游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 6731|回复: 13

[讨论] 从策划角度预防群体沦丧

[复制链接]

69

主题

485

帖子

495

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
495
发表于 2006-3-15 01:41:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
Oqipo让我结合“WOW”的经历来谈谈如何从策划角度预防群体的沦丧和游戏秩序的维持。这个问题让我想了一整天,整理出一个思绪来。后面谈到的有些东西不仅仅是关于这两个方面的,也是一些即兴的发挥啦。还有,想法是随即想出来的,可能实现起来有难度,这个结合具体的制作来取舍。

个人觉得,群体的沦丧的主要原因是个人意志(玩家内心层面上)的埋没。还有一些原因是团队因素(小众交流层面上)不够,社会性分工多样化,神秘因素没有等等。生活中,我们都不知道自己要的是什么,我们都无法回避一些问题,生活太累了……在网游中,我们除了想获得快乐,还想看到自己的心,看到自己的存在,希望获得深刻的见解。
至于游戏秩序的维持,如果只是说WOW的话,我认为是运营商的问题,国外好像这种现象要少很多,刷战场、刷屏总会有人举报,只要网管不是吃干饭的,一查就出来了。如果第一个举报的没人管,后面也就不会再有人举报了,游戏秩序就会乱下去。游戏秩序乱了,玩家就会纷纷离开,大家玩游戏为了开心,当玩成这样了也就没人愿意玩了。(我甚为怀疑我的这种说法,因为九城是商人,我只是一个想做游戏的学生,朱君对赚钱的想法肯定比我深刻。如果真的游戏秩序乱了,没人玩了,九城应该比玩家还急。为什么九城还会这样放纵刷战场和游戏中任性所为的人呢?)

下面就各点具体谈一下。

一、个人意志的体现。
       在单机游戏中每个玩家都是英雄,我们要做的是一路向前,完成英雄的业绩。网游里没有英雄,那要如何体现玩家的个人意志呢?

      1、家庭系统。
            对游戏世界产生真实感和依赖感。并体会到个人存在的价值。
         1.1、房屋系统。
                  可以用EQ2 的副本方式实现。
                  房屋价格有高低,空间有大小,体现人物身份。

         1.2、家俱系统。
                  家俱的个性化(如可刻入自己名字);
                  家俱的身份象征性;
                  家俱的作用。(如《贝克物语》中的家俱作用)

         1.3、私人NPC情感设计。
                 1.3.1 随从设定。
                 1.3.2 家仆设定。
                         玩家需要同NPC的情感交流。其实想想人为什么喜欢养狗就明白了。大家有没有想起玩光明力量时,回本阵的激动。所有玩家的伙伴都在里面,还能跟他们对话,每个人的话都非常有意思。光明力量3本阵更是发展剧情的重要地点。

       2、单人任务的强化。
           单人任务是玩家一个人时最好的消遣方式。单人任务通过精良的制作(相对平衡性和机关设置的工作要轻一些吧,而且对网络要求也不是很必要,出于数据安全和增值服务的原因,不然可以完全放在客户端。)、英雄感的诞生、以及对游戏世界的独占,让玩家对游戏增加极深的感情,一个人的时候也不寂寞,上线不管有没有好友在线都有事可做。

         2.1、单人(只能单人)任务
                通过打怪掉单人任务书来实现。
                任务书价值珍贵。
                任务进行方式用副本方式。
                完成任务可获得某些称号。(关于称号后述)
                任务极难完成。
                任务有等级要求,低了不行,高了也不行。(至于级过高的玩家,想完成任务获得称号,必须洗副职来降低等级,再完成任务。关于副职后面有说。)
                一本任务书有生存次数限制。比如只能在里面死3次或5次,然后任务书消失。
                任务书中的任务支持存档和读档,每次读档就消掉上次存档。

