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[讨论] 电脑游戏结构与设计——第十章

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发表于 2004-3-8 17:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

第十章 角色及部门

  

*拉开卧室的窗帘

*指派人员

*提升士气与工作环境

*分散风险

  

本书的主题之一,在于游戏产业的急速成长,已经降低了单人乐团,在卧室或是车库工作这种全世界通用的方式。

现在已经不可能光靠一个人来进行设计、撰写并生产出所有的程式、图案、音乐等一个游戏所需的其他东西。这表示必须在一个地点进行特别的过程,与先前不同之处,还要指派每一个人的角色。

  

指派人员

一个企划成功与否的关键,通常在于您指派的人员上,以及您如何把这些人分配为具有功能的群组。

当然了,我们在这边运用的角色与分配方式是以[最佳状况]来设定的。在游戏产业中没有几家公司可以设定成这种状况,不过在游戏产业以外倒是十分常见。大部分的游戏公司都有主要的分部,但是其中的一些辅助角色从来都没出现过。很悲伤的事情是,大部分的程式编写早在进行详细的分析之前就开始进行了(在许多状况下,甚至没有这一道分析的手续)。在游戏产业之外,象这样的企划甚至不可能亮起绿灯。

五个主要的部门中,每一个部门都扮演了数个不同的角色;而表10.1中显示出一个以企划为主的研发时程表中,所用到的主要角色与部门。请注意,在大部分的公司中还有其他的角色,但是我们只考虑重要的部分(其他角色主要是支援性质,与游戏生产没有直接的关系;象是网路管理、接待员以及其他的从属人员)。

这些角色都适用于软体工厂的管理方式,我们将在第11章中讨论有效率的软体设计技巧。

  

表10.1 角色与部门

部门
角色

管理与设计
软体规划师

首席结构师

企划管理者

游戏设计者

程式设计
首席程式设计师

程式设计师

美术
首席美术师

美术师

音乐及其他
作曲家

音效技术师

相关技术(象是动作捕捉)

支援及品管
技术支援

首席品管人员

品管技术人员

游戏测试人员

支援技术人员


  

我们将在接下来的章节中讨论这些部门与角色,在这之后我们再来把软体工厂引进来,比较另一种使用方式。

在这边描述的角色,并不是指一个个永远坐在这些职位上面的人员。相反的,这些角色应该是用帽子般的形式看待,只会有人戴上一阵子。一顶帽子可能会有个人戴很长的时间,而其他的帽子只要戴一阵子就好。员工可以-而且经常性的-同时扮演一个以上的角色(同时戴二项帽子)。举例来说,同一个人可以扮演软体规划师与首席结构师。

  

管理与设计部门

这个部门包括了直接关系着游戏性生产的管理阶层。在高层的技术与设计小组的管理下,低层的管理应该具有模糊化的现象,尤其是在较小的公司,而且每个人都要身兼数个角色的时候。

这种交错的现象很频繁,尤其在游戏设计方面,其原因主要来自于大部分的人[坚定不移]的确信自己知道如何设计游戏。很多管理者与总裁相信他们都是最好的游戏设计者。而这些管理者与总裁中,有一大部分的人原先都是在卧室中工作的程式设计师,从1980的[单人乐团]方式白手起家。他们设计过游戏而且写得很好,所以这是他们最拿手而且会紧紧握在手中的事情,也是他们创办公司的原因。

当然,这些家伙中不少人知道如何设计游戏-在Mythos Development公司的Gollop兄弟就是最好的例子。但是,在大部分的情况下,他们之所以坐在管理的位子上,只是因为他们任职时间最长,而且他们的名字广为业界所知。

不过,更具技术性管理职位所需要的技巧,在没有一定程度的团队管理经验或是训练之下,是很难胜任的。不幸的是,通常看到的情况都是没能把正确的人放在正确的位置。程式设计师晋升为管理阶层的原因,通常在于他们太精通于技术;但是却没考虑到他们在人际关系的互动能力。

  

