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[讨论] 电脑游戏结构与设计——第十五章

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发表于 2004-3-8 19:07:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

第十五章 产业的未来

  

*阶层化的[大众化市场]

*变动的管理技术

*电影工业的模型

*让小组运作

*产业的成熟

*线上的革命

*调整的可能

  

这个章节包括了我们对游戏产业未来的最佳猜测,以及整个游戏市场中会发生的事。而如同这个世界没有照预言在1999年7月走进世界末日,没有人能够成功的预测未来??至少不是现在。

我会在这个章节中,以我相信未来产业会发生的事,试着为企划找出一些可行的方向。

我猜的每一步统统都错是很有可能的;但是,如果平均法则仍然有用,那至少我会猜中几件事。而且,不管怎么样,有些事情是无可避免的;象是线上游戏社群的发展。

游戏产业仍然很年轻。我们已经渡过了[长牙时期]与[可怕的两岁期](译注:这是指二岁小孩老是把[不要]?煸谧毂叩淖髀沂逼冢?何颐且丫?焦?嘶平鹉甏??歉鋈巳硕伎梢陨杓撇⒆?慈让庞蜗罚??沂裁炊伎梢猿⑹缘氖逼凇N颐巧踔脸?搅嗽谖允夜ぷ鞯某淌缴杓剖σ约氨娉谱约航?晌?偻蚣冻淌缴杓剖Γù蟛糠荻际敲挥惺О芄?窒氤龇缤返娜耍┑哪甏?

现在,我们已经到达了这个产业的青年期。一切仍然又美又酷,但我们却不太愿意去尝试一些奇异的点子,而且我们开始把眼睛放在愚笨的商业主义上??这主要是源自于市场的统一与巩固,与电影工业的流行倾向十分类似。

  

产业的状况

如果我真的百分百诚实,我必须说我对目前的产业状况失望透顶。早期的独创性与热烈似乎已经烧得一干二净。

最近的科技似乎都聚集向同一点。在最新的游乐器中,所有的游戏都出现了类似的外观。三度空间的多边形似乎成为现今的体制,即使是在最谦虚的系统上亦然。

  

第一纪元

很多有才能的人建造了这个产业。在早先的日子中 ,一个很有热忱的人可以在他的空闲时间策划一个游戏,然后用合适的金钱把它卖出去产。这些日子中可以规划出各种千奇百怪的点子:几乎什么点子都可以卖钱??只要是个好游戏。

不过,并非所有的公司都产出好的产品。有些公司想要推出冒充的产品,在新的家电电脑游戏上面换取现金。随着家中电脑市场的成长,其中相互竞争的公司增加,导致一些较没有效率的组织被挤出了市场。

首先,这是一件好事。会买游戏的人大多很清楚内容或是电脑方面的专家,而且知道他们在买些什么。任何只会生产出低品质游戏的公司,很快就会发现他们的产品不在购买的风潮中,并把他们逼到破产。落到这个局面的公司并不多。

剩下最合适生存与最强而有力的公司,开始在眼光敏锐的市场上展开竞争。这些公司必须找出一个方式,让他们的产品与对手不一样??才能如他们想要的一样,在货架上面一支独秀。

最恶名昭彰的方式就是取得搭售的授权:源自电影的游戏,以及源自小说的电影。没多久,几乎每一个产品都获得其他行业的授权;而且几乎没有例外的是,这些东西都可以用一名[平庸]来形容,产品在冲刺之中完成,以搭上电影销售的列车。在高耸入云的疯狂授权下,各种产品象是洋竽片、?b片或是汽水一样的出现。如果只看独创性,这时的业界水准可以说是最差的时期。

不过,这仍然有一个好处,就是替未来把差劲的公司除掉,只留下最菁华的部份,足以制作出技术精湛(如果他们的游戏亦非原创)的作品。

这就是家用电脑第一纪元的结束。靠着即将来临、威力强大的主机与大型市场的游乐器,事情已经开始变化…变糟。

  

第二纪元

在大众市场中游乐器的进展,象是Sega Master System与任天堂红白机提供了广大的平台,也增加了销售的潜力。强大的16位元主机??象是Amiga和Atari ST,在大众的心中提升了游戏的名声。

除了区域性的授权以外,在新的游乐器上真的有不错的表现。一波全新原创以及惊人的软体在市场上出现??更多冷眼旁观公司发现,只有几种游戏特别适合出现在游乐器上。然后一波又一波的平庸游戏不断出笼,几乎要把这个市场毁掉。

同样的情况也出现在次世代主机,象是超级任天堂与Sega Genesis(译注:在台湾、欧洲及日本称为Megadrive)。很重要的一点是,不象最近的游乐器朝向3D加速的方向发展,这些较早期的游乐器在硬体上面并没有太大的特色。

不过,持续不断的平台游戏(一向如此)证明了在这些系统上面,可以用最简单的方式来进行游戏研发,所以市场再度掀起大洪水。或许在未来可以预测平台的死亡预兆。以一个塞尔特传说中的女妖精来做比喻,平台之死将会在大量的平台游戏推出之后上演(或者是不管那一种游戏,在该主机上面特别容易设计)。

大约在同一个时间,授权的金矿挖得差不多了。在时间上的增加,会导致游戏的研发越发困难,很难确保游戏能与电影同时上市。如果把电影造势的优点从游戏上面拿掉,游戏就得靠它自己的长处生存下来。很少有这一类的产品成功,而且大部份负责的公司,对这种徒劳无功的表现也很失望。

  

第三纪元

第三纪元(现今)的游戏产业似乎无法改变增加多边形的现象。3D技术已经占据了社会大众的心智与大脑,而大众市场对游戏的要求,几乎就在我们的身上。

在PlayStation(以及一些PC)上的成功,已经让游戏更容易在主流中撑竿缓行。

亲眼看到《猎鹿人》游戏成为很热门的产品后,这个东西的成功可能会打破所有人的眼镜:所有的权威很高兴的对它大力批评,准备将它打入冷宫;但是再看到它达到的销售数量,游戏世界对它的地位不得不另眼相看。