         2.2、世界任务的单人完成。
                接受的世界任务可选择单人模式完成。
                单人完成会获得某些特别的称号。
                单人模式经验跟多人模式每个玩家获得的经验一样多。
                主线任务不支持单人完成。
                单人模式有等级要求,过高不能进行单人模式。
                单人模式增强视听感和故事性,充分体现过程的乐趣。(这儿感谢Nofear 关于“过程型”和“结果型”的分类)
                单人模式尽量让玩家体会到游戏的难度和剧情的乐趣,不用等待其它玩家和受到其它玩家的催促。

     3、称号系统。
         称号系统让玩家有个人成就感,这是实力的象征(或KUSO的象征);绝对比刷战场刷出来的大元帅有意义。比如:
         越10级单人杀怪可获得强者称号。
         越15级单人杀怪可获得勇者称号。
         单人杀龙可获得龙战士称号。
         
         在线24小时一动不动可获得不动明王称号。
         单人完成2000个任务可获得SOLO王称号。
         打100000次“侮辱”表情可获得流氓的称号。
         非荣誉击杀达1000人可获得恶棍称号。
         获得恶棍、流氓、无赖、泼皮四大称号的玩家获得“四害”的称号。
         被低10级的怪打死可获得弱智称号。
         被低20级的怪打死可获得白痴称号。

         刷战场可获得可耻者的称号。

         可设计一些极难获得的称号,让玩家把大把大把的时间投入到里面,呵呵。

二、团体性强化。
       团体性强化可以分三个方面进行。最后第四个方面实现的技术可行性不太大。

     1、五人任务的强化。见链接:http://blog.gameres.com/thread.a ... ;amp;threadid=23602
         其实WOW的多人任务够多的了,但就是给人不实的感觉,虚得很,梦幻之星的小众团体感性一点。个人觉得主要做到以下几个方面。
         1.1、 还是要视听感要好。

         1.2、 个人意义的体现。比如某些机关会考验玩家的献身精神。

         1.3、 哲学思考。让任务不仅成为任务,更发人深省,让参与者得到不同的见解。比如把囚徒困境作为一个任务中的难点。或者把“5个海盗”作为任务中的难题会更有意思。

         1.4、 某些任务的可重复性。主要是指加入了哲学思考的任务,玩家在每次玩后都会得到不同的见解。而且因为这种任务的性质,完成任务并不是最重要的,重要的是玩家的思考,所以玩家都会找不同的人进行任务,而且希望重复体验哲学思考带来的不同见解。

     2、战场的强化。
         关于这一点,主要是受3C的启发。
         2.1、 取消战场荣誉系统和战场装备,让战场有一个公平的起点,也冲淡结果性带来的玩家置道德于不顾。(再次感谢Nofear关于结果性和过程性的说法)

         2.2、 加入战胜方可获得某些资源,可以是金钱,也可以是对国家的贡献点,提高国家建设等级。

         2.3、 战场过程性强化(类似3C)
                2.3.1 加入战场中升级系统。
                2.3.2 加入防御性建筑,不仅增强战略性,也体现出不同阵营的风格。
                2.3.3 战场币的加入。仅可用于战场,可以购买血瓶、BUFF、道具、装备等。(仅限本次战场用。)
                2.3.4 加入战场中的探索要素。

         2.4、 战场实行跨服务器举行。

         2.5、 战场实行增值服务。(如打一次战场需要1 世界币(世界币直接用RMB购买))。

     3、极高难度地图区域,让玩家组队探险,不为别的,只为探险。

     4、艺术类职业和相关探索。(实现度有待考证)
           关于这一点,我觉得是最有创意的一点,也是最没实现可能性的一点……

         1.1、游戏制作师职业。现在凡是玩游戏的人都想过一把游戏制作师的瘾,这点可以从网上众多的魔兽争霸MOD看出(当然我也做过……)。要完成这个任务,必须要开发一套编辑器发放给需要选择此职业的玩家。

