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策划部门制作流程
第一阶段:前期设计
此阶段主要目的是总体设计游戏规则,以及分折玩点(包括这些玩点的可行性),为项目项目决策人(或是投资人)提供一套以描述性为主,较为全面的游戏软件解决方案。
此阶段重点:在了解项目引擎的前提下,最大发挥已知引擎的效果,根据游戏规模设计规则,尽可能的使游戏内容丰富,玩法新颖。
此阶段注意事项:
1. 切忌大而全,一款游戏产品,不可能一步到位,规则应循序渐进。
2. 项目玩法玩点,描述时没有必要过于细,但亦应把问题描述清楚。
3. 顾及全局,很多规则和玩点是相互牵挂的,所以在设计时应该注意增加一个ID会导致什么结果。
第二阶段:准备
本阶段为具体制作的准备阶段,包括目录命名、游戏要素命名等一系列命名规则,编辑器设计等内容,需要完成。这期的工作,主要需要的是规范。
此阶段重点:这是游戏最前期的必要工作之一,编辑器的功能设计,需要将游戏中牵带的因素,一一在编辑器中设计出来,这样做的主要目的是为了减少后期交流过程中不必要的工作流,提高工作效率。
此阶段注意事项:
1. 编辑器在设计时,未必可以一次性都到位,在中后期的制作过程中,需要不断完善,补齐其功能。如果有编辑器可略过此节。
2. 目录命名为策划内容人员必需的工作,除了按不同的因素(如角色、NPC、道具……)建目录名之外,在内的各文件名,一般情况采用“020726XXXX.doc”、“020727XXXX.xls”等方式命名,便于排序,和掌握最新更新的内容。
3. 游戏要素命名,需同程序部门商议,使用最为合理的要素命名,对具体制作将起到非常重要的作用。
第三阶段:界面设计
一套规则定下来时,就已经可以做界面了,界面在设计时,应随时保持与规则的同步性。也就是说当规则有所改变时,对应的界面也应做相关的改动。
在具体设计时,尤应考虑界面整体与局部的布局,以及用户的习惯性操作等等。另外在风格方面,也在多种风格中选取(让不同的几个美术人员,各做一套相同布局的界面,在其中取舍其优劣,合并其精华)。
此阶段重点:在全面设计界面时,应给所有界面及界面元素(按钮、对话底框、警告框[空])命名。这对于下一阶段的制作至关重要。
此阶段注意事项:
1. 界面的风格一但确定下来,所有的界面都应遵循这个风格。
2. 界面的设计需要细化到一个子界面具体多少像素;按钮如果有悬停、按下、灰化等不同的效果,应给予编号。
3. 界面中所涉及的输入框、图片框等,都需要有大小的规定和要求。
第四阶段:模块设计
做完上一阶段后,已经可以做更具体的工作了,那就是——模块设计。
模块一般情况分为两部分,一种是按钮模块、一种是系统模块。
按钮模块:不是指界面的上按钮,而多是指NPC身上的按钮或是针对某界面的模块。一般来说,只要有界面,就有模块。在这样的情况下,需要做详述击点NPC的某个按钮——打开某编号界面——该界面中各项目内容显示什么;该界面中如果有按钮击点后会有什么样的结果(如打开其它界面,显示一些内容,把数据存在哪里等等),在这过程中,如果有判断,需要把判断描述清楚,如果涉及公式,需要把公式也列出来。
系统模块:如战斗、商业、角色属性等,这些统称为系统模块,在设计时,对应第一阶段总体设计的原则,细化出来。如战斗,这时就需要详细列出战斗所涉及的因素、公式等等。如果涉及界面,同样,也应该详细说明每个按钮的功能。如战斗,这时不能象初期设计中一样,只说“会给对方一定的伤害”,而在模块设计中应给出详细的伤害公式。
此阶段重点:这个阶段是游戏策划设计中,最重要的一个环节,就是如果把已经设计好的美术资源、已经初期设计好的游戏规则,让程序人员按设计具体内容表现出来。在做这些模块时,可以用很多种方式:流程图、流程表或是按一个格式直接做到Word文档都可以(反正直接向程序人员口述是不行的:))。
此阶段注意事项:
1. 在本阶段涉及到了很多游戏中具体设计时的问题,在最初设计时可能想当然就这样定下了,但在这个阶段会随时发现很多问题。这是非常正常,关键就在于如何去解决它们。