看来大众市场的玩者??也就是游戏产业一直在追踪的神秘巨兽??对过度科技所搭建的光荣产品没什么兴趣,反而钟情于一个简单、普通的打猎游戏。结论是,这是一个可以取悦完全不同市场人们的产品,而这些人甚至不一定算得上玩者??而且它很便宜。这是一个适合在圣诞节或是父亲节,送给爸爸的好礼物。

有人说,如果您目前产业的状况,要把一个游戏卖出去,能做的游戏类型就没几项。基本上,如果您想要确保您在美国市场的成功,理论上您就该去做一个打猎游戏或运动游戏。事实可能是您该写一个可以被大众市场所接受??象是《猎鹿人》??而不要期待大众市场突然之间对古神或是电浆?有兴趣。

在英国和欧洲,打猎并不是那么盛行,您唯一可以获得绝对保证的游戏类型就是足球。美商艺电在每年大赛前都会推出一系列的足球游戏,而且行之有年。一些毒舌派的评析人员会暗示今年的游戏不过是去年的装修版本,但这个特定的足球系列,仍然会受到平时不买游戏的玩者青睐,而且它卖得好的另一个原因,在于他们与足球协会签下了许多的运动名星。

同样的事情也出现在美国人的运动中,约翰·乔丹(John Madden)的橄榄球游戏也会在每季热赛时有惊人的销量,但是它的评语和英国的足球游戏也是一样的。

当然了,运动与打猎游戏并不是目前市场上唯一的成功者。产业的一部份越来越清楚,另一个卖游戏的方式在于争论。这是一个吸引全球一般人注意的方法。不过,它就象是大众市场的圣环一样,并不是直接靠着争论来达成的??大部份的人并不想要残暴的谋杀、拟态的人类或是外星人??这只是一个让游戏穿入意识的方法。在这个领域中有二个成功的物件课程,分别为《快乐天堂》和《模拟城市》系列。今天,《快乐天堂》销量超过了400万套,而《模拟城市3000》就有超过200万套的销量,更不用提先前的《模拟城市》与《模拟城市2000》。

  

名声的挑战

在电脑游戏上的一个新趋势,在于利用名声来推销游戏。这些名声可能是真实或是虚拟的。

在虚拟的名声上,我们有很多方面的选择:玛?欧、音速小子、罗拉、《萨尔达传说》中的林克、《太空战士》中的克劳德以及一堆东西。玛?欧和音速小子是分别在任天堂与Sega上面的知名人物。

在《古墓奇兵》中,我们看到的主流人物是萝拉。如果《古墓奇兵》系列没有萝拉·卡芙特与她那庞大的产业,这个游戏会成为文化上面的表征吗?如果萝拉换成另象是印北安那·?斯的人物,那电视广告还会把这个人换成世俗中的萝拉吗?我想不会。

Eidos已经利用萝拉的商品来赚取了不少金钱,并在他们制作其他游戏时,同时推销他们的人物。一般媒体对《古墓奇兵》的看法骒,这个游戏已经在光芒中迷失了自我;但是还有很多潜在性的商机。在撰写本书时候,已经准备拍摄一部萝拉·卡芙特的电影(译注:电影已经在台湾下档了),提供了一个不单单把游戏搬到电影的模式(玛俐欧、快打旋风、真人快打),而是把Eidos的金鹅送进去。

但是,随着每一个成功的虚拟名声出现,就把前一个打下去。还有人记得Zool或是Bubsy吗?只要其他公司看到了玛俐欧与音速小子的成功,他们就会想要参一脚。太多可爱但是自大的人物出现,而且??幸好??大部份都在路上死气沉沉,死绝湮灭。

最近,这个倾向让Rare公司设计出Banjo熊、Kazooie鸟以及其他东西。这表示我们会看到另一波可爱的人物?

嗯,有可能,虽然这必须看Rare在产品中如何运用这些人物。可爱而容易一眼看出来的人物(像玛俐欧)可以抓住年轻人的心。不过,游戏的品质与这方面完全无关。玛俐欧与音速小子是定义明确又讨喜的人物,不过如果游戏不够出色,这些人物也不会这么成功。

[这个点子是看你能不能耗掉每一个玛俐欧的物品,如果你可以穿着一件玛俐欧兄弟的运动衫,围巾上面是玛俐欧兄弟的零食,透过一些神秘的方式你可以变形成玛俐欧,或者至少拥有他的部份能力。这有点象是逆向动作的小木偶??有上百万的真正小孩,每天都想要成为数位化的玛俐欧。]

??J.C Hertz,写于1997年Joystick Nation

是的,这就是虚拟的名声。那么真实的名声呢?如果不算那些出现在运动游戏中的明星运动员(这太明显了!),我们可以想到的,只是一些打进游戏市场的人物。

英国的重金属乐团Iron Maiden,目前正推出一张光碟,上面包括了一段以他们吉祥物Eddie为主角的第一人称射击游戏试听音乐。当然了,英国的专业媒体嘲笑这个普通游戏的每一点,最简单的理由在于Iron Maiden不再是流行的尖端。

我一直对英国的专业媒体人员抱持着意见(其中只有象Edge这本负责的媒体除外),他们并不象他们的美国近亲那么成熟。为了这本研究性的书藉,我旅行经过了欧洲与美国,一路上阅读专业媒体的文章。我发现美国人的媒体很具有成人导向,内容倾向平衡而合理的文章;而英国媒体似乎是针对青春期以前的年轻人,写的都是不敬的类似言语。这种角度是美国人产业环节中极力避免的,所以大众市场当然不会乐接受英国的游戏角度。

道格拉斯·亚当(Douglas Adams)是[银河顺风车旅行指南]小说的作者,最近跨足于电脑游戏协助创办了The Digital Village。这个研发者的第一个产品是潦草的冒险游戏《Starship Titanic》,由亚当斯所设计,设定在一个前往一场灾难的星舰上。

