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游戏引擎中该不该用D3DXMesh?

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发表于 2006-3-18 07:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    我正在编写一个小的图形系统,使用VB.Net和Managed DirectX,碰到D3DXMesh的取舍问题:
    D3DXMesh封装了很多操作模型的功能,单独使用很方便.但是封装的有些过度,而且只能用x文件,如果想分析和提取其中的内容,比如多边形操作,建立BSP,控制骨骼等,必须Lock...和UnLock...,不仅麻烦,还会降低运行速度.
    大家讨论一下: 如果自己编写游戏引擎,到底该不该用D3DXMesh?是把模型数据用D3DXMesh封装好,还是自己管理模型数据,直接用DrawPrimitive渲染好?

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发表于 2006-3-18 09:32:00 | 显示全部楼层

Re:游戏引擎中该不该用D3DXMesh?

用D3DXMesh可能会导致你的引擎被DirectX“套牢”。

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发表于 2006-3-18 10:58:00 | 显示全部楼层

Re:游戏引擎中该不该用D3DXMesh?

当然自己管理了。
除非你只想做几个小游戏

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发表于 2006-3-18 12:56:00 | 显示全部楼层

Re:游戏引擎中该不该用D3DXMesh?

都用了 VB.NET & Managed DirectX
?]有所?套不套牢的???了 =.=
放心用D3DXMesh吧

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 楼主| 发表于 2006-3-20 13:35:00 | 显示全部楼层

Re:游戏引擎中该不该用D3DXMesh?

  经过一段努力,我写了三个类:CGeometry、CTexture、CVolumeBox。
  我初步打算三个类都使用我自己的文件格式,合起来构成一个大的模型单位(还包括其它数据)。对CGeometry和CTexture,可以另外写一个转换程序,利用D3DXMesh把x文件转换为我的文件保存,运行时再重建D3DXMesh。大家看这个方案好不好?
  还有一个大问题:使用自己的数据后,怎样高效地重建D3DXMesh,使用Direct3D渲染?或者是先不要用Direct3D,自己处理完所有能做的任务,最后用一句DrawPrimitive了事?
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