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[讨论] 问一下,有这样类型的MMO游戏吗?

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发表于 2006-3-30 05:08:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近看那个什么文章上提到发散式MMO的提议,回来想了一下,觉得挺不错的。

以现在游戏的技术而言,做到AVG·RPG的MMP版本会不会很难?

我的设想就是构架一个世界,最初玩家是通过一段过场CG来了解自己是为什么加入这个世界,然后通过一系列的问题测试来生成自己的人物(就象是测试自己的D&D职业那系列问题一样)但不强制职业,只是选择对应种族和规定某些潜力属性,最后是随机分配到大陆的几个低级新手地点。

  为了更好的和游戏的背景设定相符合,打算用年龄来代替等级在以往游戏中的作用(类似神鬼寓言)。所有的人物都可以接触到全部的技能类型,包括近战攻击类,远程法术类,医疗辅助类等等,但只能选择一方面专精,比如一开始玩家打算把自己的人物养成为强大的战士,但他可以通过相应的任务来学习低等级的法术和治疗技能。

随着年龄的增长,玩家将获得基本属性上的增长(以近战力量增长多,法术则智慧增长多)和悟性上的奖励,然后分配到自己学习过的技能上,最终达到专精的状态。而当年龄到达某一点时,即向老龄化发展的时候,基本属性的增长逐步减少,而悟性则隔段增加,当年龄达到衰老甚至死亡时,玩家就可以通过诸如邪恶阵营的灵魂转移,善良阵营的转世来延续自己的角色,(年龄的设定还是有很严重的问题,只是一时想不到该用什么来弱化等级的限定比较合理,所以拿神鬼寓言的想法来凑数,这个期待大家的意见,众志成城嘛)。

关于任务流程,则和玩家初始的两个声望——善良相性和邪恶相性有关,在这两方面的声望达到一定程度时,才会有相应等级的任务出现。包括转职任务和技能学习任务,玩家可以通过在最初的游戏阶段帮助NPC做任务来获得善良或者邪恶方向声望的增加,甚至直接通过对善良或邪恶类NPC的战斗来获得声望上的增加(NPC既然是世界范围的,自然会有小孩,也会有犯人,有弱者,也有强者,)

游戏任务上将尽量的弱化玩家和NPC世界的距离,来达到游戏最终所要表达的,一个融入世界的角色的独特一生,不管选择什么样的角色,都会因为玩家不同的选择而走向不同的终点。

  其实这样的设定可能更适合单机游戏,但总觉得网络游戏也可以有这样的发展,通过游戏世界的不断拓展来实现玩家角色的延续。比如一个玩家选择强大的法师,然后发现通向异世界的通道,然后整个世界的玩家都因此而改变。或者一个玩家选择邪恶路线,最终聚集起大批邪恶阵营的NPC试图毁灭世界,却被选择善良阵营的玩家合力击败。这样的想法在玩家面临死亡的时候又会遇到挑战,如果玩家投入的角色过分轻易的死亡,而在游戏背景设定上却不易接受重生的概念。如果允许玩家在无足轻重的时候可以随意死亡重生,但等玩家能够对世界造成一定影响时又限制重生,那肯定不会有人去玩的。所以,我打算把死亡之后引入一个死者的世界,死亡的玩家可以在这里通过接受死亡世界君主困难度极高的任务来获得重返现实世界的机会,也可以通过强行打开沟通生死两界的大门来回归现世。但在死亡世界里玩家到底该受到什么样的惩罚才不会造成因重生而导致的现世混乱,这个问题还真头疼……YY一个打算实践的计划果然不是容易的事情,要是小说就好多了,

这个游戏的假设主要参考到玩家对未知冒险的期待,为自主选择的热情,还有就是规则之下的无序社会(这样可能会和传奇当时差不多,但国内玩家主流偏好似乎还是争斗)。但不管怎样,我觉得这样试图让玩家来重新经营一个人生,总算是个方向吧。

抛砖引玉了……,可能跟YY的网游小说相似了……不过大体上也差不了多少,只是那些家伙是写了就算了,我是想知道下文的。

这里只讨论一下背景方面的,至于详细的技能任务什么的,都要等游戏的世界观完成之后才可能出现,所以,希望各位能多指出些缺点[em10],[em10],[em10]

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发表于 2006-3-30 09:18:00 | 显示全部楼层

Re:问一下,有这样类型的MMO游戏吗?

基本上,是《洛奇》

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发表于 2006-3-30 13:25:00 | 显示全部楼层

Re:问一下,有这样类型的MMO游戏吗?

基本上,没明白

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发表于 2006-3-30 13:44:00 | 显示全部楼层

Re:问一下,有这样类型的MMO游戏吗?

