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发表于 2004-3-8 19:10:00
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Re: 电脑游戏结构与设计——第十五章
独立特色
在专注于品质而非数量之下,The Gathering可以提供研发者全面性的AAA级市场高手,以及在他们产品的销售上面,提供一个有利的折算率。
因为The Gathering的根源,从创始开始就源自于游戏研发,公司在产品的领域与研发部份提供了非平行的专家意见,并以决定合适的研发与里程碑周期来进行认可。
在选择过程的部份以其优点、追踪记录和技术与商业上的可行性来决定。公司也尊重研发者的权利,并鼓励他们保留他们本身的智慧财产,而不要以金钱为优先。游戏研发者应该拥有不可剥夺的权力。
要把这个模型想成一个没有希望的乌托邦并不难,很象1919年是United Artists对公开的艺术的看法:
(电影)Mary Pickford,Douglas Fairbanks与Charlie Chaplin和D W Griffith导演,创始了UnitedArtists,成为一个合作组织以发行他们独立完成的产品。United Artists绝对不会拥有制片工作室;相反的,它所发行的特色影片是由制片家在他们本身或是租用工厂中完成。
??接自Cinemania中的[United Artists](微软,1997)
如果您把United Artists原来创始者的出发点,视为创意远景方面的失败,就表示您没有看到重点所在。这种联盟的优点很多,最重要的一点是,从商业上的观点来看,可以分享技术性资源与管理,所以任何的参与者可以在经济上的销售获利(举例为说,有多少小型的独资研发公司,可以担得起一个动作捕捉系统的费用?)其次,这个建立出来的中央工作室太?悖??梢栽谙旅媾嘤?氯耍壕退闶歉鲎钣判愕难蟹⑿∽椋?诟湛?际比匀坏妹娑孕矶辔侍猓ㄈ繁M蹲省⑺捣?慷???前旃?业目占洌?才乓?兄械拇?睿??∽檎獠糠莸奈侍獾靡曰航狻5谌??醒牍ぷ鞫?梢园延胁呕?慕峁?A粝吕矗??栽谡飧鱿低持械母鎏寰?圆换岜幌兄谩5谒模?诎蜒蟹⒉莆裎侍庥敕⑿泄?就雁^之后,研发小组可以确保得到更多更高的权利金(详见案例研究15.2),而且至少工作室可以保护他们的品质控制,这一点对发行商或是顾客而都是好事(所以GoD强调的重点在于竖立品牌)。
案例研究15.2 研发者难为
一年之前,我被拉入了一个小组之中,并为商业计划之下的初生研发公司,设计结构上面的规则。他们从一个发行公司手中获得了开创时的初步资金,所以看看他们谈好的发行合约,来推算销售与收入预估是很有趣的。
他们的权利金从20%起跳,在卖到35万套时升到25%。这让他们大约在卖到37万5千套时才开始获益。在把这一点与发行公司谈过之后,他们设定了一个补偿,让游戏在20万套之后可以回本。
发行公司不这样安排实在没道理。不管怎么说,这个风险应该由他们来担??这可是他们的二百万元!结果是,他们只是建立了自我保护的措施,象是银行的投资必须象放款一样有利息收入,或是冒险资本中的风险一样。
公司的创办人有一些对自己事业的创意。在确保了发行公司的稳定利益之后,他们可以安排自己的投资(从生意上的后台老板)以取得稳健而公平的股权。这甚至可以让他们把完成的产品与其他顶尖的产品竟标,可以把授权金飙到将近45%。顺便提一下,这个后台老板也可能为一个游戏而设立一个特定的公司,就象好莱坞的模式一样,每一部电影都有可能成立一个新的公司。这表示研发小组也可以成长到担下另一个企划,而不用在一开始就对一个游戏[出卖灵魂]。
