样的?

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发表于 2006-3-13 23:28:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
dds文件加载后对它Lock,得到的LOCK_RECT里面的Pitch还有pBits分别表示什么。似乎好像不是每个象素的ARGB阿?求教啊~~

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发表于 2006-3-13 23:41:00 | 显示全部楼层

Re:DXTn的D3DSurface被lock后的数据是怎么样的?

DXT1的数据是8字节为一组,DXT2-5是16字节为一组,一组数据对应4x4的象素

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 楼主| 发表于 2006-3-14 13:10:00 | 显示全部楼层

Re:DXTn的D3DSurface被lock后的数据是怎么样的?

那在DXT5中一组数据是怎么表示16个像素的ARGB的?

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发表于 2006-3-14 19:12:00 | 显示全部楼层

Re:DXTn的D3DSurface被lock后的数据是怎么样的?

这里提到了DXT的算法,不过不是很全面,我也只能找到这么多了……

http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/texcomp.htm#Part%203

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 楼主| 发表于 2006-3-14 20:15:00 | 显示全部楼层

Re:DXTn的D3DSurface被lock后的数据是怎么样的?

我在资源中心里面的KingMark写的魔兽世界blp2tga工具和源代码中找到了DXT3、5解码函数。
还是谢谢你啊,帮我找到了DXT的算法
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