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[讨论] [原创]稳定MMORPG金融市场

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发表于 2006-3-19 05:24:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
中国有个公司叫网易,做了款游戏叫<梦幻西游>

我玩了半年多,感觉非常不错,准备继续玩下去

这款游戏中值得称道的地方太多太多

但在我看来,真正值得研究的不是什么武器装备、角色门派或战斗PK之类的设定

因为这些都只针对<梦幻西游>这款游戏本身,属于游戏的特点

套句程序术语,叫"移植性"不强

什么"移植性"强呢?

梦幻中的经济体系是近乎完善的,而且也是可以通过简单的操作移植到其他游戏上的

<梦幻西游>的经济体系如果能够以范本的形式出现在今后的网游当中,可以说是一大喜事

本着学习和研究的态度,我在这里对<梦幻西游>中的经济体系进行简单的介绍

并就如何在另外一款与<梦幻西游>毫不相关的游戏上实现这样的功提出一个方案

希望能跟大家探讨一下

(正文)(<梦幻西游>以下简称<梦幻>)
------------------------
<梦幻>金融定理一:钱永远是不够花的,因为人的欲望是永远无止境的

<梦幻>金融定理二:游戏中大量消耗的不仅是钱,还包括90级以下的武器装备,3级以下的家具,各种药品,各种烹饪,杂货,召唤兽及变异召唤兽,1、2级鱼类等等
<梦幻>金融定理二推论一:综合定理一,这是维持<梦幻>经济稳定的主要因素

<梦幻>金融定理三:只有坚持做跑镖任务才能真正让你富有,因为这个任务是投资最少,而且回报最稳定的一个方式(其实投资少回报多的任务不仅是跑镖,还有打牌,但由于随着等级的提高,参与这个任务的玩家越来越少,所以可以忽略)
<梦幻>金融定理三推论一:某个服务器的物价取决于跑镖的多少

<梦幻>金融定理四:虽然很多任务都可以产生货币,但除了跑镖任务和打牌任务以外的其他任何任务所产生的货币,都要消耗在产生这些货币的地方,甚至在某个任务中所产出的货币小于消耗在这里的货币

<梦幻>金融定理五:所有能赚钱的行为都需要在做这个行为前进行大量的资本投入(人力,财力,精力3个方面)
<梦幻>金融定理五推论一:是否能通过这个行为赢利取决于玩家是否能够坚持从事这项行为
<梦幻>金融定理五推论二:等级或技能的高低只与赚钱的快慢有关,与是否能赚到钱无关
<梦幻>金融定理五推论三:想快速升级或学习技能就需要花费大量的钱或时间或金钱和时间

<梦幻>金融定理六:单位时间内的货币产出约等于货币消耗,物品产出约等于物品消耗,可流通货币及物品约等于(f(t)*f(t,x))*(产出+消耗),f(t)为服务器开通时间的函数,f(t,x)为服务器开通时间t及平均在线人数x的函数

(f(t)及f(t,x)我目前还无法给出具体的函数式,只知道t的单位是周,定义域在1~110之间,x的单位是人,定义域在1~10,000之间,应为不能到每个服务器进行实地考察,也得不到网易的资料,所以只能估算出f(t)的值域为1<=f(t)<=2,f(t,x)的值域为0<=f(x,t)<=1,)