软体规划师

软体规划师的工作是把一份游戏设计打散成一组详细的技术性需求,以及预测完成这些特色,要花多少的时间与精力。

软体规划师通常与游戏设计者、首席结构师一块工作,以准备详细的规格并完成技术的结构文件,来符合这个企划所需。

  

首席结构师

首席结构师的工作是与软体规划师共同合作,从技术需求写出一套模组化之后的规格。

首席结构师负责的是整个企划的整体结构。详细的模组设计通常是交给首席程式设计师。在某些状况之下,这个工作将会由首席程式设计师的未来小组中,指派其中的一位程式设计师来负责。

请注意软体结构所需要的知识,与一个经验丰富的程式设计师是不一样的;只不过他们通常都得具有相当程度的技能。在通常的情况,这个软体结构的工作是全职性的,因为变更这些规格并回顾写出来的程式码,是一个十分冗长而且很重要的工作。他们很少有写程式的时间。

  

企划管理者

企划管理者的工作,是以有效率而有组织的时程表,来安排软体规划师与首席结构师写出来的工作量。

企划管理者控制了小组人员的互动,以及扮演企划小组、管理阶层和市场部门之间的桥梁。

  

游戏设计者

游戏设计者的角色是用来设计小组制作的游戏。游戏设计者写出初始的游戏提案文件,接下来把它写成更详细的游戏设计文件。

游戏设计者与软体规划师共同合作,来探索游戏设计中的各种可行性。

  

程式部门

这个部门包括了整个工作小组中,最会抱怨的人员。程式部门至少是以一个接一个的企划来运作,倾向结合成一个程式设计师的小团队,来进行一个游戏的企划。

这个小组通常会结合成一个很简单的结构,包括一位首席程式设计师(对整个程式结构负责)再加上四个程式设计师(平均值),每一位都专精于不同的程式领域(象是图象的子系统、人工智慧引擎,或是控制系统)。他们之间的领域有时会重叠,但在大部分的情况下,每个程式设计师所负责的领域都划分的十分清楚,就算是全面负责的首席程式设计师,也不知道每一个子系统中的运作方式。

  

首席程式设计师

首席程式设计师的角色是协调并监看程式设计小组的成效,以确保能按照时程表进行。

首席程式设计师必须担任与企划管理者之间的桥梁,以确保能照着时程表跑,并把整个企划的进展回报上去,才能精确的控制时程(而且在发生任何问题时,就可以尽早查出对策)。

首席程式设计师通常是程式小组中技术最好的程式设计师,而且主要负责的是软体的全面整合工作。在首席程式设计师的一半到四分之三的时间,都是花在写程式上面,而剩下的时间则花在管理以及人事问题上(事实上,一些缺乏人际关系技巧或是管理经验的程式设计师,可能很难胜任这个工作)。首席程式设计师通常是以技术能力来选派,而非其他的标准。

  

程式设计师

程式设计师的角色是在研发过程中躲在壕沟中工作。这包括从首席结构师与软体规划师写好,并分派下来的详细技术规格。

程式设计师通常负责主程式中的一部分,而且在整个企划中该区域的内容都由他来负责。

程式设计师在标准的研发过程中,也要为所有标准的程式负责,直到单元测试、整合测试和错误修正。

程式设计师应该知道他(或是她)写出来的成果,是否足以优雅的解决问题,而不用花费额外的时间来进行整合。这个部分并没有研发人员:这只是个单纯的工作,把详细的规格转换成程式码。

  

美术部门

这个部门中包括了一群美术师,他们通常分布在一个以上的计划之中。

艺术是一个适合在轻松环境之下的行为(虽然我知道美术师一定会反对 这种说法),所以,在大部份的情况下,最好能让一群美术师同时为一个以上的游戏进行图形的绘制。

并非所有的公司都用这种方式来运作,但一般说来,将一群美术师齐聚一堂的方式,在花费上面比把一些美术师永久性指派到一个企划中来得节省。

  

首席美术师

首席美术师的角色与首席程式设计师是平衡的,虽然这种说法只适用于一些定义得十分松散的方式中。一个美术师完成的作品必须马上能看得出品质,但是首席程式设计师并不需要密切注意一个程式设计师的表现。

