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关于网站建设的几点分析以及建议部分
一. 关于网站建设的几个部分(信息)
1. 信息获取部分
2. 信息交流部分
3. 信息共享部分
4. 信息与游戏官方的协作
5. 信息发布的注意事项
二.关于网站建设的几个部分(搭建网站)
1.玩家的习惯的观察视角
2.玩家的习惯操作
3.玩家人性化的部分
三.关于编辑的测试和设置(编辑,领导和写作)
1.编辑枪手文的编写
2.编辑招聘和选择
四.网站的分布和所需的设置(模块选择和设置)
1.网站所需要添加的设计特点(特点评估,人员工作内容)
五.人气的积累和网站浏览率的增加方法(人气问题)
1.其他网站夺取
2.游戏中招募以及扩散
3.与其他网站协作发布
4.与官方协作发布
5.与平面媒体协作发布
六.斑竹的选择方式以及效果(斑竹奖励以及工作)
1.斑竹的主要工作
2.斑竹的奖励
3.斑竹的选择则途径
一.关于网站建设的几个部分(信息)
1.信息获取的部分
信息获取的来源包括,其他网站,平面媒体,官方信息,匿名消息(小道消息),玩家心情部分。
其中其他网站获取信息是获取的主要途径之一,但是这个途径下很容易造成与其他网站的纠纷,以及信息获取滞后这两个缺点。也就是说,当其他网站发布后,本网站再进行转载的话,那么信息的时效性就已经过了,不能称为新闻或者消息,而是记录或者通讯。
不过这个在对外国网站转载中是个特例,对外国网站进行转载的时候,并不会因为其消息的滞后而失去有效性,恰恰早早的翻译成中文,发到自己的网站中,相对于国内的网站也算是消息或者新闻,并没有失去新闻神秘的光环。
所以作为一个发展中的网站,如何处理好国内的转载情况,以及国外的转载情况,就成为了当务之急。
有一点值得注意,就是国内消息转载对于那些大型的门户网站,并不会有什么影响,他们有雄厚的资金, 以及高额的点击率,所以有可能小网站的新闻少有人问经,而被大网站转载后却点击率飙升。所以如何保住自己的信息所有权,也是主要的困难之一,也是小网站的生存之道。
平面媒体,主要是杂志报刊,信息一般是外国的游戏杂志和报刊,国内的游戏平面媒体发展的相对滞后,时效性也短。
平面媒体受记者和发行的限制,不如网络那样玲廊满目,但是有时候报刊也会发表一些有建树的言论,或者特别的专访,又由于平面媒体的独家性,并不象网络或者网站那样,可以使信息传播迅速,所以不免限制住了媒体内的消息,但同时又保存住了一些并没有被大众所熟识的信息,这样,当网络以某种方式把这些消息放置到网上的时候,便会不费吹灰之力获得相当好的效果。
官方信息,这个部分是相对而言最有影响力的信息,是最容易获得,同时也是最难以获得效应的信息。一般这类信息对于刚起步的网站并不会造成好的推广效应,因为官方信息它一般是由官方平均的分给所有的相关网站,每个网站的内文效果基本一致,唯一区别的可能只是写手(枪手)和网站背景的区别(网站背景为网站本身的声望)。
所以只有在拥有超强的写手,或雄厚的网站背景的情况下,官方信息才会充分发挥出它的影响力。
匿名消息(小道消息),这类消息类似与娱乐圈的八卦新闻,既不能太多,也不能没有,如果一个网站上没有一条八卦新闻的话,那么这个网站就不会吸引太多的眼球,其中大部分是因为对那些八卦新闻产生好奇后才进入网站的。但如果八卦新闻太多,则会降低网站本身的影响力,并且会因为过多的八卦新闻导致登入网站的读者对网站失去信任心理,从而导致网站的人气下滑,最终以崩溃瓦解收场。
玩家心情部分,这是网站维持人气的方式之一就是维持玩家的心情,这种心情包括好奇感,兴奋感以及归属感。
好奇感来源于第一次登入网站,如果引起读者的好奇,从而使其按照设计者的思路走下去。这样读者就会完全受控于设计者的兴奋点。从而让读者不断的从网站获取信息,或者维持自己兴奋的事物。
归属感来源于网站本身的氛围,如何让读者有归属感呢?那么就要靠设计者以及程序对“社区”的这个词的理解,首先社区就应该有喜,怒,哀,乐,如果只有喜和乐,那么并不是一个完美的社区。因为社区本身是人与人的交流,那必定会有摩擦。无论是从游戏中,还是实际社会中所积累的哀,怒,忧,苦,都会在社区中彻底的表露出来,如何去调节读者与读者之间的矛盾,这就是一门网站的艺术,这就要看领导者,就是编辑或者斑竹,能否冷静的去面对和调解这个矛盾的激发点,当能很好的处理掉这个激发点后,就会增加更多的读者来此地方寻求信息和归属感,那么网站本身也就渐渐了有了他的价值。