汤姆·克兰西(Tom Clancy)是许多政治悬念小说的作者,也在游戏产业中有一片天。相关的成功作品是《虹彩六号》,一个以小说的跨国性秘密行动组织为背景的游戏。

并不只是作者打算来试试身手:著名的[侏罗纪公园]创造者迈克·?P基顿(Michael Crichton),也与游戏界中的Timeline Studios结盟,来设计一个尚未公布的游戏。您可以打赌这个游戏在制作中会不断传出恐龙的叫声。

甚至是老牌明星大卫·鲍伊(David Bowie)与皇后合唱团(Queen)也在《恶灵都市》中小试身手(现在被人冠上了游戏的绰号)。

这些方式都有用吗?大卫,鲍伊真的有办法吸引下赌注的人吗?呃,时间会告诉我们答案。我的观点是娱乐软体现在很新而且具有不同的媒介,可以创造出它自己的明星。如同范伦铁诺(Valentino)与齐柏林(Chaplin)在无声电影的时代都是明星,但是都不会转型到有声电影一样。迪士尼的确在[玩具总动员]中立起了名声,而且其他电影也是,但这都是好玩的,真的。举例来说,他们不会把汤姆·汉克扮演伍迪的声音拿出来当做大卖点。一个名声响亮的动画特色只是有助于提升他们在市场上的形象;它不会变更任何人对它的观感。用好莱坞的说法,可以打开真人拍摄影片市场的明星,没必要去碰动画市场的大门。

在电脑游戏时空中的明星,通常都是虚拟的明星,象是萝拉·卡芙特,而不是真正生活中的名字。?P特·史雷德(来自《时空英豪》)是一个拥有自己意识的人,而且游戏就算找来象布鲁斯·威利(Bruce Willis)这样的大明星来为他配音,也不会让游戏更出色。如果说要有什么,可能一份不调和的备忘录,上面提醒我们[这只是个游戏],因为布鲁斯·威利的声音实在太好认了:我们知道他不是游戏中的人物。而为史雷德配音的演员大卫·加斯曼(David Gasman)表现的很好,而且事实上正因为他没有那么响亮的名声,协助我们相信这个人物的真实性。这方面的软体媒体需求,可能要避免的是远离象相片般真实的人物,而转向比较有个人风格,象是在好卡通或是漫画中的表现一样。想想蝙蝠侠的电影与卡通的区别,或是看看Rhame这个别具风格的英雄人物,由托比·加德(Toby Gard,也就是萝拉·卡芙特的设计者)所设计的另一个《Galleon》新游戏。这应该可以创造出一个别具特色的人物,并具有特定的声音来搭配,而不是光把一个明星从电影银幕上面搬下来。

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Re: 电脑游戏结构与设计——第十五章

游戏中的暴力

近期游戏中的暴力问题越来越严重,主要是因为技术的提升,真实的暴力将会透过图象先表现出来。

《真人快打》是一个恶名昭彰的游戏,主要是玩者可以用各种组合的招式,用残暴的方式让对手以各种不同的方式死亡。其中一个最血腥的画面就是把对手的头骨与脊椎骨拔出来,然后高高的举在空中。如同画面真实的本质,让这个画面在道德方面倍受争议。

在英国,第一个因为有内容而受到评断的游戏,是ZX Spectrum电脑上面的《科学怪人》。一部份的发行者为游戏宣传完全是出于自愿,这个(而不是冷嘲热讽)方式在之后的几年,也套用在数个不同的游戏上。象是《侠盗猎车手》(一个从高空俯视的游戏,可以让您杀伤任何人)因为它的丑名而在法院以[限18岁]以上才能玩,反而声名大噪;甚至英国的公关专家麦克·克里福(Max Cllifford)也被叫来为这个游戏宣传。他靠着在报纸上大幅刊登的冷酷文章,以及[禁止这个下流东西,现在!(Ban this fith,now!)]的标题,让销售?升到屋顶去。

为了宣传他们的盗匪游戏《流氓大亨》,Eidos雇用了[疯子]法兰基·福拉瑟(“Mad”Frankie Frazer,在[Kray Gang]中一个恶名昭彰的成员,曾经在1960年入狱)出现在欧洲电脑贸易表(ECTS)。这个作法受到媒体的唾弃,被视为下流的大众宣传手段。为了回应这一点,福拉瑟马上减少出现在大众面前的次数。不管这种出风头所产生的效果,强迫《流氓大亨》映入大众的眼中有可能妨碍或是帮助游戏的销售。

《终结狂飙》虽然是受到Paul Bartel的电影《2000年死亡大赛》(Death Race 2000)的激发,不过该电影以讽刺社会的手法,让观众从暴力之中引出娱乐效果,这个讽刺手法在游戏中却看不出来。刚开始,发行公司不得不把徒步的行人换成喷绿血的僵尸,因为审查员认为红血太过真实了。他们指出您车辆在地面留下的红色轮胎纹太具攻击性,而且在游戏完成修正之前拒绝推出。

专业媒体对这个作法发出嘘声不满,要求他们的游戏要有鲜血与内脏。以怀旧的眼光来看,这并不是好点子,因为它只会对整个产业造成负面的影响。如果产业界无法自我约束,那就必须接受外来的审查,这不只让发行公司高兴不起来,而且也无法为顾客提供良好的产品。

《终结狂飙》的发行公司显然是要对抗审查小组的决定,而且他们真的把对方打翻,让他们推出了完整的血腥版本。但是,在看到一些业界的人员已经[非官方]的推出了鲜血更新档,这还是有点过头。我个人还是比较倾向僵尸版本的气氛。

很有趣的,当微软在近期推出了一个赶时间的赛车游戏《疯狂城市赛车》之后,英国方面的专业媒体中,有一些较不负责的人员居然抱怨他们不能开上人行道去压人。他们老是打算在最后一刻跳出正轨,采用70年代的车辆电影观,象是[Cannonball Run]。