所以,首席美术师的主要角色是与首席程式设计师和游戏设计者,一块确定画出来的作品适合在游戏中使用。

首席美术师的另一个责任是确保所有美术师的绘制速度,赶得上其他部门的整体运作。首席美术师有时只会献身于单一的企划,让特定企划中的美术风格能够更为集中;因为手下的美术师们可能同时参与二个以上的企划,导致风格的混乱。

一位首席美术师应该花费大约10%到15%的时间来进行管理工作,其他时间才进行艺术的创作。

  

美术师

美术师的角色是绘制一个以上企划所需的图案。

以这个观念下,所谓的图案可能包括游戏中的图档、背景图案、手册的设计、广告与包装设计,或是其他相关的工作。

在通常的情况下,美术师会同时参与数个不同的企划。每一个企划均有一位首席美术师,帮这一群美术师分派工作。这表示每一位美术师可能要与一位以上的首席美术师沟通,不象程式设计师参与的是一个比较紧密的小组。

  

音乐及其他

这个部门包括了生产各种杂项元件的人员,象是音乐、声音和研发环境等等,是完成游戏不可或缺的。

  

作曲家

作曲家通常与主要的游戏研发分开工作。

创造音乐是一种十分个人的行为,而且在大部分的情况下,作曲家可以接受一段动画或是一段展示画面,或是甚至一段情绪变化的说明,然后他(或她)才能做出音乐。

如果您需要的是互动式音乐(随着游戏中发生的事情而变更节拍或是情绪),作曲家就有必要与其他的组员进行密切的沟通。互动音乐通常包括大量可交替、有主题的循环音乐小调,可以在必要的时候进行切入与切出的行动。这时作曲家角色,就变得比以往更为突显。随着互动音乐在游戏中更常出现,作曲家的角色将在游戏制作的过程中,变得更接近核心的地位。

  

音效技术师

所有的游戏都需要音效。音效技术师的角色就是制作出各种出现的音效与?h路,这是创造游戏环境不可或缺的,不管这些声音是枪声、按钮的哗声或是异形将死时的声音。

这个角色通常是十分自主的。创造音效所需的资讯与音乐十分相近,游戏设计者可以列出一张大表,让音效技术师为您创造出所需格式的声音。

在许多例子中,程式设计师可以在测试时先插入一些常见的音效(很多这种测试的例子,在正式游戏完成前才会移除)。

  

相关技术人员

要把游戏完成,通常都需要一些技术人员来进行一些其他的工作。

有一些技术人员将会直接参与,而其他人只是以兼职的身份参加。举例来说,象是动作捕捉的技术人员,将与制作动态有着严密的关系。除非公司中有动作捕捉的现场工作室(这十分稀少),要不然美术师只能在研发中直接使用一组原形的动作来进行研发,而动作捕捉的动态将在工作室之外转包,并在后期才加入游戏之中。

其他的外部工作室,所负责的任务可能是公司中想象不到的。不过,如果这些工作都在公司内完成,将需要一个技术师的角色来负责。这一类角色的范围包括了在其他国家进行游戏区域化,或是拍摄全萤幕动画(FMV)中的演员。

  

支援与品管部门

这个部门包括了测试小组,来确保游戏发行时的可玩性与品质。测试一个游戏包括品质上与数量的程序。

在品质上的概念,在于追求完美的游戏性,相当于追求完美的艺术品,是很难达到的;遗憾的是,很多游戏都缺乏这个要素。

在数量上的概念,在于臭虫的数量计算以及优先权的排列。这是数量方面的主要工作,可以用来确定研发早期的品质高低。

  

品管先导者

品管先导者的角色是监控品管小组,并与企划管理者以及游戏设计者合作,以确保经过全面的测试;这包括了游戏性以及功能上的完整。

品管先导者会完成一份测试计划,并把不同范围的计划指派给不同的品管技术人员。实验出来的测试结果,将会回报给企划管理者。

  

品管技术人员

品管技术人员的角色,在于测试程式小组所写好的程式码。品管技术人员重视的是功能上的完整,这表示品管小组的计划中,应该要测试程式码每一条路线:所有程式中的分支,不管它有多简单或是多琐碎。

