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directx 技巧2 eg8

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发表于 2006-3-21 18:02:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
#include <Windows.h>
#include <mmsystem.h>
#include <d3dx9.h>

//-----------------------------------------------------------------------------
// Global variables
//-----------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9             g_pD3D           = NULL; // D3D对象
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice     = NULL; // D3D设备指针
LPD3DXMESH              g_pMesh          = NULL; // 多边形网格对象
D3DMATERIAL9*           g_pMeshMaterials = NULL; // 保存模型的材质
LPDIRECT3DTEXTURE9*     g_pMeshTextures  = NULL; // 保存模型的纹理
DWORD                   g_dwNumMaterials = 0L;   // 模型材质的数目



//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitD3D()
// Desc: 初始化Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    // 创建D3D对象
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;

    //建立结构创建D3Ddevice,并创建了深度缓冲区
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed = TRUE;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

    // 创建D3DDevice
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

     // 开启了深度缓冲区
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );
        //测试点深度值小于深度缓冲区中的相应值时,返回true
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESS );
        //允许应用程序在绘制像素时更新深度缓冲区
        g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);
   // 打开环境光
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0xffffffff );

    return S_OK;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitGeometry()
// Desc:读取X文件并构造材质,纹理数组
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitGeometry()
{
    LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer;

     // 读取X文件
    if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( "glass_lamp.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM,
                                   g_pd3dDevice, NULL,
                                   &pD3DXMtrlBuffer, NULL, &g_dwNumMaterials,
                                   &g_pMesh ) ) )
    {
                return E_FAIL;
        }

     //通过LPD3DXBUFFER的继承对象,接口函数GetBufferPointer()可以获得相应的数据
    D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();
    g_pMeshMaterials = new D3DMATERIAL9[g_dwNumMaterials];//保存模型的材质
    g_pMeshTextures  = new LPDIRECT3DTEXTURE9[g_dwNumMaterials];//模型材质的数目
//读取完X文件数据以后,我们必须遍历D3DXMATERIAL数组来读取mesh中所使用的所有材质纹理:
    for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++ )
    {

        // 把需要的材质拷贝到我们的材质对象中
        g_pMeshMaterials = d3dxMaterials.MatD3D;

         // 为材质设置环境色
        g_pMeshMaterials.Ambient = g_pMeshMaterials.Diffuse;

        g_pMeshTextures = NULL;
        if( d3dxMaterials.pTextureFilename != NULL &&
            lstrlen(d3dxMaterials.pTextureFilename) > 0 )
        {
            // 创建对应的纹理
            if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice,
                                                d3dxMaterials.pTextureFilename,
                                                &g_pMeshTextures ) ) )
            {                return E_FAIL;
            }
        }
    }


    pD3DXMtrlBuffer->Release();

    return S_OK;
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Cleanup()
// Desc:
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{
    if( g_pMeshMaterials != NULL )
        delete[] g_pMeshMaterials;

    if( g_pMeshTextures )
    {
        for( DWORD i = 0; i < g_dwNumMaterials; i++ )
        {
            if( g_pMeshTextures )
                g_pMeshTextures->Release();
        }
        delete[] g_pMeshTextures;
    }
    if( g_pMesh != NULL )
        g_pMesh->Release();
   
    if( g_pd3dDevice != NULL )
        g_pd3dDevice->Release();

    if( g_pD3D != NULL )
        g_pD3D->Release();
}



//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: SetupMatrices()
// Desc:
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID SetupMatrices()
{
  
    D3DXMATRIXA16 matWorld;
    D3DXMatrixRotationZ( &matWorld, timeGetTime()/1000.0f );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

   
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 800.0f,400.0f );

    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 200.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, .0f, 1.0f );
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

   
    D3DXMATRIXA16 matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 5000.0f );

    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Render()
// Desc:
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
   
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,
                         D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0 );

        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE,   TRUE );
        //知道蓝色玻璃的Alpha为ox99小于oxd0所以蓝色玻璃不会被绘制出来
        g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF,   0x000000d0);   
        g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC,  D3DCMP_GREATER);   


    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
      
        SetupMatrices();

                g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE,   FALSE );
                DWORD i;
                //绘制不透明材质
        for( i=0; i<g_dwNumMaterials; i++ )
        {
           
                        if(g_pMeshMaterials.Diffuse.a==1.f)
                        {
                                g_pd3dDevice->SetMaterial( &g_pMeshMaterials );
                                g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pMeshTextures );
                       
                                g_pMesh->DrawSubset( i );
                        }
        }
//开启D3DAlpha混合运算
                g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE,   TRUE );
                g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_SRCALPHA );
                g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );
                //绘制半透明材质
        for( i=0; i<g_dwNumMaterials; i++ )
        {
           
                        if(g_pMeshMaterials.Diffuse.a!=1.f)
                        {
                                g_pd3dDevice->SetMaterial( &g_pMeshMaterials );
                                g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pMeshTextures );
                       
                                g_pMesh->DrawSubset( i );
                        }
        }

        g_pd3dDevice->EndScene();
    }
  
    g_pd3dDevice-&gtresent( NULL, NULL, NULL, NULL );
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: MsgProc()
// Desc:
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_DESTROY:
            Cleanup();
            PostQuitMessage( 0 );
            return 0;
    }

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: WinMain()
// Desc:
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
   
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      "Lid", NULL };
    RegisterClassEx( &wc );

   
    HWND hWnd = CreateWindow( "Lid", "Lid8技巧 : alpha test",
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 0, 0, 600, 600,
                              GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );

   
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {
        
        if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )
        {
            
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
            UpdateWindow( hWnd );

           
            MSG msg;
            ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
            while( msg.message!=WM_QUIT )
            {
                if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
                {
                    TranslateMessage( &msg );
                    DispatchMessage( &msg );
                }
                else
                    Render();
            }
        }
    }

    UnregisterClass( "Lid", wc.hInstance );
    return 0;
}



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发表于 2006-3-21 19:13:00 | 显示全部楼层

Re:directx 技巧2 eg8

楼主,您不如直接告诉大家哪里是技巧好吗?

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发表于 2006-3-21 23:45:00 | 显示全部楼层

Re:directx 技巧2 eg8

就是啊,乍一看就是普通的调用DX的API什么的,楼主说明一下么.

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发表于 2006-3-22 09:32:00 | 显示全部楼层

Re:directx 技巧2 eg8

万分感谢楼主,正需要这样的例子!
需要包含几个文件 d3d9.lib d3dx9.lib winmm.lib

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发表于 2006-3-22 13:47:00 | 显示全部楼层

Re:directx 技巧2 eg8

楼主,你提供的模型是怎么做的?用3dMAX如何实现半透明的

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 楼主| 发表于 2006-3-23 15:32:00 | 显示全部楼层

Re:directx 技巧2 eg8

不是在3dmax中实现半透明的,是在纹理层通过ALPHA混合运算得到的。
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