这还真的在数篇评析中被列为缺点,而玩者不能开上人行道去压人成为最大的缺点。这真的有点病态:让玩者去压死路人并无法让游戏变得更好,而且也不影响游戏中驾车的感觉。如果杂志的评析人员觉得他们的评语有正确的理由,那他们可能看电脑萤幕太久了。我会建议他们出去吸点新鲜空气,感觉真正的世界,直到心情好一点为止。在对照之下,美国的媒体觉得游戏中不致命的本质,是可以加分的特点。

《喋血街头》这个游戏是以一个真实的导陋事件来命名的。这个事件中邮局工人回到他之前的工作场所,然后用枪枝攻击任何视线中的人,并不是为了现金而是为了暴力。

这个游戏的广告中包括了所有媒体加诸的责难,并用来当做大家该买游戏的理由。不管如何,媒体并没有让《喋血街头》符合任何大众市场的喜好??在刚开始的兴趣以后,销售很快的跌落。

一个祖父级的真实暴力游戏《毁灭战士》,被人批评导致美国许多学校枪击事件。这让道德权威人士大声疾呼,必须把电脑游戏中的所有暴力连根拔除,而数个集体诉讼的法律案件,也对着数家发行公司展开。

一个电脑游戏不可能把一个理性的人转变成一具杀人机械。唯一的可能是这个人本身就有问题。

不过,在发生了让人悔恨的悲剧之后,这些回应只是合理的反应了。在发生了让我们忿怒而且惊惧的悲剧时,四处找寻目标来加以责难,是人类的正常本性。

据我所知,大部份在地球上的人都玩过《毁灭战士》。这是一个发行最广、玩者最多的游戏:我当然也在空闲时玩这个游戏,但是我不会觉得十分暴燥,想要拿出散弹枪或是链锯来攻击别人。

再说一次:游戏并不会导致暴力。它们可能让一个有问题的人,具有较强的暴力倾向,但是一本书、一份报纸上的文章,或是电视影集、一部电影以及我们每天可以看到的上百种酒精饮料一样可以达到相同的效果。事实上,如果是个人的问题,什么东西都有可能成为引暴点。

在1999年7月的日本,一个年轻人手持小刀劫了一台飞机,并以割喉的手法杀死了机长。为什么?因为他要象微软《模拟飞行98》一样,从下面穿过东京的彩虹大桥,而驾驶员拒绝这样做。

  

这是否表示模拟飞行游戏应该禁止?微软应该被市场控告,因为他们写出危险的产品?

  

不。这实在太荒谬了。一个民主社会的基石,在于人们对他们的行为具有理性的判断。光是靠着[是恶魔要我这样做的]做为答辩,应该是在耶路撒冷女巫审判时讲的话,如果目前还在那个年代,这句话或许还有用。这基本上每次都会出现一些新东西。在17世纪的英格兰,奥立佛·克伦威尔(Oliver Cromwell)的政府关闭了剧院,因为他们认为戏剧是一种颠覆的技术,会导致人们坠落。在早期的戏剧中,黑帮的电影倍受攻击,是因为他们相信美其名的暴力会导致社会上的问题。哈沃·霍克(Howard Hawks)的电影[Scarface]被延后了二年,以加入一些反抗暴力的场景来取悦道德权威;它最后在1932年以[Scarface:Shame of a Nation]推出,还是受到各方面的责难??但这在今天却以经典看待。电视与漫画书也受到相同的待遇,被骂成社会的疾病(早期的1950年评论家把电视看为[一个吓人的潘朵拉之盒]),现在轮到电脑游戏了。

图15.1显示出目前市场的结构。游戏高手的市场只会购买到顶尖的好游戏。接下来是一个庞大浮动玩者的基础,只有在他们透过任何管道看到有兴趣的游戏时,才会买一个游戏,象是相关产品一样。最庞大的区域,大众市场,是哪些在普通情况下不买游戏的人。这些人是游戏产业视为金牛的人们??而暴力游戏并非打入这个市场的路线。同样的,超级暴力的日本动漫画电影也不受大众市场的青睐,在游戏中的暴力行动是一种特别的品味,只有狂热者才会欣赏。它只是刚好成为大部份玩者,在这个时候成为同一个狂热的党派。如果您想要人们把您请入他们的家中(这与他们购买您的游戏一样的),您很明显的需要承诺可以用合理的方式来取悦他们。大众市场绝对不想把会冒犯并吓到他们的游戏带回家。

产业在未来描写真实性的暴力时,采取的态度应该越严肃越好。电脑游戏在生活中占的成份越来越重,而且有更多的家庭会参与;游戏也不再只是15到20岁年轻人的专利品。事实上,传统非电脑基础的公司,在进入这个市场之后也有很成功的产品(象是乐高与芭比产品)。虽然它们受到高手级的研发人员所嫌恶,但的确表现出业界在这几年来的变化。

适合家庭的内容需求与日俱增,而且这表示暴力的内容最好经常受限,才能保护年轻人,并让父母安心。

推出象是《黑街太保》的游戏,显示出游戏在描述暴力上比以前更为主动,而且也更为真实。不管这种方向会不会增加游戏性,我个人宁愿让它在游戏性上有销售的价值,而不是比较里面的尸体数量。

如果一个游戏中有适度的暴力,我并不觉得有任何不妥,只要它处理得很好。举例来说,在《时空英豪》中的英雄对抗的是军事议会,采用暴力的高压手段来控制和平的人们。这个英雄是海豹部队的成员,而且对武器十分专精,而且从背景故事来看,他很明显没有任何暴力倾向,而是一个负责任的士兵,只有在没有任何选择的情况下才会运用暴力。在目前,电脑游戏中的暴力都是不平衡的??与道德有关的暴力很少拿来使用,只是让免费的暴力四处散布。把这一点与戏剧或是文学相对照之下,暴力最后也会落在猎杀者,甚至是受害者身上。暴力的出现一定与道德有关,而这一点应该是任何游戏运用暴力的一部份(另外提一下,要表达出道德与暴力之间的关系,并不是指您一定要在游戏中处罚任何使用暴力的人,那是游乐场中的道德。一个成熟的艺术,可以利用各种方式来呈现一个困难的主题,并在不说教的情况下探索每一个主题)。