品管技术人员的角色,是与负责特定模组的程式设计师进行互动,来确定测试计划中包括每一条分支。

品管技术人员更要了解每一条程式码背后的技术性资料,这样他们才知道测试的重点在哪边。这是测试过程中最精细的地方,也可以由程式设计师自行展开测试。这个过程称之为[开箱测试],因为大家都可以看到测试的内容。与开箱测试相反的作法则称之为[黑箱测试]。

黑箱测试所针对的是结果,也就是程式作用之后的明显成果。象是检查一个绘制多边形的常式,是否正确的在画面上绘制出想要的多边形,就是一个例子。黑箱测试可以由任何测试人员来进行,但记得要给他们一份合适的测试计划来遵循。

  

游戏测试者

游戏测试者的角色就是:看看游戏玩起来怎么样。在一开始时,游戏测试者就是在这个企划中的程式设计师与美术师。

不过,越接近游戏企划的结尾,游戏测试的需求将会随之增加。一般来说,您会有四种游戏测试的选择,而您选择的理由将视数个不同的要素,象是组织的大小以及您可以花在游戏测试方面的预算多寡。

第一个选择是使用您手边的人员,而他们不适任的原因,在于这些人太清楚、熟悉这个企划中的内容。另一个有用而且在许多公司中常见的作法是,付点钱给一些大学生,请他们来玩这个游戏一段时间。

第二个选择是有一群永久性的测试人员。虽然这个选择对大型组织而言是最合适的,它在数个企划同步进行时,也会是最花钱的解决方案。就算没有足够的企划供一组测试人员持续的保持忙碌,还是可以把这些测试人员派去负责公司的其他事情。

如果一个贡献良多的测试小组,因为工作量反复无常而不能负责其中一个企划,那另一个想到的方式就是从外面雇用测试机构。用公司以外的测试机构,好处在于游戏可以在不同的机器设定之下执行,而且这些经验丰富的测试人员知道游戏中应该有些什么。游戏测试机构在进行黑箱测试时也是很优秀的;但是在这个阶段,应该出现的只有不同机器设定与一些不引人注意的问题。

第四个选择是公开测试-这是获得最大编制的好方法,不管规模如何。在公开测试中,必须提供一个接近完工的版本供所有玩者使用。除了这个版本是测试版以外,软体上面应该还有其他的限制(举例来说,缺乏一些重要的功能)。

用来进行测试的软体,可以在寄送时交给特定的群组或是选定的测试人员(象是Origin公司在《网路创世纪》中的作法一样),或是可以透过一些网页以及杂志附赠光碟的方式来发行(象ID Software在《雷神之?》与《雷神之?2》中的作法)。在这种状况下,测试工作可以受到限制并加以控制,公司可以提供一些诱因,象是发行时贡献最多的测试员可以免费收到一份游戏等等。

  

支援技术人员

支援技术人员的角色是支援并维护公司中的电脑环境。

这些责任包括了维护公司中的网路,确保所有的机器上面都安装了正确的软体,进行硬体升级以及其他可以让公司运转得更顺畅的工作。

  

提升士气以及工作环境

就算是一个过时的管理者,也可以看出雇员的士气以及工作环境的品质,对整个公司都是很重要的。对一个雇员来说,没有其他更大的理由,会影响到他的生产力。

在这边要传达的讯息很简单:良好的士气+良好的环境=良好的作品

  

士气提升

什么会影响到一个员工的士气?

