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问个关于directsound在实际应用中的问题

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发表于 2006-4-10 19:29:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
问下:在实际的游戏制作中,如果用directsound作音效
是给每个wav文件都建立一个对应的静态的buffer吗?会不会太占资源?(如果wav资源文件比较多的话)
还是建立一定数量的Buffer,当要播放某个音效时再动态链接到相应的wavfile对象上( wav文件已经在游戏初始化时读到wavfile对象里了)这样会不会明显影响游戏运行速度
请高手指教

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发表于 2006-4-10 21:22:00 | 显示全部楼层

Re:问个关于directsound在实际应用中的问题

好象可以使用stream的

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发表于 2006-4-10 23:43:00 | 显示全部楼层

Re:问个关于directsound在实际应用中的问题

设置 次缓冲区的 类型 为流 就OK

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 楼主| 发表于 2006-4-11 13:12:00 | 显示全部楼层

Re:问个关于directsound在实际应用中的问题

会不会明显影响游戏速度呢?
在实际的游戏制作中是怎么做的呢?

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发表于 2006-4-11 16:16:00 | 显示全部楼层

Re:问个关于directsound在实际应用中的问题

可以这样的
将一些 内存印痕小的 资源 用一个练表 表示 当然这个是静态的加载到内存中经常用得到的
对于大的 比如 背景音乐 可以采用流的 方式 处理

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 楼主| 发表于 2006-4-15 02:40:00 | 显示全部楼层

Re:问个关于directsound在实际应用中的问题

这个问题已经解决了 谢谢这位大虾的帮助
不过小弟现在有个新问题
不知怎么回事
我调用DirectSoundBuffer->SetVolume(long)函数总出错
我看msdn (long)是个<=0的数 我也是这么做的
但函数的返回值hr总是S_FALSE
请大虾帮帮忙
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