为了在卫星结构中取得全面的优势,独立的小组会全面运用分享出来的资源,如同我们在软体工厂所建议的方法一样。找数个独立的小组在技术分享的合作结构下,并无法达成它原先的希望:唯一的方式就是正统程序。
这种方式类似电影工业的研发模型,拥有一个中心的创意核心,然后被踢除的设计与研发,将雇用独立的人员或是承包商的小组,来进行程式上的筹备工作。不过,您不会想要在您的产品中,采用没有足够资料或是非您所要的元件。这表示:
*创意核心必须监督企划。某个从创意核心而来的人,必须保留全面控制权。传统上,我们可能期望这个人是本产品的制作人,但更可能的方式是转由设计导向的控制方式,所以我们或许可以预期是由企划来领导,比较接近一部电影中的导演角色。我会预期这种工作方式(每个人都可以扮好自己的角色),在您与一些先前合作过而且可以信任的独立小组时有最好的效果,或者您可以把承包商带入您的位置,以取得各种资源。
*必须有一个标准化的设计方式、程式库与相关东西。如果我在拍电影,我可以和我手下的导演看到分镜,并讨论光线的安排,这样我才能确定他会照我想要的方式来拍。我们需要在研发中有同等的普遍标准。还有(最特别的),有些研发者会慎重的选择,以定义出他们的独特标准??您把只有出现在Navajo字典中的东西拿出来,去怀疑福尔摩斯电视网为什么不这样讲,是没有办法帮您找到工作的!
GoD与Lionhead的模型似乎是设计用来创造一种我们正在讨论的[超级研发者]模型。Lionhead的卫星构造会学习做事的基本方法(无论如何,他们的确有这种潜能):他们分享资源,而且他们相互信任执行时的标准。还有,象是彼德·摩利纽斯这样的超级研发者,可以使用这种结构在一年展开几个企划,而不是每二年只做出一个。假设这个明星的品质(也就是做出AAA级产品的能力)让发行公司愿意付钱,那么让指导的天才不会绑在一个企划,去注意每一个细节是很合理的做法(当然了,这会让研发公司更容易了解全面的设计是少不了的。尤其是他们必须认识测试台是设计阶段用的东西,而不是研发阶段的产品)。
[超级研发者]之所以成为领导方针,是因为发行者(或是他们的股东)已经要求:[为什么我们要在研发中绑这么多的钱?我们是从发行来赚钱的!我们不是在开银行!]在几年以前,很多发行公司直接在内部研发上投资。这表示要养大量的研发人员,任何时候都在烧钱,对一个中型的发行公司而言,相当于上百万美元。少数倾向部份资助独立的研发工作室,或是(从一个发行公司的角度来看)只是购买一个完成的游戏,然后在没有风险的情况下送入市场。
所以,我们会看到一种类似电影工业财务结构的倾向,由发行公司或是主要的工作室来提供自信。Sony公司的总裁最近举例,在世界上面只有五个研发者。这些超级研发者将会与环球或是派拉蒙齐名。这些研发者会构成才能的创意核心,象是软体工厂的在大规模时的设计与结构模式一样。当然了,并非所有的人员都必须是长期员工,就象作者可以从一本书的发行公司换到另一家一样。如果您刚好是投资的银行家,这方面的课题已经很清楚了:您可以在一个超级研发者身上丢个二千五百万,但是不要在一个小的研发小组中浪费掉二万块,因为在这么高的风险下,您永远都不会有回收的。
有些企划是源自于超级研发者的[工作室]。这方面的优势如同我们在案例研究15.2中看到的一样,就是您不用找投资者(后台老板或是其他人)来直接购买您公司的股份。他们想要投资《Shudder》这个游戏时,就直接把钱丢进[Shudder公司];在这种基础上面,并不会稀释掉您的核心部份(如果《Shudder》卖得很好,他们可以从续集以及人物的授权上面持续获利,从投资的观点来看十分理想)。