  

[游戏在历史上十分依赖暴力,有二个理由。首先,游戏玩者大部份都是青少年(至少第一代是如此);第二,技术限制了游戏的环境,让太复杂的互动难以实现…所以Sony的下一代PlayStation2处理晶片,叫做情感引擎(Emotion Engine)不是没有道理的]。

??引用自1999年9月Edge,丹米斯·哈撒比斯(Demis Hassabis)文章

  

每天的生活中都有暴力。您会在电视上、报纸上看到。身为一个顾客,我在这方面不觉得有问题,但是我觉得会有问题??而且我认为在未来是件大事的是??对于暴力的美化与赞扬。如果您的目标市场只是一小群的青少年还好,但那不再是我们的市场了。我们的市场现在包括了很关心的父母与祖父母,而且您可以确定的是他们不会欣赏过度的暴力。当他们知道游戏的内容可能会引发麻烦,当然不会在孙子的生日去买一套《黑街太保》当礼物。

  

[刚开始在画面还十分基础时,您能做的就是给人物一把枪,然后看看他可以打倒多少人。随着科技越来越进步,游戏将拥有更多的想象,将有更多的有趣剧本,而不是更普遍的暴力。]

??丹米斯·哈撒比斯(Demis Hassabis),《快乐天堂》的创造者,也是Elixir的创始人之一

  

我已经指出百事达中的电影并不一定要避开暴力,不过在一个电脑游戏中,玩者参与的感觉要比电影来得强烈。但是,电脑游戏有可能更有严格管理的必要,因它和电视一样都是家中的东西,所以成人会很困扰的就是他们的小孩也会暴露其中。还有,电脑游戏是互动的??当我们看到电影中的暴力时,那只是导演把我们卷入的手法与技巧;但是在一个电脑游戏中(如同现实生活一样),除了自己以外,没有人会尊重我们的行动。

  

孩童产品

一个目前被大家所忽略的市场是孩童市场。只有少数几家公司,试着扭转这个可能性。

这是我认为具有最大成长潜力的区域。并不是因为这些[育教于乐]的产品??他们尝试的教育方式乏味至极??而是二个分离的孩童教育产品与娱乐产品。

我在这边可能有错。很多人看来象[育教于乐]型,但是我个人认为这对孩子而言并不公平。最近,我有一个机会在这方面做了一些研究,我把一个二岁大的孩子放在PC前面,提供一些芝麻街方面的教育软体,让他的母亲玩几个星期。当我回来查看他在二星期之后的测试进度时,我很惊讶的看到这个二岁大的小孩很有自信的在使用者介面中四处游走,点选游乐街的地点并全面沉浸在其中。不过,我并没有她的母亲来得惊讶,她告诉我他已经可以分辨出画面上的数字0到9。

这个广大的市场仍然没有人把门给敲开,而且我很确定的预测,孩童的市场在接下来的几年应该是具有最大幅度成长的区域。不管您给成年人的东西有多酷,这都是您没看到的珍珠。

就算是类似Cyberlife的公司(《Creatures》与《Creatures2》)也正在尝试利用简单版的《Creatures》游戏打开这道门,称之为《Creatures Adventures》。

[《Creatures Adventures》设计在哲学中到处游走,您的目标是教导并指引您的生物,来应付这个世界的其他东西。这个产品提供了积木般的方块,可以让你建造他们的经验,而不用强迫他们按照你的模式来走动。]

??摘自于Edge杂志1999年9月号,设计者班·辛普森(Ben Simpson)所言

  

不管他们采用了正确的方式,或是掉到[帮助Roger Raccoon拯救他的礼物,只要用数字木头来算出总和就行了]的老掉牙方式,我对这方面的特定产品抱着很大的希望。这个人工生命为基础的《Creatures Adventures》表示小孩可以自由的探索并实验自己的步调,避免过去孩童软体中,老是用同样的架构加诸于孩子的身上。

  

研发者的新模型

目前正是困难的局面。如果一个研发公司光想靠着他们的游戏来赚钱是十分困难的。关键在于成功是要靠影响力。这可能靠着技术本身来达成(象是把引擎授权给其他的游戏公司,或是非游戏界的公司),也可以靠着创意的IP(智慧财产权)??《黑街太保》出售相关的服装,萝拉·寇芙特出现在漫画与商业行为,依此类推。

在这个时候,以现有授权为基础的游戏(象007黄金眼)要比用人物为基础的自制游戏(象是《神通鬼大》)卖得好,有三个理由(摘自:研发者杂志)。不过,您必须记得您的授权是花钱买的,而您可以期望利用自己自制的智慧财产权来生钱。

一个对照是流行产业,在巴黎服装秀中的设计永远都不是给大众市场大师消费用的;不过它们会获取注意力,展现出才华,而且描述了这一季的主要流行驱向。如果服装秀成功会有加分的效果,但这并不是主要的;凡赛斯(Versace)可以在一场展示之后把所有的服装秀服装统统丢开,还是可以赚进上百万。

我在看到象是Valve的《战??笨铡氛庵钟蜗肥保?媸歉械绞?值淖院馈K?鞘窃谖颐堑幕?∩厦娼ㄔ欤??易隽耸?肿忱龅谋硐帧N也⒉皇枪庾?谡獗呷缓笙耄海畚颐且沧龅牡秸庖坏悖荩幌喾吹模?颐窍耄酆伲?颐怯写永锩娉槭谌ń稹#

??摘自于Edge杂志1999年4月,约翰·卡麦克(John Carmack)

  

影响力也可能来自内部。对一个小型的研发公司而言,重复使用是唯一可行的方法??您完成了一个游戏的时候,您目前使用的技术可能已经很旧了。所以连续使用之下的价值就会很差,但是同样进行(也就是把相同的科技、设计理念,甚至是图案在数个企划上面并行)就是不只是优势,在经济看来也是必要的。

很明显的,一个单独的研发公司,里面只有20位员工很难达到内部同时运行的目标。所以,在接下来的几年中,我们将会开始看到产业间的统合。少数的[超强发行公司]将会出现(我们现在已经看到第一家了),而且将会进展为一个很接近拍摄电影的系统。这包括了一个中央集中或是资源收集的中心。

有二个更具启发性的方式是Gathering of Developers(以下简称GoD)联合系统以及由彼德·摩利纽斯的公司Lionhead Studios,所采用的卫星结构。这二家公司采用的方式,是集结一些?子攀频难蟹⑷嗽保?⒍宰鸥绞舻难蟹⑿∽樯缛海?峁┲г?胄??

