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最近看那个什么文章上提到发散式MMO的提议,回来想了一下,觉得挺不错的。
以现在游戏的技术而言,做到AVG·RPG的MMP版本会不会很难?
我的设想就是构架一个世界,最初玩家是通过一段过场CG来了解自己是为什么加入这个世界,然后通过一系列的问题测试来生成自己的人物(就象是测试自己的D&D职业那系列问题一样)但不强制职业,只是选择对应种族和规定某些潜力属性,最后是随机分配到大陆的几个低级新手地点。
为了更好的和游戏的背景设定相符合,打算用年龄来代替等级在以往游戏中的作用(类似神鬼寓言)。所有的人物都可以接触到全部的技能类型,包括近战攻击类,远程法术类,医疗辅助类等等,但只能选择一方面专精,比如一开始玩家打算把自己的人物养成为强大的战士,但他可以通过相应的任务来学习低等级的法术和治疗技能。
随着年龄的增长,玩家将获得基本属性上的增长(以近战力量增长多,法术则智慧增长多)和悟性上的奖励,然后分配到自己学习过的技能上,最终达到专精的状态。而当年龄到达某一点时,即向老龄化发展的时候,基本属性的增长逐步减少,而悟性则隔段增加,当年龄达到衰老甚至死亡时,玩家就可以通过诸如邪恶阵营的灵魂转移,善良阵营的转世来延续自己的角色,(年龄的设定还是有很严重的问题,只是一时想不到该用什么来弱化等级的限定比较合理,所以拿神鬼寓言的想法来凑数,这个期待大家的意见,众志成城嘛)。
关于任务流程,则和玩家初始的两个声望——善良相性和邪恶相性有关,在这两方面的声望达到一定程度时,才会有相应等级的任务出现。包括转职任务和技能学习任务,玩家可以通过在最初的游戏阶段帮助NPC做任务来获得善良或者邪恶方向声望的增加,甚至直接通过对善良或邪恶类NPC的战斗来获得声望上的增加(NPC既然是世界范围的,自然会有小孩,也会有犯人,有弱者,也有强者,)
游戏任务上将尽量的弱化玩家和NPC世界的距离,来达到游戏最终所要表达的,一个融入世界的角色的独特一生,不管选择什么样的角色,都会因为玩家不同的选择而走向不同的终点。
其实这样的设定可能更适合单机游戏,但总觉得网络游戏也可以有这样的发展,通过游戏世界的不断拓展来实现玩家角色的延续。比如一个玩家选择强大的法师,然后发现通向异世界的通道,然后整个世界的玩家都因此而改变。或者一个玩家选择邪恶路线,最终聚集起大批邪恶阵营的NPC试图毁灭世界,却被选择善良阵营的玩家合力击败。这样的想法在玩家面临死亡的时候又会遇到挑战,如果玩家投入的角色过分轻易的死亡,而在游戏背景设定上却不易接受重生的概念。如果允许玩家在无足轻重的时候可以随意死亡重生,但等玩家能够对世界造成一定影响时又限制重生,那肯定不会有人去玩的。所以,我打算把死亡之后引入一个死者的世界,死亡的玩家可以在这里通过接受死亡世界君主困难度极高的任务来获得重返现实世界的机会,也可以通过强行打开沟通生死两界的大门来回归现世。但在死亡世界里玩家到底该受到什么样的惩罚才不会造成因重生而导致的现世混乱,这个问题还真头疼……YY一个打算实践的计划果然不是容易的事情,要是小说就好多了,
这个游戏的假设主要参考到玩家对未知冒险的期待,为自主选择的热情,还有就是规则之下的无序社会(这样可能会和传奇当时差不多,但国内玩家主流偏好似乎还是争斗)。但不管怎样,我觉得这样试图让玩家来重新经营一个人生,总算是个方向吧。
抛砖引玉了……,可能跟YY的网游小说相似了……不过大体上也差不了多少,只是那些家伙是写了就算了,我是想知道下文的。
这里只讨论一下背景方面的,至于详细的技能任务什么的,都要等游戏的世界观完成之后才可能出现,所以,希望各位能多指出些缺点[em10],[em10],[em10] |
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