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[讨论] 对战模型中极小模型的实例设计

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发表于 2006-4-2 21:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
      在分析广义的游戏对战的时候得出来的东东,对战模型的极小模型,这个模型只包含了能够使之同时满足“对战”和“游戏”的定义的几个元素,其他的一切都被抛弃,下面是这个模型的一个实例设计,呵呵。应该说,所有的游戏对战,都是在这个模型的基础上增加了一些东西。当然,这里贴出来的是实例,不是模型本身哈。

      极小模型实例设计:两个人,一人有两个按键,一个用于攻击,一个用于闪避。屏幕上只会根据情况出现攻击成功,攻击失败,被击中,闪避成功和闪避中五条信息以及分数,生命值,没有其他图像。初始分数为0,每次击中对手,会获得一分;生命值最初为10,被击中一次减1,有任何一方生命值减至0时(即另一方的分数达到10),游戏终止。
判定规则:一方按下闪避键后,0.5秒之内为闪避状态,双方的屏幕上都会显示谁处于闪避状态下。处于这个状态时接收到对方的攻击信息不减生命值,屏幕出现“闪避成功”的信息,对方不加分,对方屏幕上出现“攻击失败”的信息。另外,这个状态下也不能做出攻击,且一次闪避状态结束之后0.2秒之内不能再次进入闪避状态;不处于这个状态时若接收到对方的攻击信息就会被击中,减1生命值,屏幕出现“被击中”的信息,对方加1分,对方屏幕出现“击中”的信息。

下面是对这个实例的分析:
策略:这里玩家要想取得胜利,只需把握适当的时机进行闪避和攻击,其策略就是尽力缩短自己和对方都不处于闪避状态,自己又没有进行攻击的时间,并尽力把握攻击机会。打个比方就是你既要尽量用盾牌保护自己,又要尽量在对方使用盾牌的空隙时击中对方。
可玩性:这个实例中所有的东西都是最基本的,包括可玩性。这里的可玩性有:
1.        操控。我不知道大家是不是认为操控具有可玩性的属性,说实话我也不大清楚该怎么说,抛开和游戏的牵连,单从操控的形式上来看,不管哪种形式,都只是一种输入方式,但我们确实对游戏的操控上瘾,而对于其他操控,比如打字,即使有黏附力,大多也只是习惯的驱使(这里是抛开了其他的影响因素,纯粹从对输入设备的操作这一客观行为来说的)。所以,这里的“可玩性——操控”指的是对游戏的操控,并且这个“对游戏的操控”是所有游戏都具有的使其区别于其他事物的一个核心可玩性。希望对此有所看法的兄弟姐妹们能不不吝赐教,小弟不胜感激。
2.        进行有目的有思考的行动并达成目标所感到的喜悦。人类的本能,只要是个人,就可以让这一条在其身上得到验证。
3.        进行有目的有思考的行动而没有达成目标所产生的负面情绪。我将其称之为负可玩性。负可玩性是任何一个游戏也必须的,最根本的一点就是正面的可玩性需要负可玩性的存在才可以显现出来,没有了失败,成功也就没有任何意义,上面的第二条也就不存在了。另外,合理的利用负可玩性,可以放大,加深正面的可玩性的效果。
    在这个实例中我就只想到分析策略和可玩性了,大家还想到什么,有什么看法的,都说嘛,希望上面这些东西能够起到抛砖引玉的效果[em1]

   

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发表于 2006-4-2 21:54:00 | 显示全部楼层

Re:对战模型中极小模型的实例设计

可能同步实现不了。兄弟。太复杂了要求。

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 楼主| 发表于 2006-4-2 22:31:00 | 显示全部楼层

Re:对战模型中极小模型的实例设计

只是模型上的一个实例,并非要网络,在一台机子上分屏就可以了,如果要实现网络同步的话,完全可以根据实际情况作调整,我想说的只是极小模型是所有游戏对战中共同包含的东西,然后一步一步的从各种角度加入各种元素,以了解游戏对战的普遍规律,掌握设计的方法。呵呵。

你是说,要实现网络同步的话,要求很复杂?

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发表于 2006-4-3 11:59:00 | 显示全部楼层

Re:对战模型中极小模型的实例设计

嗯,简单说就是这0.5秒,还有规则里面提到的大量判断,在如此迅速而短暂的一个时间内,会因为延时等网络因素而让整个创意成为乌托邦

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发表于 2006-4-3 12:35:00 | 显示全部楼层

Re:对战模型中极小模型的实例设计

现在策划是不是都因为天马行空被人评为不可实现打击惯了,什么东西一上来就先替程序们先把好关,其他倒无所谓了。

不妨暂且抛开操作反应,网络同步等硬件问题,就分析一下这个简单模型的策略选择能否有效体现游戏性吧:
1、假设在某一瞬间,两人都处于非闪避状态,他们可选的策略是:双方躲闪,双方不得分;一方躲闪,双方不得分;双方攻击,双方得分。结论:无论选择任何策略都不能有一方占优。

2、假设在某一时间内,甲方处于非躲闪状态,乙方处于躲闪状态。在乙方解除闪避瞬间,他们的可选策略是:乙方唯一选择就是攻击,不能再闪避;甲方若选择闪避(或提前闪避),则双方不得分;甲方若选择攻击,则双方得分。结论:同1

3、假设在某一时间内,双方处于闪避状态。则会转变为1或者2的状态。

所以此模型根本无法产生策略选择和可玩性,请楼主再认证思考,添加更完整的条件,比如设定玩家反应时间,攻击后的busy(或者可以细分为再次攻击busy和进入闪避busy)。然后把玩家策略和可玩性分析清楚,我们再探讨。

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发表于 2006-4-3 15:36:00 | 显示全部楼层

Re:对战模型中极小模型的实例设计

楼上的逻辑性没得说.赞!

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 楼主| 发表于 2006-4-3 22:09:00 | 显示全部楼层

Re:对战模型中极小模型的实例设计

问个问题,现在的游戏对战中的攻击判定是如何实现的,比如传奇中玩家A攻击玩家B,从玩家A发出攻击指令到判断出是否击中,其间的过程是怎样的?中间应该有一个时间间隔吧,从设计角度人为的攻击延迟?

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发表于 2006-4-4 19:48:00 | 显示全部楼层

Re:对战模型中极小模型的实例设计

咱可不可以不讨论传奇……

咱拿个格斗游戏来说:玩家A发出攻击指令,玩家B防御正当,则B不掉血,而防御方无硬直,A攻击有硬直,那么B马上反击,A中拳掉血……不要说更复杂的情况,我只是举了一个很简单的例子。

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 楼主| 发表于 2006-4-7 20:03:00 | 显示全部楼层

Re:对战模型中极小模型的实例设计

当然可以不说传奇,我只是想知道现在的游戏一般是怎样进行攻击判定的,拿传奇举例子,只是因为它的条件比较简单

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发表于 2006-4-9 23:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:对战模型中极小模型的实例设计

SRX: Re:对战模型中极小模型的实例设计

咱可不可以不讨论传奇……

咱拿个格斗游戏来说:玩家A发出攻击指令,玩家B防御正当,则B不掉血,而防御方无硬直,A攻击有硬直,那么B马上反击,A中拳掉血……不要说更复杂的情况,我只是举了一个很简单的例子。


不存在这样的格斗游戏,防御一样是有硬直的,只不过根据对方攻击方式不同而硬直长短不同而已,否则谁出手谁倒霉。
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