二.信息交流部分
信息交流顾名思义就是打开自己的门户,让对方的信息和自己的信息进行有偿或者无偿的交换。这种交换有相互协商的,也有默认的交换。
相互协商的方式就是与其他网站达成战略合作伙伴关系,也就是信息共享。这种方式会另起一个段落进行介绍,此次介绍的只是默认的交换方式——转载以及抄袭。
其中转载在第一节中说到,转载和抄袭本身就是网站信息获取的一种主要方式,对于小的网站,是不得不去做的一种方式,因为小网站的信息获取量无法与大网站相比,所以在前期只有依靠转载或者抄袭来使自己的网站与其他小的网站进行抗衡,从而在积累人气和经验的同时保证自己的信息的时效性和可控制性(在不过多的消耗人力和资源的情况下,可以选择性的寻找一些信息)。
虽然转载和抄袭是同被放在信息交流的部分。但是性质上却不同,而且不同的做法也有不同的效果。
(1).转载,这个词的意思就是把其他网站的文章或者信息刊登出来,不过要注明“转载”和出处,不然到时候可能会因为所有权纠纷的问题被对方网站告上法庭,不过对于小网站而言,即使不注明转载也不会被信息所有权的网站送上法庭,因为那么做的话,既消耗资源,又达不到抄做的效果。而对处于中期发展的网站而言,那么就随时要注意所有权纠纷的问题有可能会因为一次小小的失误,被所有权网站攻击,不但使自己的公司身败名裂,也间接的烘托了对方公司,增加了其知名度。
(2)抄袭,这个此有两种解释,一种是完全转载其他网站的内容,夺取成为自己的内容,而另一种是拿过其他网站的字,修改成为自己的文章。第一种方式一般是小网站用的较多,后一种则各类大网站用的比较多。
后一种做法更确切的应该叫做借鉴。大网站依靠这种非正式的交流方法,相互占有对方的信息,依靠自己旗下知名的枪手或者撰稿人进较量和抗衡。这种方法对于不善于管理和拥有人才的网站而言是无法达到预想的效果的,最终导致的可能就是敲锣给人家吆喝的情况。
3.信息共享部分
这个与信息交流一样,但是更多的牵扯到合作而非竞争的关系,这样的方式就是与其他公司达成战略合作伙伴关系,这样寻求一件信息或者情报就可以节省一半甚至更多的资源消耗,而且在相互沟通,相互协作的的方面,更能够有效的共负荣辱。
但是公司在进行相互共享的同时,也要考虑到情报的单方面付出的情况。因为商业的合作并不是简单的伙伴关系,更多的牵扯到的是金融利益,所以难免会有公司想依靠这种方法在最底消耗的情况下索取更多的有用资源。从而使合作伙伴成为了单纯的棋子,使共同的利益变为单方面利润。
所以在信息共享的同时,也要对信息加以处理和记录,以免最终虽然没被对手击倒,却被合作伙伴吞并的窘境。
4.信息与游戏官方的协作
游戏官方的协作,是所有游戏门户网站必须做的,只有这样才能更快的,更准确的从官方获得所需要的资源,
如何与游戏官方更好的协作,那就要看业务方面是否能与官方的人员达成互利的共识,同时也要看游戏门户网站与游戏官方之间的关系,也就是我们常说的人脉,拥有良好的人际关系是网站成功获得消息的方式之一。
其次市网站的实际利用价值,这个词太商业化,太没人情味,但是在纯商业合作中,实际利用的价值决定了对方商家是否会与你进行密切的合作。所以网站一定要尽可能的多创造所对方需要的价值点,无论是人气,点击率,还是网站商业价值,都会直接和间接的影响到网站今后的发展前景。
5.信息发布的几个注意事项
1.及时更换信息,不要长时间滞留无用信息,以免使读者对网站信息的时效性失信心,导致读者流失。
2.拥有对外翻译能力,能及时的从日本,韩国,美国等游戏,无论是网络游戏,还是单机游戏,有些信息,甚至是大型门户网站觉得无用的信息,都有可能对小网站的宣传造成影响,而那些信息只有直接从国外的论坛,网站以及杂志上获取。所以对外的翻译能力对于信息发布的及时性和有效性都是相当重要的。
3.抄袭和借鉴的区别,无论是抄袭,转载,还是借鉴,都应该注意到所有权的问题,而且要注意对方写手的文笔功底,因为对方的文笔功底,直接决定了抄袭,转载,以及借鉴的必要性和可行性,如果对方文笔相当出众而自己手下的写手文笔相对拙劣的话,那么还是转载的方式比较可行,不然所写出来的新闻也失去了它应有的光彩。
4.信息的共享,以及情报的收集,这个根据网站性质的不同有不同的做法。就不必多说,但是商业之间的竞争,无论是合作还是敌对,其间利益上的竞争还是会或多或少的出现。
5.发布的时效性,一个新闻,当被大众所知的时候,就会变成一个通讯,就失去了它的吸引力。如果这种事情发生,那么编辑就应该及时的砍掉信息,以免影响网站的发布效率。