         1.2、导演职业和演员职业。游戏视频是WOW的一个副产品,很多玩家不愿意做游戏中被程序控制的死行动,他们选择了一种他们喜欢的方式去游戏。这个好像就需要一套游戏过程录入系统和数据流非线性编辑系统,更麻烦……

           这两个东西虽然可实现度不高,但它是真正让玩家发挥主观能动性的东西,这种让玩家发挥创意才是永远不会枯涸的井。

三、社会性强化。
     这一点和题目关系不大了,一部分是出于对前面某些想法的完善,需要从社会性上进行一些改变;另外一个目的是说些想法让大家给予纠正。由于不太靠题,而我对于经济学不是非常了解,所以只写出了大纲。

    1、新的职业系统
         1.1、新的职业系统的特点,就是让玩家疯狂的练级,疯狂的迷上练级。

         1.2、适度调整每级花费的时间,让玩家每个等级都体会到相应等级任务的魅力,但又会漏下不少的任务,让玩家有重新玩这些任务的冲动。

         1.3、怪物不掉装备和钱,只掉食物和材料。

         1.4、副职业系统。
每个人物有主职业和副职业,主职业全为战斗职业。这和EQ2的工匠系统、WOW的生活技能有点类似,但又有不同的地方。

             共有三种副业:
             1.4.1 战斗职业成为副业。当选择战斗职业为副业时,玩家将成为实力强大的军人,或为国家服务,或成为佣兵。此种人可以进入高难度地图,挑战高级怪,获得稀有的材料和宝物。在战场和多人任务中,都是不可或缺的主力。和其它国家交战时必须应征参战,成为保家卫国的栋梁。

             1.4.2 工匠职业成为副业。工匠职业包括木匠、铁匠、炼金师、附魔师等。当选择工匠职业成为副业时,战斗能力会大打折扣。但工匠可以制造各种物品,或研究神秘领域的东西。副业技能为低级时可以自己打材料,当主职业不能对付更高等级怪物从而不能获得高级材料时,可以去拍卖行买或上市场看看。
                  城市等级系统:当城市里各种行会等级高了会出现稀有配方卖。
                  高级工匠制作物品时有一定机率领悟配方,这种这种配方是个性化的和极稀有的。
                  物品制造可以参考EQ2,但应做得更复杂和更具趣味性。
                  工匠可以制造出强力魔法物品,只有工匠等级够了才能使用。这种东西极强大,可以应一时之需。

             1.4.3 艺术职业成为副业。
                      这个可能会改变游戏的收费模式,复杂的东西我就不说了。时间很晚了,也要快点写完睡觉了。
          1.5、洗副职业系统。
                副职业可以洗。
洗副职不花费任何道具和金钱。
                洗一次副职业,主职业掉一级。
                新的副职业从一级开始练。
                玩家在体验丰富多彩的职业的同时,陷入无尽的练级之路。

       (这块有个最大的毛病:什么东西吸引着玩家一遍又一遍的洗副职?如果想要玩家洗主职等级,需要设计者去怎么设计?如何防止小号对洗副职系统的破坏?)

     2、拍卖行、市场、娱乐场所
         拍卖行是很方便的地方,但方便之余玩家少了一片展示自己的空间。可以简化一下拍卖行的功能,让玩家不是非常必须的时候不愿意去拍卖行,而是去市场。

         市场分为一个一个的摊位,玩家每次上摊需要向国家交税。定时交大批的固定税可以获得某摊位的一段时间的固定使用权。摊位实行机器人管理,可以24小时挂机。摊位可以在不增加服务器负载的情况下允许玩家进行个性化处理。

         娱乐场所是适应娱乐副职而准备的,这个今天不谈了。

         市场、娱乐场所、公办的集会场所会成为服务器中热闹的地方。
     
四、神秘要素
      神秘要素的增加游戏的神秘感(说了跟没说一样),让玩家长时间保持对此游戏的兴趣。
      比如我看WOW视频里,有玩家进入海加尔圣山和旧铁堡。还有一个巨大的水下屠宰场,看视频时我都被深深震慑了,空旷、沉闷、血腥,寂静,这几个不相关的词联在一起就是我想形容的。(不得不佩服暴雪的美工)

