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发表于 2006-3-21 18:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
//-----------------------------------------------------------------------------

//-----------------------------------------------------------------------------
#include <Windows.h>
#include <mmsystem.h>
#include <d3dx9.h>


//-----------------------------------------------------------------------------
// Global variables
//-----------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9             g_pD3D           = NULL; // D3D对象
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice     = NULL; // D3Ddevice对象

LPD3DXMESH              g_pMesh          = NULL; // 多边形网格对象
D3DMATERIAL9*           g_pMeshMaterials = NULL; // 保存模型的材质
LPDIRECT3DTEXTURE9*     g_pMeshTextures  = NULL; // 保存模型的纹理
DWORD                   g_dwNumMaterials = 0L;   // 模型材质的数目


void RemovePathFromFileName(char * pcfullname,char * pcname)
{
  char * pch=strrchr(pcfullname,'\\');
  if (pch)
            strcpy(pcname,++pch);
  else
        strcpy(pcname,pcfullname);
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitD3D()
// Desc: 初始化D3D
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    // 创建D3D对象.
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;

   
    //填充结构以建立D3DDevice.
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed = TRUE;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//DIRECT3D创建并管理一个深度缓冲区
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度缓冲区中的每个像素由16位的整数值表示
        //大家可以把深度缓冲区去掉看看是什么样子。


    // 创建D3DDevice
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    // 打开缓冲
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );

    // 打开环境光
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0xffffffff );

    return S_OK;
}



//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitGeometry()
// Desc: 载入纹理,材质
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitGeometry()
{
    LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer;//创建存储模型材质对象

    //载入
    if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( "dinosaur.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM,
                                   g_pd3dDevice, NULL,
                                   &pD3DXMtrlBuffer, NULL, &g_dwNumMaterials,
                                   &g_pMesh ) ) )
    {
                /*
        这个函数能够获得三维模型的材质,纹理信息。
        第1个参数:X文件的路径和名称
                第2个参数:指定生成的多边形网格属性
                第3个参数3D设备指针
               
                第5个参数:存储模型材质的地址
       
                第7个参数:存储模型材质数目的地址
                第8个参数:生成多边形网格的地址
       */
                return E_FAIL;

        }

    //通过LPD3DXBUFFER的继承对象,接口函数GetBufferPointer()可以获得相应的数据
    D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();
    g_pMeshMaterials = new D3DMATERIAL9[g_dwNumMaterials];//保存模型的材质
    g_pMeshTextures  = new LPDIRECT3DTEXTURE9[g_dwNumMaterials];// 模型材质的数目
    //读取完X文件数据以后,我们必须遍历D3DXMATERIAL数组来读取mesh中所使用的所有纹理:
    for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++ )
    {
        // 把需要的材质拷贝到我们的材质对象中
        g_pMeshMaterials = d3dxMaterials.MatD3D;

       // 为材质设置环境色
        g_pMeshMaterials.Ambient = g_pMeshMaterials.Diffuse;

        g_pMeshTextures = NULL;
        if( d3dxMaterials.pTextureFilename != NULL &&
            lstrlen(d3dxMaterials.pTextureFilename) > 0 )
        {
                        char filename[256];
                        RemovePathFromFileName(d3dxMaterials.pTextureFilename, filename);

            // 创建对应的纹理
            if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice,
                                                filename,
                                                &g_pMeshTextures ) ) )
            {
               
                {
                    MessageBox(NULL, "Could not find texture map", "", MB_OK);
                }
            }        
                }
    }

    // 释放缓冲
    pD3DXMtrlBuffer->Release();

    return S_OK;
}

VOID SetupLights()
{
    //设置材质,灯光
    D3DMATERIAL9 mtrl;
    ZeroMemory( &mtrl, sizeof(D3DMATERIAL9) );
    mtrl.Diffuse.r = mtrl.Ambient.r = 1.0f;
    mtrl.Diffuse.g = mtrl.Ambient.g = 1.0f;
    mtrl.Diffuse.b = mtrl.Ambient.b = 1.0f;
    mtrl.Diffuse.a = mtrl.Ambient.a = 1.0f;
    g_pd3dDevice->SetMaterial( &mtrl );

    D3DXVECTOR3 vecDir;
    D3DLIGHT9 light;
    ZeroMemory( &light, sizeof(D3DLIGHT9) );
    light.Type       = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
    light.Diffuse.r  = 0.80f;
    light.Diffuse.g  = 0.60f;
    light.Diffuse.b  = 0.60f;
    vecDir = D3DXVECTOR3(10,-10,-10);
   
        D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&light.Direction, &vecDir );
    light.Range       = 5000.0f;
    g_pd3dDevice->SetLight( 0, &light );
    g_pd3dDevice->LightEnable( 0, TRUE );
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );

   
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x00404040 );
}



//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Cleanup()
// Desc:
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{
    if( g_pMeshMaterials != NULL )
        delete[] g_pMeshMaterials;
// 释放创建的纹理
    if( g_pMeshTextures )
    {
        for( DWORD i = 0; i < g_dwNumMaterials; i++ )
        {
            if( g_pMeshTextures )
                g_pMeshTextures->Release();
        }
        delete[] g_pMeshTextures;
    }
    if( g_pMesh != NULL )
        g_pMesh->Release();
   
    if( g_pd3dDevice != NULL )
        g_pd3dDevice->Release();

    if( g_pD3D != NULL )
        g_pD3D->Release();
}



//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: SetupMatrices()
// Desc:
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID SetupMatrices()
{
    // 绕Z轴旋转,转换到世界坐标
    D3DXMATRIXA16 matWorld;
    D3DXMatrixRotationZ( &matWorld, timeGetTime()/1000.0f );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

    //取景
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 800.0f,400.0f );

    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 160.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, .0f, 1.0f );
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

    //投影
    D3DXMATRIXA16 matProj;
   
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 10000.0f );

    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Render()
// Desc:
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
   
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,
                         D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );
   
   
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        
        SetupMatrices();
                SetupLights();
        
        // 根据材质的数量我们的模型被分了,每个材质对应一部分
        // 所以渲染的时候也要分几个部分渲染
        for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++ )
        {
            // 为这一部分设置材质
            g_pd3dDevice->SetMaterial( &g_pMeshMaterials );
            g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pMeshTextures );
        
            
          // 渲染这一部分
            g_pMesh->DrawSubset( i );
               

        }

        
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }

   
    g_pd3dDevice-&gtresent( NULL, NULL, NULL, NULL );
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: MsgProc()
// Desc:
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_DESTROY:
            Cleanup();
            PostQuitMessage( 0 );
            return 0;
    }

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: WinMain()
// Desc:
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
   
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      "Lid", NULL };
    RegisterClassEx( &wc );

   
    HWND hWnd = CreateWindow( "Lid", "Lid7 : X文件",
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 0, 0, 580, 600,
                              GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );

   
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {
        
        if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )
        {
            
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
            UpdateWindow( hWnd );

           
            MSG msg;
            ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
            while( msg.message!=WM_QUIT )
            {
                if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
                {
                    TranslateMessage( &msg );
                    DispatchMessage( &msg );
                }
                else
                    Render();
            }
        }
    }

    UnregisterClass( "Lid", wc.hInstance );
    return 0;
}



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