2. 有的设计需要非常细,如在某界面下,点下一个按钮,这里会弹出一个新的界面,你甚至要非常清楚的写明,新的界面是替换当前界面,还是叠在当前界面之上。而当玩家点击了“取消”后,会返回到那一个界面上。
3. 在写判断条件时,务必要有判断的前后,如果买东西,自然是先判断玩家身上道具栏是否有空位,再判断玩家身上是否有钱。(先后判断,导致的结果有时会完全不一样)。每一种判断结果,返回给玩家什么样的提示信息,这些都是需要在设计说明上详述的。
4. 如果上一阶段是写给美术人员看的,那么这个阶段全是写给程序人员的,逻辑关系、每一个按钮的结果、给一个显示区域显示的内容(如果设计了编辑器,只需要在这里写出调用的字段)都需要详细说的说明。
第五阶段:因素设计
在做模块阶段时这段时间时,美术人员们一定正在从事紧张的界面制作,而当模块差不多时,美术人员的工作已基本上差不多了。好了,现在美术人员们可以进入工作量最大的阶段了。
这时策划人员应该开始游戏因素设计了,诸如角色、NPC、场景、道具(根据游戏的不同,还有法术、船只、效果等等等等)等等构成游戏世界的这些东西,究竟是什么样的,外观是什么样子,在美术资源列表上,需要把编号(按编号规则)、中文名、外观描述(以上三项都是给美术人员的);另外相关的说明其属性的数据也应该列在表中。
此阶段重点:这个阶段,一方面是写给美术人员需要用的因素外观描述,一方面为将来添加编辑器(如果有的话)做好准备。
此阶段注意事项:
1. 编号规则应完全遵循第二阶段所拟定的规则。
2. 美术资源需要的具体大小,根据界面预留的图片框大小决定,如果需要抽空边色(如角色、可拖拽的道具等等),这些都需要说明并给予其编号。
3. 大量的资源,大量的数据,这一阶段主要是资源搜集。
4. 如果有编辑器,表上的内容,应与编辑器是同步的。
第六阶段:因素整合
经过上个阶段后,美术人员大量的工作,总算把因素做完了。经过策划部门核对(包括图片格式、图片大小、命名、外型),如果有问题,返回美术部门重新来过。一两个回合后,美术资源无误,就开始进行因素整合了。
如果有编辑器,这一阶段是策划的体力劳动;如果没有编辑器,这一阶段是程序部门的体力劳动。
所谓因素整合,就是把上一阶段策划所设计的因素,变成游戏中可用的因素。
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经过整合过的因素,都是在游戏项目中可用的。有的生成脚本,再用脚本解释器转成C++格式;也有的直接生成C++格式,这样会减少一道工作流,但对程序部门的技术要求也略高一些。
此阶段重点:如果没有编辑器,这一阶段,策划应核查生成出的因素的效果,有问题及时返回到程序部门。
如果有编辑器,这一阶段纯粹是策划体力劳动,按着上一阶段所设计的因素属性,添加到编辑器。编辑器本来也是由策划部门设计的,故与表的字段应是一模一样的。所以只是工作量的问题,不含什么技术元素。
此阶段注意事项:
1. 没有特别的技术含量,唯细心把表中的内容添加入编辑器即可。
第七阶段:公式调试
其实,在做完第四和第五两个阶段后,就应该可以进行这个阶段的工作了。在第四阶段的模块设计中,已经有了很多公式,但没有数据是无法检验公式是否需要改变参数。而第五阶段的因素设计中,已经把各种因素的数据都做成了表。这样,有数据就可以把这些数据带入公式中,来调每一条公式是否合理。
此阶段重点:涉及的所有公式需要统一的添入数据以校验其可行性,如果有问题的,需要改变参数或重做公式。
此阶段注意事项:
1. 此阶段工作量虽然不是很大,但涉及的都是游戏项目中最核心的内容,应该务必细心,并考虑到每一种可能发生的结果。
2. 有发现公式有问题,及时改变参数或是改写公式,以确保公式的合理性。
第八阶段:测试机动
进入到这个阶段,如果前期问题很少,策划在这个时期应该是比较轻松的。在测试阶段,如果发现有什么问题,及时修改BUG。经过多次内部测试,需要不断修改编辑器中的数据。
此阶段重点:随测试而修改一些BUG。
此阶段注意事项:
1. 有问题及时修改。
在修改后,考虑到其可能影响到的因素,应一起改动。
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