好了,这6条定理及5条推论是我玩了近半年的<梦幻西游>所总结出来的

当然,由于我只玩了半年,在某些地方有偏差或是很大的偏差也是正常的,还希望高手多指教

根据我的理解,<梦幻西游>的这套规则对于大多数的MMORPG都适用

需要说明的是,上述理论中所提的产出是从系统中产出,消耗也是向系统消耗,并不包括玩家间交易或自己使用某些物品的情况

接下来,我提出一个在一款与<梦幻西游>毫无关系的游戏中采用这套规则的方案

希望大家提出宝贵意见

<游戏经济体系四原则>

原则一:尽量由系统消耗货币及物品

原则二:设计更多消耗货币及物品的方法(提供更多的玩法),阶段性的玩法变换

原则三:设计一种或几种能够稳定的向玩家产出货币及物品的方式

原则四:消耗同产出要平衡,单位时间内消耗同产出之和应小于单位时间内整个服务器所拥有的货币及物品总量

好了,这就是我前面所提到的一个(可能)可操作的方案

当然,针对不同的游戏,可以采用不同的方法进行操作

尽管目前还没有通过实践进行检测,不过在我看来

只要能够围绕这四个原则进行设计

那么一定能够一定程度的控制通货膨胀,对游戏中的物价进行稳定

稳定了物价就等于稳定了金融市场及经济秩序


-------------------------------
(全文完)

PS:对我的文章有不同意见你可以回帖说明,对我个人有看法你可以发帖叫板,为了您和他人的方便,请不要在公众场合污染环境,谢谢

PS2:最近穷的要命,谁能借点钱花花,可付3分利,2年内还清,留欠条,联系QQ请看个人资料,不胜感激

PS3:借钱花总不是长久之计,所以谁能介绍个有发展的公司让我去谋份小差,联系方式如上,万分感谢

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发表于 2006-3-19 17:46:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]稳定MMORPG金融市场

梦幻西游是现在硬性经济平衡做得最好的一个,但更高级的动态经济平衡还没出现。

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发表于 2006-3-20 12:05:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]稳定MMORPG金融市场

作者是从金融的角度去看游戏
而游戏人是要从游戏的角度看金融
在游戏中,只要让玩家明白如何进行操作就可以了

不过,作者还是很聪明的,呵呵~~

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发表于 2006-3-20 16:27:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]稳定MMORPG金融市场

真的重要啊

我也这么认为

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发表于 2006-3-20 22:11:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]稳定MMORPG金融市场

楼主只说到外部的结果,看不到内的机理,有机会的话希望可以更深入研究一下《梦幻西游》,相信会获得更有价值的发现。

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发表于 2006-3-21 10:43:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]稳定MMORPG金融市场

晕!
楼上的有什么见解,说一下就好了呀。

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发表于 2006-3-21 11:14:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]稳定MMORPG金融市场

嘿嘿.这些问题嘛~~可能要等godsun来回答你了

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发表于 2006-3-21 19:35:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]稳定MMORPG金融市场

我没玩过,不过看你说的经济体系是近乎完善,就是系统向玩家要的多,而且几乎不给钱,而且玩家向系统要的途径太少。这样的系统并没有什么可以称道的吧,只比那些没测试的通货膨胀强一些。

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发表于 2006-3-21 20:27:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]稳定MMORPG金融市场

楼上的没看到本质
楼主分析出来的结果
运转起来大概应该这样:
玩家需求多,那么就产得多;需求少,那么就产得少
在一定程度上实现自发的平衡调节
为什么呢?因为价值的生产过程被单独出来,而不是像其它网游,在练级过程中“被迫生产”
因为不是人人都想去专门“生产”,所以“生产”活动只在必要的时候才有进行
但每个人都会去升级,如果在练级过程中“被迫生产”,那货币不贬值就基本上不可能的了

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 楼主| 发表于 2006-3-21 22:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创]稳定MMORPG金融市场

char924: Re:[原创]稳定MMORPG金融市场

我没玩过,不过看你说的经济体系是近乎完善,就是系统向玩家要的多,而且几乎不给钱,而且玩家向系统要的途径太少。这样的系统并没有什么可以称道的吧,只比那些没测试的通货膨胀强一些。


并非系统向玩家的索取>玩家获得

而是玩家如果想提高自己的技能的话就必须先对系统进行付出

也就是先对系统进行产出,才能获得回报

而回报又被玩家消耗在提升自身技能上

所以总的产出略少于消耗

实际上,如果从某个玩家个体的角度出发,产出资源(货币,物品)的途径是相当多的

至于这个玩家的个体是否会消耗掉这些资源,完全取决于玩家本人

如果他要提高角色的能力,就必须消耗资源

否则,他可以维持一个定值的产出

至于他是否能够满足现在的产出,也完全取决于这个玩家个体

并非系统强加

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