和所有的好问题一样,答案不只一个,而且所有答案都有相同的价值。让人惊讶的是,士气并不需要利用每一个雇员的冲动来加以培养。事实上,这样的作法可能会伤害到士气,如同一个什么都可以得到的小孩,最后一定会变成宠坏的捣蛋鬼一样。

我曾经看过一群试图勒索公司的研发人员,因为他们太习惯于使用自己的方法来行事;在每次受到拒绝之后,他们就中止工作,直到提出的条件达成为止。在这种情况下,我只能很难过的说这些研发人员得到他们想要的,而他们的行为毁掉了公司的名声。这个企划最后毫无进展而付诸流水,而所有的研发人员也统统被开除(或许,这个世界上还是有些公理的)。

维持士气的最好方式(如同生命中的许多东西)就是坚定而公平。

这边的列表(有着特别的顺序),是我发现对士气有帮助的建议。

  

*资讯的良好流动

*把内部的竞争减为最小

*实际考量的时程表

*公平的待遇

*良好的工作关系

*基础原则

*最新的配备与软体,所形成的愉快工作环境

*专业穿着

*一般工作时间

*具建设性的好处

  

有些建议在游戏产业看来可能很不正统,所以我在接下来的章节中,讨论每一个重点并说出提升士气的理由。

  

资讯的良好流动

整个小组应该可以尽可能看到整个企划的相关资料。

在这边应该去掉没有必要的秘密:这种作法只会让恼怒不断的升高。所有可实行的消息,应该透过绘制或是电子的形式,让所有人都能看到;而且应该尽力让每一个雇员,都知道去哪边找到这些资讯。

  

把内部的竞争减为最小

内部的竞争是指二个派系-不管他们只是单一的雇员或是整个小组-都只会带来毁灭,鲜少带来建设。

在大部分的情况下,单纯的竞争会恶化形成敌视,并在对方的背后指指点点;而这种敌视的心态,将会阻止彼此在计划中的相互需求。

大部的敌视都是来自于不安全。如果一个个体或是小组觉得他们的地位不安全,那他们就会攻击其他人,来提升他们的地位。这可能是人类的天性,在某些情况下,这种敌视可以看成代罪羔羊的形式,而其他方面则倾向于好战而不合作。

如果员工觉得安全而舒适,您比较容易看到一个更健康的竞争形态出现:二个小组与个人之间的友善竞争,有助于提升产品。这种[coopertition]除了对士气提升有很大的帮助外,有助于提高生产力。

  

实际考量的时程表

这是一个简单的要点,而且不用说太多。它的概念在其他章节中也有提及。

一个时程表一定要经过实际考量。要研发人员采用一份太积极的时程表,并试着追赶参与其中的人员,只会让士气象???钠?蛞谎?敝甭湎隆

  

公平的待遇

公平的待遇对许多人而言代表了许多事。这是与我切身相关的事。

小组应该以他们的经验,得到公平的薪水。在可能的情况下,一个小组的成员应该可以从他们的经验与技巧等级,来获得与行情相符的薪资。这这我所说的[与行情相符]指的是电算工业,而不是薪水较低的游戏产业。

员工不应该免费长时间工作。工作的每一个小时都应该付钱,或是按照比例(也可能是双方同意的加班时间)来支薪。不要让一个倒霉的员工为一个重要客户想要的展示程式加班,然后只有一块匹萨来侮辱他的努力成果(这种事真的曾经发生在我身上)。

如果您可以提供的选择包括权利金或是股票,一定要签下权利金的合约,以合法、干净而明白的条款,来进行所有的扣除与给付。我曾经看过也听过食言而肥的情况,如果您想拿到您的权利金,那就要拿到一份书面的协议。

  

良好的工作关系

这是一个很简单的要点,信任。

不同团体之下的员工,必须能够彼此信任并相互尊重。如果不能在这种情况下运作,则产生的摩擦足以毁掉整个企划,并让工作环境变成一个活生生的地狱。

  

基本原则

藉由一些明确、简单、容易了解的基本原则,可以让士气以惊人的方式提升。这些原则应该以行为以及专业方面的预测为前提。

这些原则不应该太严苛或是漫无重点,或是只是为了要有原则而写出来的原则。它们应该以基本的常识为基础。它们之所以写下来,是要确保每个人都有相同的概念,来建构出[合理]的行为。不幸的是,常识这种东西,并不一定是普及的东西。

这些原则所定义的行为,必须以所有员工都接受公司薪水为前提;所以这些原则必须抱持着平等主义。

在一组明确的指引出现之后,没有员工会喜欢看到有人可以做出反抗原则的行为,而觉得自身受到不公平的对待(象是午餐时间太长或是拥有其他的自由)。这听起来很象高中校规,但请相信我,破坏这个规则的现象会比较接近无政府乱象。

