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小队战术游戏研究(四):敌对势力、友军和平民
作者:Cipher.F
联系作者:cipherf@sina.com
本篇的重点在于如何设定非玩家角色(NPC)。
一般地,在单机战斗游戏中,NPC,也就是游戏者所不能控制的角色可以分为三大类:
1、敌军,也就是和游戏者作对的主要势力。他们是游戏中竞争对抗的主要来源。
2、友军,这是协助游戏者的势力,同样由电脑控制,与游戏者一同对抗敌对势力。处于剧情需要,友军有时扮演被屠戮的角色,以便显示敌人的强大;或是扮演强大的增援,在极度的不利情况下把游戏者拯救出来,起到扭转剧情的作用,带给玩家一个“意想之外”的惊奇。
3、中立,他们可以是武装的势力,在某些条件下会加入友军/敌军作战,或是在遭到攻击时会自动敌对。他们也可以是非武装的势力,提供着情报,线索,贸易等等的来源,更多时候我们也称后者为平民。
友军、敌军、中立势力的划分往往不是一成不变的,既有化敌为友,也有反目成仇;这种变化可以是:①由剧情的发展而改变 ②随玩家的选择而改变。无疑,应该尽可能地采用随玩家选择而改变的方式,这样会带来更多的自由度。
玩家的选择方式也可以是多种多样的,可能包括:
在谈话中说服/得罪某人
采取一项针对性的行动
攻击一个地区/势力
接受一项任务(角色扮演的成分更浓厚一些)
提供一笔援助资金/贿赂
鉴于计算机处理的特性,我们可以设置一个友好程度的数值,比如说,0-40是敌对,41-60是中立,而61-100则是友好,这样比单纯的敌/友划分更细致,更容易表现不同行为对友好程度带来的影响。不同的行为带来的影响数值记录在友好程度变化表中,说话不当可能只带来-10的影响,不一定会造成敌对;直接攻击就有-80点的敌对值,确保原先是友好的势力也能转化成敌人。
进一步细化,可以加上一个势力对一些行为的敏感程度,用一个在0-1之间的小数来表示,敏感程度越接近0,则行为带来的变化越小,例如国家势力远不像黑帮那样对使用金钱示好有兴趣。
最后还可以加上一个随机数来使得变化更丰富。令f为本行为在友好程度变化表中的数值,μ为敏感程度,RND为随机数,则有友好程度公式
F = F(0) + f*μ* RND
这是友好程度变化的简单例子。
对于现代的游戏来说,游戏者的选择还可以同时影响到多个势力。
举例来说,如果A和B友好,那么游戏者C和A敌对的行为将会使C和B的友好程度降低;如果A和B同盟,那么C和A的敌对也会造成C和B的敌对,尽管C和B之间并没有直接的冲突。这个设定早至文明1,幽浮3就有采用,不算什么新设想了。
用一张势力关系表来记录各个势力之间的友好度,就能较好地实现这种效果。
<难度的设定>
在策略游戏中,难度的设定主要是调整敌人的强度,一般不会用调整AI的聪明程度来实现。因为对复杂的策略游戏来说,电脑总是显得太笨了,以至于不给他一些作弊的话,难以和游戏者抗衡。同时,使AI固定也利于轻减程序的工作。
在设定难度之前,还要记住几个要点:
游戏是为了娱乐玩家,不是和玩家作对;
过低的难度和过高的难度都会影响游戏的乐趣;
难度过低,游戏显得没有挑战性,可能会导致玩家过早放弃游戏,或是一遍之后就将其束之高阁;
难度过高,或是难以上手,也会导致游戏被早早放弃;
进度提取可以作为一种功能,但是不应该作为游戏进程的一部分。也就是说,如果游戏者需要不停的地提取之前保存的进度,那么难度设定很可能就有问题了;
应该尽可能提供通过某个任务/关卡/迷题的多种方法;
测试中永远不可能假设出玩家个别的水平,而只能假定出部分玩家的平均水平。
游戏可以只用单一的难度设定,也可以采取让游戏者自行选择难度的方式。就总体难度来说,一般是随着游戏的进行逐渐加大,中间偶有波动。
自由选择难度,常见的三段式选择,可以包括“容易”,“一般”,“困难”三个层次,也有游戏用“普通”,“困难”,“极难”来表示的,或者也可以用别的名词来代替,这并不重要,只要游戏者可以理解就是了。更多一点的话,五段式选择,常见用词是“Very Easy”,“Easy”,“Normal”,“Hard”和“Very hard”。给予更多选择的游戏也是有的,比如文明的7-8段式选择。近年来还流行再追加一个复选框的做法,也就是“Hardcore”,中文叫法多样,有称“骨灰模式”或“铁人模式”的即是。
对于一般的难度选择,大都是增加敌人强度的做法,使得敌人的数量增加,能力上升,持有更好的装备或是武器等等。而Hardcore模式,往往还伴随着系统规则的改变,最常见的是任务中不能存盘,或是死亡后即终止游戏,此后不能继续。
下面是困难的一步:如何提升难度来适应游戏者增强的实力?
