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[讨论] 中国很多开发商不关心商业利益(二)

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发表于 2006-3-16 01:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
中国很多开发商不关心商业利益

看下这篇评论文章中对[希望]章节评论里重点描述了运营商眼里的 网络游戏玩家忠诚消费群定位,就理解我的整个<中国很多开发商不关心商业利益>系列文章的具体意义了。
放弃最核心消费群和消费市场,模糊定义开发商业理念,以模糊定位思维和接近愤青化式的开发,低质量产品轰市场猛堆其他思维而放弃原创核心理念,是中国游戏开发企业快速燃烧金钱和坠落的根本因素。
这也就理解了,一样在中国奋斗几年的开发界与运营界,为什么在2005年还一片开发高歌的伟大梦想里,大部分开发人归顺了本来不属于开发行业的纯商人运营机构,而纯开发企业也在高速燃烧金钱和匮乏用户的前提下逐步开始消亡和萎缩...
一个全球都黄金万两的纯开发产业要依附在运营下才可以生存,对比和放眼下全球,是何等的悲哀与可怜,是何等的无聊与痛苦。

前天和朋友聊聊外包,一个高级人物模型中国做1000美金/个,唉,对比下,做外包都比做原创有意义,不然只能做依附状.

中国网络游戏开发前辈华彩公司挫败史!
王振波 | 转载文章 | 出处:网络游戏| 2004年02月03日 14:56 | 阅读 450 次
             2004年1月17日,北京下了新年的第一场雪,寒冷的天气没有挡住李大鲲的热情,尽管第二天他就要返乡,但这天还是来到了北京展览馆参加“ChinaJoy”。这是第一个由官方主办的游戏产业的国际盛会,其隆重的气势颇有些“东京电玩节”的味道。
    李大鲲是2000年到北京的,他的第一个公司是华彩软件——曾是台湾最大的网络游戏发行商,于1999年年底进入大陆,根据当时一份内部文件透露,华彩准备“三年之内,做中国最大的软件发行商”。

    2000年7月,华彩发行中国大陆第一款网络游戏——耗时三年研发出来的“万王之王”,为此举行的新闻发布会也是大手笔,大约花费30多万元,恐怕是中国第一。

    让华彩首席平面设计师李大鲲感慨的是,“万王之王”虽不是经典之作,但作为国内第一个自主研发的网络游戏,还是受到广泛关注。在泰国、马来西亚和台湾等地都创下销量第一的佳绩。而华彩也在2000年年底规模扩大到100多人,网罗游戏界各路豪杰。

    2001年,是李大鲲最为忙碌的一年,他不停加班,公司也以每个星期发行一款游戏的速度迅速膨胀。“万王之王”带动了产业的发展,随后“石器时代”、“传奇”等游戏纷纷亮相。根据“石器时代”制作的FLASH“第一次”,曾经感动了多少少男少女,而“传奇”也曾经让网吧的老板们乐开了花。网吧如雨后春笋,遍布城市的大街小巷。然而北京一个网吧的一场大火,给急速膨胀的网络泼了一盆凉水,随后关于种种传言不期而至,对行业打击不小。

    2001年,中国网络游戏的市场规模为3.1亿元。2002年,已增至10.2亿元。2003年之后,它更是摆脱洪水猛兽形象,政府开始在一定程度上支持它作为一个产业发展,该年,中国网络游戏的产值达到了13.8亿元。《大众软件》甚至乐观地认为在34.8亿元上下。2003年,网络游戏还带动了例如电影、网吧、玩具等周边行业,产值总计340.9亿元,约为网络游戏市场总规模的9.8倍——一个“井喷”时代!

    资金

    “万王之王”的游戏背景是西方史,尽管李大鲲在广告和包装设计上尽量符合中国人的审美,但是万王之王依然市场零落。最终华彩制作了一个万王之王大陆版——乾隆王朝,还免费向用户大笔发放100万张光盘。但是,华彩业绩一路下滑。

    这和其运营有很大的关系。网络游戏的成本主要包括研发、运营、市场推广。一般一款游戏收费运营之前,至少要有1000万元的投入。这是在没有任何回收的情况下进行的。

    2002年,华彩因为权利金没有谈拢,失去韩国著名游戏“新英雄门”在华代理权,此后终于支撑不住,开始衰落。在短短不到3年里,华彩已经在中国大陆扔进3000万元,其台湾的总部也因为财务问题陷入困境,本来准备上市的计划也因此搁浅。