如果员工够年长而且负责任(您看过的游戏程式设计师,有多少人具有这二种特质?),那他们可以在更合适的情况下,来设计适用于他们的原则。即使如此,还是建议全公司性的指导议会尽早订定午餐开始、结束以及休息的时间范围。

请注意这点,如果开始与结束的时间已经指定了,就应该去尊重它。在准时离开或是到达时,员工应该要受到鼓励。

最新的配备与软体,所形成的愉快工作环境

愉快环境的重要性不言自明。

在一个狭窄而灰暗的办公室工作会让士气低落;办公室应该很干净、通风良好而且宽敞,而且每一个员工应该有一个办公室。这不只很有道理,而且有道理到很少人这样做(传说中微软为所有的研发人员提供私人的办公室,但并没有现金短少)。

不过在最差的情况下,员工应该有一个桌子来提供自己的空莘,让他们有足够的地方来安置所有需要的配备。我并不相信管理人员应该要一张巨大而昂贵的桌子(只是因为他们是管理人员),大张的桌子应该是给一位程式设计师,用来放置他的电脑、一堆光碟、二台萤幕用的。但是这个世界就是这么的不公平。

要让一个办公室成为愉快的工作空间并不难。不太需要照顾的植物可以增加氧气,而且可以改善光线(不要头上的萤光灯)。自然的光线应该尽可能的加以运用,但是它也应该可以加以遮挡。没有什么比在太阳光线直射的萤光幕上工作,要更让人气恼的了。

办公室的设计并不困难。除了让一个环境看起来很专业以外,更重要的是让您觉得很专业。

  

专业穿着

这一点会很好玩!游戏产业是一个在专业穿着上面恶名昭彰的行业,而且试着向它们建议一些服装,就象在起皱纹的衣服上面贴羽毛。

不过,专业穿着的实行包括了数个理由。最常见被管理部门祭出来的理由,是一件专业穿阗(在这些例子中通常是衬衫与领带)可以让您在顾客面前看起来更专业。

呃,这个解释并非到此为止。在游戏研发的例子中,大部分的员工并不需要直接与任何形式的顾客接触,只有在展示场或是与发行公司签定合约时才会例外。

不过,还有一个专业穿着的深层理由。很重要的一件事情是,工作与家庭是二个不同的场合。如果一位员工可以在工作场合与家中穿同一套衣服,将会让家庭与工作场所之间的界限模糊掉。这条界限应该是清楚的:工作是工作,家是家。

我并不是说游戏研发者非穿西装打领带不可,但至少应该有[smart casual](译著:时装名词)的水准。重要的是您穿什么东西去工作,应该与您在家中穿的衣服有所不同。您所穿的衣服将会影响到您的感觉,以及您身边人的态度。

尊重是专业穿着的另一个理由。您穿的越高明,您从其他员工身上自动获得的尊重就越大。如果公司的每个人都只穿最基本的服装,则在相互关系的压力之下,士气就会越来越差。

图10.1、10.2与10.3,说明了不同的员工礼貌,以及他们想要的穿着方式。

图10.2中是最基本的程序:[smart casual]。这是一个聪明员工平常穿的服装,足以表现出与家中服装的不同,而且足以让他(或她)觉得舒舒服服,不会行动不便。我的意见是一件牛仔裤和有扣子的衬衫,如图。

在图10.3中恰巧是无能的管理阶层,所认为的最佳装束。这对士气而言不会有什么帮助。

  

一般工作时间

在游戏产业中,一般倾向于不固定的工作时间,彻夜不睡更是家常便饭。

不合常规的工作时数,在某些状况下是一个时程表安排不良的先兆。在其他的情况下,表示管理上太过于马马虎虎的征兆。不管哪个理由导致无法正常上下班,在正常时间实行之后,士气就会回升。