      可以刻意的设计更多更神秘的类似情境。
      比如遥远大陆的传说、不可穿越之海、神秘巨大海底怪兽、帐号永久失踪事件等等……

不总结了,太晚了。

69

主题

485

帖子

495

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
495
 楼主| 发表于 2006-3-15 01:44:00 | 显示全部楼层

Re: 从策划角度预防群体沦丧

我的BLOG:对立的镜子

15

主题

170

帖子

177

积分

注册会员

Rank: 2

积分
177
QQ
发表于 2006-3-15 09:50:00 | 显示全部楼层

Re:从策划角度预防群体沦丧

其实用文中的一句话就够了
“让玩家长时间保持对此游戏的兴趣”

18

主题

445

帖子

455

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
455
发表于 2006-3-15 12:44:00 | 显示全部楼层

Re:从策划角度预防群体沦丧

有些意思.不过这题目可起得大了.
恩,另外,这些创意和规则,还是最好有个实现的需求.需求内容,需求列表等等.
那会使文章更有力.

4

主题

131

帖子

133

积分

注册会员

Rank: 2

积分
133
发表于 2006-3-15 17:35:00 | 显示全部楼层

Re:从策划角度预防群体沦丧

个人意志的体现你说的是梦幻西游么?你说的梦幻西游里都有。

69

主题

485

帖子

495

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
495
 楼主| 发表于 2006-3-16 10:44:00 | 显示全部楼层

Re:从策划角度预防群体沦丧

丹青大哥, “实现的需求/需求内容/需求列表”这个东西怎么做呢?

其实我也是由回答别人的一个问题才想到的……所以题目直接用了“答某某问”……

另外,“让玩家长时间保持对此游戏的兴趣”这句话就跟“这个游戏很好玩”一样的性质,属于废话,只有在解释怎么让人保持兴趣之后才有意义。

我没玩过《梦幻西游》算不算丢人哪…… 中国第一的网游怎么着我也应该了解一下,下一个计划:研究《梦幻西游》!!!!!

8

主题

225

帖子

229

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
229
QQ
发表于 2006-3-16 11:09:00 | 显示全部楼层

Re:从策划角度预防群体沦丧

从楼主的文章中,我归纳了3点
1,个性化
2,细致化
3,多样化

对于副职的设置,楼主感觉《轩辕2——飞天历险记》做得如何?

69

主题

485

帖子

495

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
495
 楼主| 发表于 2006-3-16 11:26:00 | 显示全部楼层

Re:从策划角度预防群体沦丧

……楼上的朋友,不好意思啊……我玩的国产游戏少,除了S。RPG,其它都很少玩。

1,个性化。   嗯,这个很重要。
3,多样化。   我觉得是MMORPG网游的发展方向。
2,细致化。   可以说是“过程化”。一位叫NOFEAR的前辈发过帖,关于“过程”和“结果”的解释,非常不错,可以参考一下。如果不加强过程化,结果化的网游最后都让人很累。我的目的是让人在玩的时候喜欢过程,但内心深处,由结果型来驱动,让结果型成为一种暗流。

还有一点我没有细谈,考虑到实现可能性太低了。就是:创造性。不知道这种东西会不会成为以后游戏中的重点。

8

主题

225

帖子

229

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
229
QQ
发表于 2006-3-16 17:35:00 | 显示全部楼层

Re:从策划角度预防群体沦丧

创造性很重要,但它究竟能发挥多少价值,与 设计者自身素质 和 所处的环境有关,在目前的国内环境下,虽然我希望看见史诗般的创新,但目前我对创造的定义倾向于“整合”与“改良”。

433

主题

4233

帖子

4403

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4403
发表于 2006-3-16 21:21:00 | 显示全部楼层

Re:从策划角度预防群体沦丧

有点像摸力宝贝。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-6 08:45

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表