    上市

    华彩上市梦的破灭并没有阻挡别人的脚步。融资是网络游戏公司的生死牌?其中最诱人的就是上市。

    以“传奇”发迹的上海盛大网络,正在准备登陆NASDAQ.截至2003年9月底,盛大的累计注册用户已经突破1.5亿人次,最多同时在线玩家人数超过100万人,分布在全国24个省50多个中心城市的700多组近8000台服务器,所需使用的Internet骨干带宽超过16G;各类销售终端已超过35万家,这些都是中国网络游戏的辉煌纪录。

    按照董事长陈天桥目前40亿元身价和所占股份,上海盛大网络总值应该在65亿元左右,如果盛大按20%~25%的股份出让,上市筹资额也就在2亿美元左右。这当然会吸引众多运营商去“跑上市”。

    但圈内人认为,盛大、九城“忙着上市”比较正常,其他公司就太盲目了。“在NASDAQ有两家单纯的网络游戏公司上市是比较现实的,而国内一些网络游戏公司被并购或者有良好的利润,不一定要上市,他们可以是国内上市公司的一些题材。” IT评论员方兴东说。

    市场增加速度赶不上产品的增长速度,这必然带来每款产品的平均市场稀释;网络游戏特有的粘合性,使得用户在游戏之间的转移频率并没有我们想象的高,也就形成了“大者恒大”的局面。

    希望

    网络游戏主体是针对收入大约1000元的低收入人群,包括比较落后的城市消费群体,这正好就是新增的网民,通过对他们消费力的分析,业内预计在2004-2005年,网络游戏市场整体规模将以76%的速度增长。

    投入方面,目前这仍然是非理性阶段,市场成长很快,同时,随着国产研发水平的提高,在2-3年内,自主研发的份额会达到35%。与此同时,运营商代理的利润分成就会下滑。而如今行业环境里,质量低劣技术一般的单纯性开发前景也很一般.

    “2004年以后,投资网络游戏比较危险:市场没有那么大的容量,门槛也提高了,没有网上的服务体系根本不行,盛大就有200多名服务人员,在巩固玩家。由于玩家无所不在,所以服务渠道也是全国性的,未来的游戏竞争是大资金的竞争,一些公司面临破产,而后续的投资者也不会跟进。”方兴东说。

    “最后能坚持下来的网络游戏公司有20家就很正常,超过的话就不太好了。2004年,快乐比较多,但是痛苦也开始显示出来。”方说。

    离开华彩后,李大鲲又换了几家公司,言谈间,他对网络游戏依然很有信心。他说?很多朋友依然活跃在这个行当里,依然还在努力。

文章转自:财经时报(成琪).


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 楼主| 发表于 2006-3-16 02:10:00 | 显示全部楼层

Re: 中国很多开发商不关心商业利益(二)

以下转自n年前浙江大学一名著名的物理教授的技术话语
链接:http://home.donews.com/donews/article/6/61468.html
(虽然愤青了些,但个人认为他最后一段说的有道理,毕竟这哥们是见过市面出过国的人,不学偶,有些还是瞎猜看资料写的.不过都是从资本角度谈,一切只为中国游戏心)
演讲人:浙大高分子物理郑强教授
  地点:浙江图书馆报告厅
  精彩语录节选:

“一个观念或是一个问题:是不是技术越新越好?今天谈的就都是提醒大家的......技术并不是越新越好,技术要有储备.日本的企业现在卖的东西大都是10年或15年前的技术,好东西他不拿出来,他要等到现有的技术把成本收回并获得尽可能高额的利润以后才会拿出来.其次,我的对手什么时候推出新东西时,我才会出手.不要以为你今天好不容易搞了生产线,明天又有新的了,你的钱还没赚到就换新的,有什么用?我这次到日本刚好谈到悬浮列车──即使何先生在我也要说,这是中国人又在玩高新科技.悬浮列车目前在理论上都还不成熟.日本现在最完善,最经济的就是新干线! 从经济和市场的概念来讲,越先进的东西,风险越大,有可能得到的回报就越少!"

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发表于 2006-3-16 10:25:00 | 显示全部楼层

Re:中国很多开发商不关心商业利益(二)

消费主体是低收入、落后城市消费群体,很大程度上意味着,网络游戏本身的素质在一段时间内无法与制作者保持在一个水平线上。而制作者往往不甘心将自己的才华和青春浪费在一个《传奇》式的低劣水准游戏上,而实际他们的制作水准又达不到一个令先进消费群体满意的程度,如此高不成、低不就——这就造成了现在网游开发商与商业利益脱钩的现象。
我可以这样理解吧?

PS:不想迎合低水平的口味,那么自主开发去侵占国外市场,是不是一个好主意呢?

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发表于 2006-3-16 17:37:00 | 显示全部楼层

Re:中国很多开发商不关心商业利益(二)

有时我也觉得赚美圆比赚RMB更容易。
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