这种现象可能不致于马上出现,但是好处很快就可以看到。如果每个人的工作时间都很正常,您可以确定所有的小组成员在工作的时候,可以随时找到其他的人员。现在就不会因为有人彻夜加班,导致上班时间有人在睡觉或是找不到人的状况,让其他人一早来上班时,看着一堆错综复杂的程式码而不知从何下手。

在严格定义了工作时间之后,也可以减少员工的压力。如果他们很清楚每天要工作多少时间,他们就可以在这一段时间之中全力以赴,并在合理的时间离开工作。只要他们有足够的时间休息远离工作,第二天上班时就会精神饱满。

  

具建设性的好处

如果公司打算为员提供一些好处,这些好处应该是会让员工感激而且会有用处的。

象是分股的选择、保证的权利金、免费的健身房课程、训练课程、免费的相关展览票和免费的饮料,都是不错的好处。

杯子、笔、七尺高可充气的外星人、海报和其他便宜的碎片都不是好的点子。

如果您想让员工心存感谢之心,别让其他人认为他的价值不过是表现平平,只能得到一个钥匙环。

  

提升士气的注意与警告事项

这边有一些行动看来可以在短时间内提升士气,但是在长期看来却是对士气有害的。

这些在之前以宠坏的小孩症状提过。如果您让员工有足够的绳子,他们不只会把自己勒死,他们也会把您和公司一起拖下水。下面是几个错误的提升士气方式。

  

*缺乏专业穿着

*自由时间

*临时的工作环境

  

这些方式可以在刚开始时提升士气,但是接下来就是直直落。

缺乏专业穿着

完全没有专业穿着,可以说是士气的杀手。

当然,在刚开始时看起来很酷。员工觉得很自由而且可以展现出他们的独特之处。他们会觉得在各种不同的服装中不但轻松而且舒适,一套衣服可以在家中穿也可以穿到办公室中。

不过,问题在于他们的态度。让员工觉得他们在办公室如同在家中,也表示吸引他们把家中的行为带入办公室中。对工作而言就是需要一个工作的环境,这是与家庭完全不同的重要之处。

  

自由时间

有些公司与组织在工作时间上面,是采用出名的松散态度来看待。

在通常的情况下,这种方式会让工作时间比一般标准时间长得多。12到18小时并不是没有耳闻,而长的时间会在两方面破坏一个企划。第一个问题很明显:没有人可以在这么长的时间中,持续以最好的工作方式运作。他们会写出次水准的程式码,而且他们会过度疲劳。

再继续下去,他们就会燃烧殆尽。在这种情况出现时,他们将请更多天的假甚至是离职,这将会重创小组,留下一大堆没有人可以接手的程式码。最糟的是,他们会被人们视为小组中工作最辛苦的人,所以他们的离职会影响到其他组员的士气。

如果他们只是生病或是太累,要花时间来休息,一样也会伤害到小组。整个小组应该在同一个地点、相同的时间中工作。如果不行的话,他们就不算是个真正的小组。他们将成为一些独立工作个体的集团,只是做的是同一个企划。

  

临时的工作环境

很多游戏公司对于工作空间与环境的规则都很宽松,可以放海报、玩具、音响、七尺高的充气外星人。而且在午餐时打打《雷神之?》一路轰到下午。

事实上,所有这类的东西都只是让办公室成为一个十岁小孩的卧室,违反了家庭要与办公室有所区隔的原则。游戏产业被人看成是一个好玩而且很酷的职位,但还是让我们面对它吧,在游戏产业中的工作目标是写出一个游戏,而不是玩游戏。

好,现在听起来象是在亵渎神圣的殿堂?我并不是说游戏不该玩,但是在工作时间中玩游戏并不等于您在生产。您很难把[研究]一个新游戏与[玩]一个新游戏之间划清界线。

办公室应该是一个专业的环境,因为只有专业的环境才能创造出专业的员工。

  

分散风险

  这边所指的风险,主要是小组失去扮演特定角色的人员。在本章节中的角色定义,与工作职称是不一样的;它们指的是单纯的角色,而一个员工可能同时扮演一个以上的角色。角色应该当做帽子来看,一个员工可以在工作时戴上不同的帽子。

===============第十章完===============================
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