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最近2年内,我们需要什么样子的游戏?
按照国外市场和韩国趋势分析 ,同期依据中国行业政策预测
1、RPG
韩国目前主要开始的趋势为视觉动作系,也即MMOACTRPG为主流,目前有几款雏形,但还未达到 ACT完美的级别,我想限制于网络技术问题。
其特征:超华丽的美术效果,ACT 的游戏质感和玩法
CABALONLINE/ZERA/卓越之剑/天堂3/Guildwars/Herocity/NC和Nexon近期产品
题材:韩国历来题材广泛,而且题材相关的游戏产品也是一大堆,和国内题材拥挤无味有天然差别,所以不好预测
2、休闲
韩国目前休闲主要以中/大型休闲游戏为主,如 魂online等
2年内体育竞技类休闲游戏会是 社会热门(亚洲区)
目前限制于市场还集中在音乐竞技游戏和休闲赛车竞技,未来可发展余地大,国内可尝试参与
其实国内休闲一直处于原始期和抄袭期,而同期限制于思维和技术的原因,长期无法有良好的原创产品问世.
该块会是未来主流
3、无线
偶不是专家,偶不预测,偶只知道今年全球无线/高微芯片/微型电子便携设备 投资热度远高于 对于GOOGLE.com的热情.
其实不管如何预测,未来游戏依然按照我最早分析的模型在进发,PC上就是 人人博弈型互联网产品,该模块长线成本低廉,游戏可玩性和可重复性强,实现了个人的纸牌原理理论.
其实国内未必只发展技术而忽略游戏根本,2d还是大有作为地,虽然大家做技术鄙夷,但作为游戏我从来没想过 用什么摄象机拍摄就会代表票房 市场的利润永远是给聪明的导演和商人,而不是给想当然的自大者.
题材不是根本,游戏类型不是根本,一针见血的特色才是关键.
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