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[讨论] 讨论 可行性~~~ 严谨的等级制度实现一定的人工智能。

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发表于 2006-4-6 15:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
(科学的实现有限的人工智能系统——严谨的等级制度)

  包含 对装备,物品,对话,行动,任务,奖励等 划分 金子塔般的等级制度。

  以任务系统为例

任务系统:

   互动性是一个网游是否能够成功的一个要素。而任务就是构建这个要素的重要组成部分。

   说任务就不得不提下任务的发放人 nPC 。

   NPC都有其独立性(特殊性) 以及 其普遍性。
   从对话上来说。
   普遍性:  你好,,今天天气不错。
   独立性:  今天什么东西贵 什么东西便宜。(商人相关的NPC,既然有自由建城的设定,也应该有完整的商业系统的设定)
   从行动上来说
   普遍性: 例如,走路,跑。
   独立性: 就不多做解释了。开个玩笑,和尚绝不会进青楼。
   从任务的发放上来说。
   普遍性:即使是皇上也会有丢东西要人找的时候。(找寻任务)
           人人都会有想送给其他人东西的时候。(运送任务)
   独立性:有的NPC 还会有其特有的任务。(也就是我们长说的剧情任务。分支任务一类,奖励自然也就高些)
   
   归了类 做了总结  现在我们来简单实现一下。
   
数据结构:
   从任务本身说起。
   
   一个任务他应该有自己的名字。我们给他编个号。
   questname:新手村的冤魂。(客户端任务列表要进行调用)
   questnum:1001 第一个“1”表示任务的种类为剧情任务。
                 “001”表示该任务在该种类下为第一个环节。
   questcontent:数年前 有一英雄曾在这里XXXX。作为梦想成为勇者的你是否愿意Xxxx,走上你的勇者之路。
                XXxxxxx(任务的内容,客户端任务列表要进行调用)
  questclass: 任务的等级 ea  e说明此任务为e级任务。a说明其为e级任务中的高等任务。[任务等级由(f-s或者)表示其难度] 完成该任务可以调用ea级任务的奖励发放给玩家。
               如金钱 声望  技能点 装备 物品等。
   以上只是举个例子,如有雷同,纯属巧合。

   那发放任务的NPC 该是什么样的?(以下不在举例而是单独阐述,只枚举特殊属性做说明)
   
   npcname : npc的名字。区分以及寻找NPC的方法
   npctalkcontent: 可以用子表进行表达。(a && X)
             列如 abc类标签(flag abc ) : 他可以说A、b、c、类NPC的所有 “对话数据包” 。
                  ?类标签: ?为 其特有的语言包标签,当有触发其所包含的特殊任务的玩家与其对话时触发此类对话包。
   npcclass: npc的等级标签。相关其给予任务的等级。
            例如。一个国家的皇帝为sf.说明他是顶级NPC(s)中的最低级NPC(f)。起给予的任务最低等级为a?(不得第与自身登记2个大级).
   npcact:NPC的行动标签,包含其普通性行动的动画,以及其独立性行动时的动画。(这一部分好象有点多余。动画不容易那么分类。)


   PS:其实所有标签可以用一个字节就可以了。搞的这么复杂主要是为了使自己的思维能想远点。任务系统:

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发表于 2006-4-7 20:05:00 | 显示全部楼层

Re:讨论 可行性~~~ 严谨的等级制度实现一定的人工智能。

楼主的意思就是把各种相关的元素类型都分成一个个的口袋,口袋里有各种糖果,每次相关调用时就可以随机拿出来一颗糖来。。。这个背后要有庞大的数据支持。

任务的等级 ea e-a 一级里面又分出来N级,所谓精英任务么? (EA站出来了。ea?这是侵权行为,lol)

往后看,奇怪了:……sf.说明他是顶级NPC(s)中的最低级NPC(f)。起给予的任务最低等级为a……看晕了,到底是f是最低级,还是a是最低级?

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 楼主| 发表于 2006-4-9 17:40:00 | 显示全部楼层

Re:讨论 可行性~~~ 严谨的等级制度实现一定的人工智能。

对于S级的NPC  假如其 给予玩家 F 级的任务 或者奖励 是否有点 恶心  + 不入流?

所以对其给于玩家的任务的最低等级 做了 限制。。。  限制为不得低于A!

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发表于 2006-4-11 11:12:00 | 显示全部楼层

Re:讨论 可行性~~~ 严谨的等级制度实现一定的人工智能。

在游戏里面其实本没有主流意义上的AI,AI 的定义是有学习能力,适应能力的程序。

在游戏中存在大量数据量对应的智能,最多叫做策略!

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发表于 2006-4-11 11:49:00 | 显示全部楼层

Re:讨论 可行性~~~ 严谨的等级制度实现一定的人工智能。

那个叫有限行为规则,要是完全都是AI那还玩什么,怪物知道跟玩家战斗的结果 99%都是怪物死,那怪物见了玩家99%的选择都是逃跑,玩家还打什么呢?

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发表于 2006-4-11 13:32:00 | 显示全部楼层

Re:讨论 可行性~~~ 严谨的等级制度实现一定的人工智能。


我觉得还是玩家自主添加任务,才是完美的解决方案。
虽然不可能天马行空,但是有些任务,确实有固定的模式,比如寻人,到达某处,这些可以实现。

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发表于 2006-4-12 12:49:00 | 显示全部楼层

Re:讨论 可行性~~~ 严谨的等级制度实现一定的人工智能。

楼主还是把等级的规则先单独列出来,再举些例子
我被概念绕得有些晕了
不过从理论和可行性上来说,都是个很好的尝试!

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发表于 2006-4-13 10:21:00 | 显示全部楼层

Re:讨论 可行性~~~ 严谨的等级制度实现一定的人工智能。

不要太指望玩家添加任务,实际做出来要么没几个人做,要么做出来的简直不算任务,
有人去吃自助餐的,但是基本没人愿意去吃自煮餐。

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发表于 2006-4-13 15:27:00 | 显示全部楼层

Re:讨论 可行性~~~ 严谨的等级制度实现一定的人工智能。

非常抱歉,虽然您所说的很可能实现,但是就目前计算机水平而言,无法承担那么大的运算量
所以说理论可行但是实际就不可行了。

我的观点就是赞同理论,但是目前无法实现
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