案例研究15.1Gathering of Developers的宣言

下列的内容是摘自Gathering Of Developers(www.godgames.com)的网站。

Gathering of Developers,一个位于德州的电脑与游乐器发行公司,创始于1998年1月,基于产业需要一个能够了解并尊重独立的游戏研发者,而设立的发行公司。在得到他们过去的发行经验与坐挫折的协助之下,数个经验丰富的热门游戏研发公司结合在一块,形成了The Gathering,一相关的发行公司,以[专业娱乐艺术家]的眼光,来看待研发者。

  

目标签名

The Gathering的任务并不是建立自己的品牌,而是建立公司与合作公司的价值,以推广研发者及其游戏。我们的主旨很简单…把研发者与它的创造建立品牌,让顾客可以轻易的辨认出有品质的产品。

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Re: 电脑游戏结构与设计——第十五章

独立特色

在专注于品质而非数量之下,The Gathering可以提供研发者全面性的AAA级市场高手,以及在他们产品的销售上面,提供一个有利的折算率。

因为The Gathering的根源,从创始开始就源自于游戏研发,公司在产品的领域与研发部份提供了非平行的专家意见,并以决定合适的研发与里程碑周期来进行认可。

在选择过程的部份以其优点、追踪记录和技术与商业上的可行性来决定。公司也尊重研发者的权利,并鼓励他们保留他们本身的智慧财产,而不要以金钱为优先。游戏研发者应该拥有不可剥夺的权力。

  

要把这个模型想成一个没有希望的乌托邦并不难,很象1919年是United Artists对公开的艺术的看法:

  

(电影)Mary Pickford,Douglas Fairbanks与Charlie Chaplin和D W Griffith导演,创始了UnitedArtists,成为一个合作组织以发行他们独立完成的产品。United Artists绝对不会拥有制片工作室;相反的,它所发行的特色影片是由制片家在他们本身或是租用工厂中完成。

??接自Cinemania中的[United Artists](微软,1997)

  

如果您把United Artists原来创始者的出发点,视为创意远景方面的失败,就表示您没有看到重点所在。这种联盟的优点很多,最重要的一点是,从商业上的观点来看,可以分享技术性资源与管理,所以任何的参与者可以在经济上的销售获利(举例为说,有多少小型的独资研发公司,可以担得起一个动作捕捉系统的费用?)其次,这个建立出来的中央工作室太?悖??梢栽谙旅媾嘤?氯耍壕退闶歉鲎钣判愕难蟹⑿∽椋?诟湛?际比匀坏妹娑孕矶辔侍猓ㄈ繁M蹲省⑺捣?慷???前旃?业目占洌?才乓?兄械拇?睿??∽檎獠糠莸奈侍獾靡曰航狻5谌??醒牍ぷ鞫?梢园延胁呕?慕峁?A粝吕矗??栽谡飧鱿低持械母鎏寰?圆换岜幌兄谩5谒模?诎蜒蟹⒉莆裎侍庥敕⑿泄?就雁^之后,研发小组可以确保得到更多更高的权利金(详见案例研究15.2),而且至少工作室可以保护他们的品质控制,这一点对发行商或是顾客而都是好事(所以GoD强调的重点在于竖立品牌)。

  

案例研究15.2 研发者难为

一年之前,我被拉入了一个小组之中,并为商业计划之下的初生研发公司,设计结构上面的规则。他们从一个发行公司手中获得了开创时的初步资金,所以看看他们谈好的发行合约,来推算销售与收入预估是很有趣的。

他们的权利金从20%起跳,在卖到35万套时升到25%。这让他们大约在卖到37万5千套时才开始获益。在把这一点与发行公司谈过之后,他们设定了一个补偿,让游戏在20万套之后可以回本。

发行公司不这样安排实在没道理。不管怎么说,这个风险应该由他们来担??这可是他们的二百万元!结果是,他们只是建立了自我保护的措施,象是银行的投资必须象放款一样有利息收入,或是冒险资本中的风险一样。

公司的创办人有一些对自己事业的创意。在确保了发行公司的稳定利益之后,他们可以安排自己的投资(从生意上的后台老板)以取得稳健而公平的股权。这甚至可以让他们把完成的产品与其他顶尖的产品竟标,可以把授权金飙到将近45%。顺便提一下,这个后台老板也可能为一个游戏而设立一个特定的公司,就象好莱坞的模式一样,每一部电影都有可能成立一个新的公司。这表示研发小组也可以成长到担下另一个企划,而不用在一开始就对一个游戏[出卖灵魂]。

  

为了在卫星结构中取得全面的优势,独立的小组会全面运用分享出来的资源,如同我们在软体工厂所建议的方法一样。找数个独立的小组在技术分享的合作结构下,并无法达成它原先的希望:唯一的方式就是正统程序。

这种方式类似电影工业的研发模型,拥有一个中心的创意核心,然后被踢除的设计与研发,将雇用独立的人员或是承包商的小组,来进行程式上的筹备工作。不过,您不会想要在您的产品中,采用没有足够资料或是非您所要的元件。这表示:

  

*创意核心必须监督企划。某个从创意核心而来的人,必须保留全面控制权。传统上,我们可能期望这个人是本产品的制作人,但更可能的方式是转由设计导向的控制方式,所以我们或许可以预期是由企划来领导,比较接近一部电影中的导演角色。我会预期这种工作方式(每个人都可以扮好自己的角色),在您与一些先前合作过而且可以信任的独立小组时有最好的效果,或者您可以把承包商带入您的位置,以取得各种资源。

*必须有一个标准化的设计方式、程式库与相关东西。如果我在拍电影,我可以和我手下的导演看到分镜,并讨论光线的安排,这样我才能确定他会照我想要的方式来拍。我们需要在研发中有同等的普遍标准。还有(最特别的),有些研发者会慎重的选择,以定义出他们的独特标准??您把只有出现在Navajo字典中的东西拿出来,去怀疑福尔摩斯电视网为什么不这样讲,是没有办法帮您找到工作的!