楼主难道不知道如何使用“,”和“。”么?

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 楼主| 发表于 2006-3-30 23:01:00 | 显示全部楼层

Re:问一下,有这样类型的MMO游戏吗?

呃 ……聊天灌水过多的后遗症……习惯用空格代替符号了……


洛奇倒是听过 不过当时看CBI的介绍  没发现什么新鲜的 就没去玩



总体上 我是说有没有类似神秘岛一样的游戏形式  但不给玩家任何主线 任凭自由发挥的在线游戏?  象休闲游戏一样无强制要求 但是种角色扮演的……


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发表于 2006-3-31 09:19:00 | 显示全部楼层

Re:问一下,有这样类型的MMO游戏吗?

那你为何不重新编辑一下,把标点加上呢?
如果你真想让别人好好地看一下的话……

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发表于 2006-3-31 18:33:00 | 显示全部楼层

Re:问一下,有这样类型的MMO游戏吗?

设计细节问题如下:
1.片头CG可否跳过?否则有人会不耐烦的。
2.问答生成性格,那么问答题数量有多少?时间会花费多长?否则有人会不耐烦的。
3.年龄大的是不是占有绝对优势?如果不是,怎么解决?否则有人会觉得不公平的。
4.死亡后的能力的合理取舍?否则有人会觉得不公平的。
5.多分支路线意味着庞大的事件设计量。那么在怎么做到事件间的逻辑关系正确?否着什么稀奇古怪的事情都会发生。
6.预期的善恶平衡因为用户行为的不确定性造成的失衡用什么手段补偿?同时需要手段来推动善恶阵营一定范围内的失衡,才能让用户(复数)的行为具有倾向性。否则游戏寿命可能很长可能很短,不光不可控,还会造成运营难度。

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 楼主| 发表于 2006-4-1 07:22:00 | 显示全部楼层

Re:问一下,有这样类型的MMO游戏吗?

感谢楼上诸位的耐心……能把我写那么乱的看完 标点刚加上去

1.片头CG可否跳过?否则有人会不耐烦的。
   我觉得好的片头CG大概3-5分钟左右。重要的是展示一下游戏的背景文化之类的设定。

2.问答生成性格,那么问答题数量有多少?时间会花费多长?否则有人会不耐烦的。
   问题的数量根据职业的多少来定吧,因为我还在考虑游戏世界观和文化性上,职业问题实在不敢一起想的。10-15个问题左右,连同创建人物半个小时左右如何?
   
3.年龄大的是不是占有绝对优势?如果不是,怎么解决?否则有人会觉得不公平的。
  就象其他的游戏一样,等级高的自然要比等级低的有优势。但是这样的优势具体该如何体现在年龄上也是我所犹豫的问题,毕竟现实社会的人之间的经验差别很难通过网络表现出来。我初步想法是年龄大的人具有经验上的优势,但体力物质表现上会有所下降。法师类职业可能年龄优势大些,而物理血职业就不会很明显。

4.死亡后的能力的合理取舍?否则有人会觉得不公平的。
  因为死亡也只是一个初步的想法,如果玩家过多的参与世界事件甚至是影响世界规则的时候,重生就显得很为难,但不重生又很不好让玩家对游戏就进行下去的动力。这个还请各位指点一二!

5.多分支路线意味着庞大的事件设计量。那么在怎么做到事件间的逻辑关系正确?否着什么稀奇古怪的事情都会发生。
   所以我打算先构架一个比较完整的世界,甚至说先模拟一下诸多可能出现的分支情况,最后再决定如何制定成型的逻辑规则。或者可以由GM来间接的参与到游戏之中,充当指点。(如果当初D2里的凯恩是个GM,大概也不会造成游戏失衡吧)

6.预期的善恶平衡因为用户行为的不确定性造成的失衡用什么手段补偿?同时需要手段来推动善恶阵营一定范围内的失衡,才能让用户(复数)的行为具有倾向性。否则游戏寿命可能很长可能很短,不光不可控,还会造成运营难度。
    可不可以把可能失衡的条件控制到某种难以达到的高度?就是需要非常苛刻的条件才有可能造成世界性的失衡事件(WOW之前部落有个南海的任务BUG 无限骷髅的那个,这样的事件说起来就算意外失衡的一种吧)  对于如何控制玩家的自主互动和游戏平衡 这个我没有做过策划 诸位在做的时候是怎么考虑这方面的情况呢?  现在游戏分阵营似乎很流行,但阵营都是不由玩家改变的。那看来允许玩家介入阵营的调整确实有很难的操作性吗?

     我希望大家能再多多的挑刺,如果从中得出一些有用结论能够帮助各位,那就最好了!
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