其他的游戏将会以较小而初生的小组带入公司。举例来说,一个设计者、规划师以及首席程式设计师,可能对一个工作室的老板们做一个概念与技术上的展示,象是导演、剧作家与明星在好莱坞签定合约一样。在接受了一封来自工作室的信函([我们很有兴趣制作这个游戏…])后,他们接下来可以从一个银行得到资助并组织一整个小组(象是拍片的人员)。这是共同合作的好例子,也是经济学上面我们称之为[合作优势定理]的东西:投资者有钱但是没有专业的知识,告诉他们这是一个好游戏。工作室有专业的知识但是不想投资比所需要数字更多的金钱,因为他们要守住优先购买权。研发者只是想要开始完成他们的游戏。
但是超级研发者如何赚钱?就算是50%的权利金,在全面的销售价格下滑之下,您将需要卖到30万套,才能吸引投资者的眼光。嗯,首先,销售游戏的收入并不是超级研发者建立出来的唯一资产;它们会拥有很多的IP。除此之外,研发对他们而言十分低廉(这边又是规模经济),而且他们可以负担起多重的企划研究工作,而这一点对小的研发者而言是不可能的。最后,如我们所见,创意上的巨星可以利用这种模式生产出更多的企划。假设席德·梅尔个人每二、三年可能会想出一个游戏,还是他可以每六个月就策划出一个,然后把一部份的工作委托他信任的亲信。您可能认为游戏的品质会受损(如果采用合理的研发程序,我就不这样认为),但是就算真的受损,象这样的名声仍然可以让市场的力量维持健康的状况。
那承包商呢(这些承包商是由超级研发者所雇用的,他们不只负责程式工作,经常也是包括12到20人的小型研发公司)?他们如何赚钱?最简短的答案是他们不赚钱(至少不象权利金那么可观)!他们只是拿薪水的,好处在于这些薪水将要可以与资讯科技产业的主流等值。我们可以举一个类似的情况,在于作曲家用他们的作品换钱;或是在电影方面:导演和制片与明星可以获得丰厚的权利镏金,但是如果您是一个摄影机的操作师,您必须拿薪水才会工作。
那发行公司呢?他们的优势在于买了一个产品,而且这个大家都知道这个名称代表的是具有创意的力量(我可能就是那种人,象是威尔·怀特,或是其他众人皆知的品牌,象是Blizzard)。他们知道这将遵循品质上的标准交准时交件,而且在新的模型中提供的额外信任与减少风险,将值得把权利金加倍。发行公司会继续以很低的风险赚进大笔的钞票,不管零售商尖叫着他们办不到。不过,如同保证会上线或是在网页上面的购买行为一样,发行公司的损失将会越来越小。最后,就逻辑来看,我们只会看到一家大型(以网路为基础)的游戏发行公司。
线上的革命
在十年之后,我看不到人们从商店中购买游戏。如果您有一台电脑(如果您要买游戏的话,应该早就有这个东西),那您为什么不从网页上面直接购买?这不只更为容易,而且您还可以利用观看动画或是试玩的方式,过滤出您想要买的游戏。
线上买游戏
目前的科技趋势,在于让游戏执行的速度加快,而下载游戏的速度仍然不足,产生了一个科技上的空隙。不过,在二、三年之后,它有可能在玩者越来越倾向于网上购买游戏,而让零售业慢慢的消失。
由BT、ICE、电子邮件订购单所看准的Wireplay,正是新创立公司Gameplay.com的着眼点,目前已经出现在AIM市场下面数个月的时间了。Gameplay计划升到310万。Gamplay.com将会提供客户一个完整的线上游戏环境。在与Futuregamer.com合作后,将会为Gameplay网站宣传并提供链结让玩者互相较劲,并透过线上机制与Wireplay的技术来购买游戏,并由ICE来运送。
??摘自1999年7月16日的MCV
Gameplay.com在1999年8月份开始在Alternative investment Market之下营运,成长到460万;要比预期的多出了150万。这个新公司的价值为790万,而且据一些预测看来,应该很快就会让它的资本结构加倍。它在财务方面的部份似乎是信心十足,而这也是未来产业的走向。
