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3d 编程的一点经验-关于MD2、MD3和BSP

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发表于 2004-3-10 19:47:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    3d 编程的一点经验-关于MD2、MD3和BSP
       (jupiter周伯河)
    声明:本文所有涉及的软件和文件格式的所有权归原作者所有,本文只是进行一些学术上的交流,如果有侵权,请与我联系。
1、 首先要保证你在Linux下有3D驱动,如果没有也没有关系,你可以下载SDL for Windows和libjpeg for windows和glut库,这可能是用得最多的三个库了。另外也要有一些文件格式的资料,如TGA,PCX,MD2,MD3,MDL,BSP,MAP等等。另外如果是在windows下编程,请用标准的C或C++语言,不要用VC生成代码。在windows下用标准的C或C++库,这将保证你的代码可以完全在windows和linux下相互移植。
2、 快速进入3D世界
    在网上下载MD2,MD3,BSP的源代码,下载一个quake的关卡编辑器,我知道的有Radiant和QuArk是免费软件,一个PAK包浏览软件pakexplr,用它你可以查看quake的资源包.pak文件,另外你还需要quake2和quake3游戏,用以地图编辑,编译和提取纹理等。
3、首先,你先编译通过下载的源代码,运行一下有一个感受,我看过不代码,都很简单,还有用类封装的。用起来也很方便。
4、用Radiant软件编辑一张简单的房间出来,要注意的是,你的.map文件要放在游戏的data目录下,就是有pak包的目录,因为最后将.map文件编译为bsp文件 的qbsp软件要目录中含有quake2或quake3的目录。Radiant是一个关卡编辑器,它是可见即可得的3d软件,慢慢使用一下,不难的。需要说明的是,.map文件其实是一个文本文件,你可以用文本编辑器打开看一下,会有很多收获的,它对了解文本方式的3d数据存储也有帮助。
5、将编辑好的.bsp文件和纹理文件一起放到你的bsp装载程序下,要特别注意的是目录结构和文件名的大小写,在linux下是区分大小写的,纹理文件可以用自己的替换,格式转换一下,大小要是2^n,用256x256,或128x128的就行,纹理的目录和文件名要与bsp文件中的一致,用khexedit看一下.bsp文件也行。
6、现在你就可以将一个怪物调入你编辑的地图里了
,控制怪物的起始帧和结束帧就可以实现怪物的跑和跳等动作,加入视角控制和简单的碰撞检测,一个游戏就出来。
7、要多可代码,文件格式,和二进制文件格式,会发现很多思想的闪光点,其实做这些工作自己还没有写几行代码呢,但主要是学习一些有用东西。   

  这只是一个简单的流程,大家在实践的过程中有什么问题和不清楚,可以与我讨论,我的
  E-mail: ferlyworld@21cn.com
  QQ : 122068772
  只想本文对想进入3D世界的新手有一些启发。
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