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2005年网游用户规模持续增长,防沉迷系统效果明显

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发表于 2006-3-20 10:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  2005年,网易13.8亿元的网络游戏收入,盛大“转型做数字娱乐”、网络游戏的免费,以及第四季度的巨大亏损无不吸引着人们眼球,另外防沉迷系统的推广情况,让网络游戏行业再次成为2006年关注的焦点。近日,国内著名互联网研究机构——iResearch艾瑞市场咨询正式发布《2005年中国网络游戏市场研究报告》(以下简称《网络游戏报告》),《网络游戏报告》从产业结构、运营模式、用户使用现状和消费倾向等多个方面对中国网络游戏市场作了详细分析。本文仅从用户角度对网络游戏市场作简单分析。

  网络游戏用户规模持续增长,网民渗透率达26%

  来自CNNIC的数据显示,2005年中国网民数量为1.11亿,比2004年增长18.2%。而根据艾瑞的研究2005年中国网络游戏用户为2900万,比2004年增长38%,在网民中的渗透率达到26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。


MMORPG用户在线频率下降,平均时间缩短

  《网络游戏报告》显示,37.8%的MMORPG用户每天都在玩网络游戏,与2004年的调查结果相比,每天都在玩网络游戏的比例下降了12%。与此同时,从平均数角度看,2005年MMORPG用户平均游戏频率为20.2天/月,相较2004年的22.2天/月有所下降。

  另外从每次在线时间的长度看,2005年有58.6%的MMORPG用户每次玩网络游戏的时间在1-4小时(2004年为51%),耗时8小时以上的游戏用户占7%(2004年为14%)。从平均数角度看,2005年MMORPG用户平均每次游戏耗时为3.8小时,相较2004年的4.4小时有所下降。


过半用户理解支持防沉迷系统,未成年用户比例急剧下降

  iResearch调研数据显示,90%以上的MMORPG用户对防沉迷系统有一定了解,同时有近一半的MMORPG用户支持防沉迷系统,只有14.3%的用户强烈反对该系统。调研数据还发现,防沉迷系统的应用使得未成年的用户比例急剧下降,从2004年的15.8%,下降到2005年的7%,可见防沉迷系统有效的限制了未成年用户的玩网络游戏的在线时间,客观上保护了未成年用户的健康成长。

来自:iResearch

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发表于 2006-3-20 20:29:00 | 显示全部楼层

Re:2005年网游用户规模持续增长,防沉迷系统效果明显

也就骗骗不知道的吧

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发表于 2006-3-22 11:35:00 | 显示全部楼层

Re:2005年网游用户规模持续增长,防沉迷系统效果明显

现在有几个游戏采用的防沉迷系统?采用了的又有几个服务器采用了?现在防沉迷系统都没有正式实施就在这里吹,搞笑了。

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发表于 2006-4-13 10:48:00 | 显示全部楼层

Re:2005年网游用户规模持续增长,防沉迷系统效果明显

我个人认为主要原因应该是社会基本认同了网游的存在,不像开始时候的盲目加入;前期加入的玩家游戏心理逐渐平稳,对网游的品味和质量要求开始提升吧。
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