随着游戏的开展,游戏者扮演的人物或者势力不断地增强,取得了更好的武器,如果有经验值系统的话,还可以看到升了好几级,那么理所当然的,敌人的实力也要增强,来维持一个均衡的难度。有多种方式可以用来作为提升敌人实力的依据。
第一,随游戏时间的持续而提升。
无论在游戏中是否提供一个虚拟的时钟,都可以记录下游戏者进行游戏的时间。这种游戏时间纪录可以是虚拟的,用游戏中的时间来衡量,比如说“第二周,第三日”或是“2041年6月12日14:38”;也可以是现实的,用游戏者操纵游戏的实际小时数来衡量。可以认为,随着游戏时间的延长,游戏者的实力——不仅是在游戏中的实力,也包括他们本人控制游戏的能力——有了增强,可以开始增加难度了。
这种做法的优点是制作容易,可以在游戏中设定不同的时间段,到达后即提升难度。缺点是需要大量的测试来决定变化的时间点究竟应该设在哪里。而且总有一部分玩家提前于预期而觉得太容易,另一部分玩家落后于预期而觉得太难。
现在已经很少单独运用这种方法,而是把它作为一种控制最低难度线的手段和其他方法共同使用。也就是说,在到了某一个时间段以后,如果难度还没有按照别的依据提升的话,就提升难度。这样可以作为一种催促的信号,告诉玩家他落后游戏太多了,也用于防止一些根据游戏者行为来提升难度的系统出现迟迟不提升难度的问题。
第二,随游戏进程的发展而提升。
这种提升方法类似于随时间而提升,但是他的依据则是游戏者发展游戏的进度,这样更为精确,也不容易发生玩家之间偏差太大的情况。最明显的是过关式的游戏,游戏被分成一个个关卡,处于后面的关卡要比前面的更困难。
在非过关式的游戏中,也可以采用这种方式,比如说区域难度设定。一些区域有着更高的难度,在早期可以标注这些区域为“危险”,或是干脆通过禁止进入的方法来防止弱小的游戏者误入这些区域。当然,禁止进入的方式用剧情方式来体现会更柔和,比如“需要有飞机才能抵达那个岛”或是“由于此处缺乏电力,里面漆黑一片,先找到恢复电力的方法再进入会比较好”。
第三,触发机。
当游戏者完成某个任务,到达某个地区,获得某项装备,研究了某项科技,则触发了难度提升系统,游戏整体的难度提升了。这个方法也常和方法二共用,攻打某个地区,不仅在该区内的敌人很强,在完成任务后,整个游戏的敌人都变强了。其缺点是,容易被游戏者推测出判断的依据。
第四,随玩家的实力而变化。
这是一种自适应的难度调节系统,依据是游戏者的表现。如果游戏者的状态不佳,那么调低下次战斗的难度;如果游戏者得到较好的评价,那么调高下一场的难度。游戏Max Payne就是自适应的,不过这种系统的效果不如预想的好。还有一点是,游戏者可以通过故意在上一次战斗中打得很差来降低下次战斗的难度。
常用的难度调节系统,可以采用综合数值加权的方法来评价游戏者的实力,从而作出对整体难度的调节。具体到各项上,则是触发机,比如科技,发展了一些重要科技,加2点,普通科技,加1点,发展数占总数的百分比乘以20点等等。最后的综合加权,可以是队员能力占20%,武器占20%,科技发展占20%,游戏进程占10%,游戏时间占10%,之前的战斗状况占20%等等。这样可以大致地估算游戏者的实力,从而对敌人和友军的状况作出调节。
敌人的实力同样是用数值累加的方式,假如面对一个评价140点的游戏者,同样需要出动140点敌人,那么一个拿机枪的士官评定为5点,一个拿步枪的步兵评定为3点,然后用随机的方式选取总值为140点的部队。这种方法还可以运用于其他多个方面,包括敌人装备的选择,武器的配备等等。
为了避免随机的结果过于离谱,还可以事先配置一些“包装好的”的敌人队伍,然后再随机选取。队伍中规定了大致的人员装备的分配,这种由设计者预设的组合,比随机的部队更接近设计者的意图。 |
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