在线上订购您的游戏,并不表示您可以从线上获得??不管怎么说,没有人想要把小说下载回来并在家中印出来看,但这并不会影响到Amazon的生意。不过,直接从发行公司的网站下载回来当然是最好的方式。未来的线上发行公司,象Gameplay一样,将需要找一个方式来让下载的速度更快、更简单而且没有麻烦。一个方式是提供一些牟取预览的资料,让这些资料的传输更为快速。我猜,这并不需要是完整可玩的试玩版,象是您现在从杂志附赠的光碟上所拿到的游戏一样。发行公司有很多产品,而且他们要您尽可能的看看他们的动画。所以,我们可以看到游戏试玩的出现,将和电影的广告试映一样会越来越多??将形成一些较小却更完美,足以说明整个游戏是否合您胃口的片断。有兴趣的顾客会在完整近艺术的评析、全面的试玩以及其他任何东西带领下,被一步步卷入游戏中。
要解决下载时间的问题(也就是鼓励使用者直接从他们手中购买游戏的方式),线上发行公司须要建立一个基本的程式库封包,只要下载一次就可以用在所有的游戏上面。然后,在理想的状况下,只有主要的游戏逻辑与图案需要从《雷神之?》中传送过来,就可以用在《战??笨铡氛庵窒嗤??〉挠蜗分小T谡夥矫妫?匦虢岷涎蟹⒐?居氤?堆蟹⒄撸?唇?校垡淮谓饩觯莸挠蜗方峁梗?盟?堑挠蜗房梢允视φ飧黾芄埂T谀壳埃?挥形⑷碛锌赡苤葱姓庵止婺5钠蠡?
线上玩游戏
最近,一些专门提供线上内容的公司兴起,象是在恐龙群中出现的哺乳动物一样。或许他们相信,其他人会和恐龙一样,在无法适应之下死亡。
或许这一点解释了象是Origin公司,逐渐走入线上游戏,提供了《网路创世纪》的原因,塑造出一个神幻的Britannia世界,让玩者加入其中的社群。不过,这真的只能锁定资深玩者。
资深的网路创世纪玩者一天大约会玩上六到八小时。您可能花个八小时睡觉,然后一些时间用在工作与学校上,剩下的时间就是在上网。
??理查·盖瑞特,在PC Gamer杂志1999年9月的访谈
线上游戏在欧洲会有一段阵痛期,这边的当地电话每分钟都要收取固定的费用。不过,电话公司会达成协议:如果他们把价格降低,大家都做得到生意??如果他们太贪心,就抢不到这块大饼。
另一个线上游戏的主要缺点,在于它们很难有大幅的成长。大众市场对每天都要花时间上网才能玩的游戏没兴趣,他们要的是能够自由选择娱乐时间,而且就算他们没有花时间去养,也不会有什么关系的游戏。线上游戏会变得很大,但是在这个限制下,它不会象权威人士想象的那么广。
最适者生存
唯一可以让游戏研发占用经济优势的方法,就是采用本书描述的过程。我们知道的原因,在于这个方法已经有一个公司在得到发行公司赞助之后,创立采用延续到今日。唯一可以让研发公司在未来还能生存??在合理化过程上仍有压力??就是采用这本书的技术。这些方式都经过尝试与测试,而且已经可以看到它们的优点,要比任何其他的方式更多。
公司现在必须开始实施这些标准与相关的用语,或是直接被丢到路边去。虽然有人会反抗这个说法,但是整体上再不做一点事,结果就是经济效益不足,让研发公司无法营运下去。
如果您取得一个明星的大名或是授权,您就可以卖出上百万套的佳绩。如果没有的话,您顶多能卖到25万套。您的经营计划必须让您能靠着这个成果存活。如果您计算一下的话,您会看到达到这个目标的合理化过程,让您同时省下金钱并减少上市时间的损失,而且可以增加内容的充实性。
==============第五章完!!!============================
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