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(科学的实现有限的人工智能系统——严谨的等级制度)
包含 对装备,物品,对话,行动,任务,奖励等 划分 金子塔般的等级制度。
以任务系统为例
任务系统:
互动性是一个网游是否能够成功的一个要素。而任务就是构建这个要素的重要组成部分。
说任务就不得不提下任务的发放人 nPC 。
NPC都有其独立性(特殊性) 以及 其普遍性。
从对话上来说。
普遍性: 你好,,今天天气不错。
独立性: 今天什么东西贵 什么东西便宜。(商人相关的NPC,既然有自由建城的设定,也应该有完整的商业系统的设定)
从行动上来说
普遍性: 例如,走路,跑。
独立性: 就不多做解释了。开个玩笑,和尚绝不会进青楼。
从任务的发放上来说。
普遍性:即使是皇上也会有丢东西要人找的时候。(找寻任务)
人人都会有想送给其他人东西的时候。(运送任务)
独立性:有的NPC 还会有其特有的任务。(也就是我们长说的剧情任务。分支任务一类,奖励自然也就高些)
归了类 做了总结 现在我们来简单实现一下。
数据结构:
从任务本身说起。
一个任务他应该有自己的名字。我们给他编个号。
questname:新手村的冤魂。(客户端任务列表要进行调用)
questnum:1001 第一个“1”表示任务的种类为剧情任务。
“001”表示该任务在该种类下为第一个环节。
questcontent:数年前 有一英雄曾在这里XXXX。作为梦想成为勇者的你是否愿意Xxxx,走上你的勇者之路。
XXxxxxx(任务的内容,客户端任务列表要进行调用)
questclass: 任务的等级 ea e说明此任务为e级任务。a说明其为e级任务中的高等任务。[任务等级由(f-s或者)表示其难度] 完成该任务可以调用ea级任务的奖励发放给玩家。
如金钱 声望 技能点 装备 物品等。
以上只是举个例子,如有雷同,纯属巧合。
那发放任务的NPC 该是什么样的?(以下不在举例而是单独阐述,只枚举特殊属性做说明)
npcname : npc的名字。区分以及寻找NPC的方法
npctalkcontent: 可以用子表进行表达。(a && X)
列如 abc类标签(flag abc ) : 他可以说A、b、c、类NPC的所有 “对话数据包” 。
?类标签: ?为 其特有的语言包标签,当有触发其所包含的特殊任务的玩家与其对话时触发此类对话包。
npcclass: npc的等级标签。相关其给予任务的等级。
例如。一个国家的皇帝为sf.说明他是顶级NPC(s)中的最低级NPC(f)。起给予的任务最低等级为a?(不得第与自身登记2个大级).
npcact:NPC的行动标签,包含其普通性行动的动画,以及其独立性行动时的动画。(这一部分好象有点多余。动画不容易那么分类。)
PS:其实所有标签可以用一个字节就可以了。搞的这么复杂主要是为了使自己的思维能想远点。任务系统: |
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