  

GoD与Lionhead的模型似乎是设计用来创造一种我们正在讨论的[超级研发者]模型。Lionhead的卫星构造会学习做事的基本方法(无论如何,他们的确有这种潜能):他们分享资源,而且他们相互信任执行时的标准。还有,象是彼德·摩利纽斯这样的超级研发者,可以使用这种结构在一年展开几个企划,而不是每二年只做出一个。假设这个明星的品质(也就是做出AAA级产品的能力)让发行公司愿意付钱,那么让指导的天才不会绑在一个企划,去注意每一个细节是很合理的做法(当然了,这会让研发公司更容易了解全面的设计是少不了的。尤其是他们必须认识测试台是设计阶段用的东西,而不是研发阶段的产品)。

[超级研发者]之所以成为领导方针,是因为发行者(或是他们的股东)已经要求:[为什么我们要在研发中绑这么多的钱?我们是从发行来赚钱的!我们不是在开银行!]在几年以前,很多发行公司直接在内部研发上投资。这表示要养大量的研发人员,任何时候都在烧钱,对一个中型的发行公司而言,相当于上百万美元。少数倾向部份资助独立的研发工作室,或是(从一个发行公司的角度来看)只是购买一个完成的游戏,然后在没有风险的情况下送入市场。

所以,我们会看到一种类似电影工业财务结构的倾向,由发行公司或是主要的工作室来提供自信。Sony公司的总裁最近举例,在世界上面只有五个研发者。这些超级研发者将会与环球或是派拉蒙齐名。这些研发者会构成才能的创意核心,象是软体工厂的在大规模时的设计与结构模式一样。当然了,并非所有的人员都必须是长期员工,就象作者可以从一本书的发行公司换到另一家一样。如果您刚好是投资的银行家,这方面的课题已经很清楚了:您可以在一个超级研发者身上丢个二千五百万,但是不要在一个小的研发小组中浪费掉二万块,因为在这么高的风险下,您永远都不会有回收的。

有些企划是源自于超级研发者的[工作室]。这方面的优势如同我们在案例研究15.2中看到的一样,就是您不用找投资者(后台老板或是其他人)来直接购买您公司的股份。他们想要投资《Shudder》这个游戏时,就直接把钱丢进[Shudder公司];在这种基础上面,并不会稀释掉您的核心部份(如果《Shudder》卖得很好,他们可以从续集以及人物的授权上面持续获利,从投资的观点来看十分理想)。

其他的游戏将会以较小而初生的小组带入公司。举例来说,一个设计者、规划师以及首席程式设计师,可能对一个工作室的老板们做一个概念与技术上的展示,象是导演、剧作家与明星在好莱坞签定合约一样。在接受了一封来自工作室的信函([我们很有兴趣制作这个游戏…])后,他们接下来可以从一个银行得到资助并组织一整个小组(象是拍片的人员)。这是共同合作的好例子,也是经济学上面我们称之为[合作优势定理]的东西:投资者有钱但是没有专业的知识,告诉他们这是一个好游戏。工作室有专业的知识但是不想投资比所需要数字更多的金钱,因为他们要守住优先购买权。研发者只是想要开始完成他们的游戏。

但是超级研发者如何赚钱?就算是50%的权利金,在全面的销售价格下滑之下,您将需要卖到30万套,才能吸引投资者的眼光。嗯,首先,销售游戏的收入并不是超级研发者建立出来的唯一资产;它们会拥有很多的IP。除此之外,研发对他们而言十分低廉(这边又是规模经济),而且他们可以负担起多重的企划研究工作,而这一点对小的研发者而言是不可能的。最后,如我们所见,创意上的巨星可以利用这种模式生产出更多的企划。假设席德·梅尔个人每二、三年可能会想出一个游戏,还是他可以每六个月就策划出一个,然后把一部份的工作委托他信任的亲信。您可能认为游戏的品质会受损(如果采用合理的研发程序,我就不这样认为),但是就算真的受损,象这样的名声仍然可以让市场的力量维持健康的状况。

那承包商呢(这些承包商是由超级研发者所雇用的,他们不只负责程式工作,经常也是包括12到20人的小型研发公司)?他们如何赚钱?最简短的答案是他们不赚钱(至少不象权利金那么可观)!他们只是拿薪水的,好处在于这些薪水将要可以与资讯科技产业的主流等值。我们可以举一个类似的情况,在于作曲家用他们的作品换钱;或是在电影方面:导演和制片与明星可以获得丰厚的权利镏金,但是如果您是一个摄影机的操作师,您必须拿薪水才会工作。

那发行公司呢?他们的优势在于买了一个产品,而且这个大家都知道这个名称代表的是具有创意的力量(我可能就是那种人,象是威尔·怀特,或是其他众人皆知的品牌,象是Blizzard)。他们知道这将遵循品质上的标准交准时交件,而且在新的模型中提供的额外信任与减少风险,将值得把权利金加倍。发行公司会继续以很低的风险赚进大笔的钞票,不管零售商尖叫着他们办不到。不过,如同保证会上线或是在网页上面的购买行为一样,发行公司的损失将会越来越小。最后,就逻辑来看,我们只会看到一家大型(以网路为基础)的游戏发行公司。

  

