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讨论一下次世代游戏中重要的技术吧

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发表于 2006-3-16 22:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家能否谈谈,在次世代游戏中,你会特别去关注,或者特别去努力实现的技术(包括引擎设计、图形、物理、网络等方面),有哪些?

PS.我是指XB360/PS3这一代 [em19]

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 楼主| 发表于 2006-3-16 22:54:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下次世代游戏中重要的技术吧

我先说几个:

图形:Deferred Shading, PRT, 全局实时阴影, Parallax Mapping/Relif Mapping
引擎设计:在异构的主机中进行多核并行的挑战

具体一点撒

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发表于 2006-3-17 11:04:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下次世代游戏中重要的技术吧

真实物理系统,完全取代目前的模拟场景,比如水面,布料,肌肤,等~~~~~

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发表于 2006-3-17 14:14:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下次世代游戏中重要的技术吧

支持720P、1080I、1080P高清输出……使用BD……

这两个算不算?

哦……这里是讨论程序的……抱歉,走错门了…… [em4]

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 楼主| 发表于 2006-3-17 21:14:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下次世代游戏中重要的技术吧

HDTV确实可以算作一门,这对fill rate会是个大挑战,所以可能会需要重新考虑antialias和各种与backbuffer相关技术的策略。

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发表于 2006-3-17 21:20:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下次世代游戏中重要的技术吧

大规模并行技术,届时大家可以享有以前用于图形工作站的多GPU以及超标量渲染管线技术带了来的真实视觉。嘻嘻嘻~到时候游戏里面的美女。。。。。。。

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 楼主| 发表于 2006-3-18 01:20:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下次世代游戏中重要的技术吧

我拣几个我稍微了解一点的说一下:

Deferred Shading:目前主流图形引擎的都是靠复杂的场景管理和多pass以处理大量复杂的光照和阴影,并造成了相当多的重绘。虽然经过大量优化,但是重绘和场景管理带来的开销同样庞大。Deferred Shading利用了一个包含光照和几何场景等诸多信息的G-Buffer来优雅的处理这个问题,可以极大地简化场景管理的复杂度以及其带来的开销,并且几乎没有重绘。缺点是无法独立处理alpha blending。目前来看,S.T.A.L.K.E.R.是应用Deferred Shading的典型例子。

多核并行的挑战:两大主机不约而同的采用多核架构的处理器,不是因为多核能提高并行效率,而是集成电路技术瓶颈带来的无奈选择。然而不幸的是,XB360和PS3采用的是两种完全异构的多核架构。XB360拥有3块芯片,均能独立访问共享主存储器;PS3则是除一个主CPU外有8个(如果没记错的话)协处理器,但每个协处理单元只能访问有限的256K内存(如果我再次没记错的话),这可能会将两个主机上的开发引向两种不同的并行处理模式:任务级并行和数据级并行。如果进行跨平台开发的话,就给充分利用2种主机的机能带来挑战。不仅如此,单就数据同步的处理就会很头疼,这会使得很多操作变得像数据库领域中的一些做法,例如transaction的概念。。。

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发表于 2006-3-18 22:37:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下次世代游戏中重要的技术吧

虽然我不太懂,但是我还是要顶
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