线上的革命

在十年之后,我看不到人们从商店中购买游戏。如果您有一台电脑(如果您要买游戏的话,应该早就有这个东西),那您为什么不从网页上面直接购买?这不只更为容易,而且您还可以利用观看动画或是试玩的方式,过滤出您想要买的游戏。

  

线上买游戏

目前的科技趋势,在于让游戏执行的速度加快,而下载游戏的速度仍然不足,产生了一个科技上的空隙。不过,在二、三年之后,它有可能在玩者越来越倾向于网上购买游戏,而让零售业慢慢的消失。

  

由BT、ICE、电子邮件订购单所看准的Wireplay,正是新创立公司Gameplay.com的着眼点,目前已经出现在AIM市场下面数个月的时间了。Gameplay计划升到310万。Gamplay.com将会提供客户一个完整的线上游戏环境。在与Futuregamer.com合作后,将会为Gameplay网站宣传并提供链结让玩者互相较劲,并透过线上机制与Wireplay的技术来购买游戏,并由ICE来运送。

??摘自1999年7月16日的MCV

  

Gameplay.com在1999年8月份开始在Alternative investment Market之下营运,成长到460万;要比预期的多出了150万。这个新公司的价值为790万,而且据一些预测看来,应该很快就会让它的资本结构加倍。它在财务方面的部份似乎是信心十足,而这也是未来产业的走向。

在线上订购您的游戏,并不表示您可以从线上获得??不管怎么说,没有人想要把小说下载回来并在家中印出来看,但这并不会影响到Amazon的生意。不过,直接从发行公司的网站下载回来当然是最好的方式。未来的线上发行公司,象Gameplay一样,将需要找一个方式来让下载的速度更快、更简单而且没有麻烦。一个方式是提供一些牟取预览的资料,让这些资料的传输更为快速。我猜,这并不需要是完整可玩的试玩版,象是您现在从杂志附赠的光碟上所拿到的游戏一样。发行公司有很多产品,而且他们要您尽可能的看看他们的动画。所以,我们可以看到游戏试玩的出现,将和电影的广告试映一样会越来越多??将形成一些较小却更完美,足以说明整个游戏是否合您胃口的片断。有兴趣的顾客会在完整近艺术的评析、全面的试玩以及其他任何东西带领下,被一步步卷入游戏中。

要解决下载时间的问题(也就是鼓励使用者直接从他们手中购买游戏的方式),线上发行公司须要建立一个基本的程式库封包,只要下载一次就可以用在所有的游戏上面。然后,在理想的状况下,只有主要的游戏逻辑与图案需要从《雷神之?》中传送过来,就可以用在《战??笨铡氛庵窒嗤??〉挠蜗分小T谡夥矫妫?匦虢岷涎蟹⒐?居氤?堆蟹⒄撸?唇?校垡淮谓饩觯莸挠蜗方峁梗?盟?堑挠蜗房梢允视φ飧黾芄埂T谀壳埃?挥形⑷碛锌赡苤葱姓庵止婺5钠蠡?

  

线上玩游戏

最近,一些专门提供线上内容的公司兴起,象是在恐龙群中出现的哺乳动物一样。或许他们相信,其他人会和恐龙一样,在无法适应之下死亡。

或许这一点解释了象是Origin公司,逐渐走入线上游戏,提供了《网路创世纪》的原因,塑造出一个神幻的Britannia世界,让玩者加入其中的社群。不过,这真的只能锁定资深玩者。

  

资深的网路创世纪玩者一天大约会玩上六到八小时。您可能花个八小时睡觉,然后一些时间用在工作与学校上,剩下的时间就是在上网。

??理查·盖瑞特,在PC Gamer杂志1999年9月的访谈

  

线上游戏在欧洲会有一段阵痛期,这边的当地电话每分钟都要收取固定的费用。不过,电话公司会达成协议:如果他们把价格降低,大家都做得到生意??如果他们太贪心,就抢不到这块大饼。

另一个线上游戏的主要缺点,在于它们很难有大幅的成长。大众市场对每天都要花时间上网才能玩的游戏没兴趣,他们要的是能够自由选择娱乐时间,而且就算他们没有花时间去养,也不会有什么关系的游戏。线上游戏会变得很大,但是在这个限制下,它不会象权威人士想象的那么广。

  

最适者生存

唯一可以让游戏研发占用经济优势的方法,就是采用本书描述的过程。我们知道的原因,在于这个方法已经有一个公司在得到发行公司赞助之后,创立采用延续到今日。唯一可以让研发公司在未来还能生存??在合理化过程上仍有压力??就是采用这本书的技术。这些方式都经过尝试与测试,而且已经可以看到它们的优点,要比任何其他的方式更多。

公司现在必须开始实施这些标准与相关的用语,或是直接被丢到路边去。虽然有人会反抗这个说法,但是整体上再不做一点事,结果就是经济效益不足,让研发公司无法营运下去。

如果您取得一个明星的大名或是授权,您就可以卖出上百万套的佳绩。如果没有的话,您顶多能卖到25万套。您的经营计划必须让您能靠着这个成果存活。如果您计算一下的话,您会看到达到这个目标的合理化过程,让您同时省下金钱并减少上市时间的损失,而且可以增加内容的充实性。

==============第五章完!!!============================
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 楼主| 发表于 2004-3-8 19:11:00 | 显示全部楼层

Re:电脑游戏结构与设计——第十五章

不好意思 是=============第十五章完!======================

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 楼主| 发表于 2004-3-9 09:45:00 | 显示全部楼层

Re:电脑游戏结构与设计——第十五章

斑竹 设为精华帖!!! 自己顶总是觉得有点  。。。。。。。呵呵

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发表于 2004-3-9 14:48:00 | 显示全部楼层

Re:电脑游戏结构与设计——第十五章

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发表于 2004-4-5 10:51:00 | 显示全部楼层

Re:电脑游戏结构与设计——第十五章

英雄呀!!!经典呀!!!!!!!!!!!!!!!11
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