二.关于网站建设的几个部分(搭建网站)
1.玩家的习惯的观察视角
这个问题既复杂又相对的简单,这个问题涉及到的主要是网站的布局,在布置网站的时候,一定要注意的一点是网站浏览习惯问题,也就是大多数玩家浏览网站的时候会以什么方式或者什么习惯去先看什么,后看什么。
所以一定要设身处地的为玩家着想。不要单纯的以自己的感官方式来布置网站的布局。
其中抄袭其他网站也是一种搭建方式。
这里就不多说如何搭建了。
2.玩家的习惯操作
这个和观察视角相同,都是为了更方便玩家才设置的,而这个习惯应该是长久以来网站发展积淀而成,更多的是因习惯上的同化造成的,也就是心理上被其他人的习惯所影响导致,这个影响从个人的习惯发展到大众的社会性习惯,所以我们不得不去借鉴其他成功网站的做法,然后加以完善,能做的仅此而已。
3.玩家个性化的部分
这个部分包括,社区,个人秀,个性化处理几个部分(操作,界面等)
这个部分是刨除主系统以外的特色设置,也是游戏网站的特色和个性化所在,玩家可以通过这些设置,使自己的设置个性化,使自己的操作具有自己的特点和效果。所以个性化的设计,是小的网站与大型门户网站竞争的关键。
三.关于编辑的测试和设置(编辑,领导和写作)
1. 编辑枪手文的编写
编辑顾名思义是整理和编译资料的设计师,主要的工作是收集整理资料以及筛选有用的信息。而且有一个比较重要的工作就是编写文章,要能及时的修改和撰写文稿。
所以一个比较强的编辑能很快的把其他网站上的咨讯修改以及撰写成为自己网站专署的文章,这样的编辑才能更好更快的审阅和收集整理有用有效的资料。
2. 编辑的招聘和选择
注:网站编辑招聘有文案和技术两部分,下面几条是比较笼统的概述了编辑这行的能力部分, 在招聘时可选择以及增减。
编辑的招聘:
1、服从工作分配、责任心强、做事耐心细致
2、有顺畅的理解、表达等沟通能力
3、能够独立完成网页的制作,熟悉Dreamweaver等网页制作辅助工具
4、具有一定的游戏经验
5.具有一定的写作能力,能用文字表达出自己的想法
其中主要的是这5条,最重要的是文字编写能力以及网页制作
。 在选择编辑的过程中,最主要的是一定要选择拥对工作有热情的编辑,做网页编辑其实是一个较枯燥的职业,所以如果对工作没有一定的热情的话,那么必然会直接影响工作的效率以及工作后的结果。
四.网站的分布和所需的设置(模块选择和设置)
网站的分布包括几个主要区块,包括主页显示区,社区论坛,玩家表现区,特别设置区(网站本身的功能设置),其他论坛或者网站衔接区(共享资源的站点或者合作站点),官方内容下载区几个大部分
1. 网站所需要添加的设计特点(特点评估,人员工作内容)
首要问题,信息的真实性,可信性以及信息获得的时效性的把握。
需求,专业新闻搜索,外文翻译(韩,美),对游戏有一定了解的达人,包括游戏系统和发展。
其次是亲密度,如何让玩家感到亲密,进入网站后能以最快的速度获得自己想要的资源。
需求,专业有创意的网站设计策划,专门的网页制作人员,以及活动协调员。
然后是娱乐部分的的搭建,这部分包括网页的趣味性,网站设计的可玩性。以及网站内部包含的游戏,(可下载和FLASH游戏)。
需求,小游戏策划设计,FLASH制作专员,游戏搜索员(工作内容为搜索游戏并且加入到自身的网站)。
其他特色部分,按照网站的倾向不同有不同的设计和协调人员。所以不一一举例,主要列出这些的原因是按照不同的区分把人员的工作以类而分,在前期人员不足的情况下,可以单人多职业的配合,不过配合工作的时候要注意工作的主次性。
五.人气的积累和网站浏览率的增加方法(人气问题)
1. 其他网站夺取
这对于新建立的网站而言,是一个比较有霸气的手段,但是同时有可能引起圈内其他人士的排斥。
这种行为的主要针对的点是论坛,做法诸如在对方的论坛发布活动帖子,以及一些侧面吸引玩家的帖子等。
不过如果与被夺取方达成以协作的方式来进行技术交流的话,那么就不会存在明显夺取和排斥,可以在对方容忍的范围内尽可能多的吸纳对方网站内的玩家,但是要注意的是,如果没有进行比较细致的规划和理性的估算的话,很有可能在没有更多的吸引到玩家的情况下造成自身网站的技术和玩家的流失。
2. 游戏中招募以及扩散
以一个点的方式进行扩散,这里隐含一点运气的因素,这需要网站的管理人员和下级人员到所推广的游戏中招募玩家。
1. 通过官方宣传,与官方进行协作。
2. 进入游戏,申请帐号进行宣传,但是有可能被误认为骗号的网站。
3. 进入游戏,玩游戏,然后拉一些有文笔功底的玩家到网站发表心情文章。
4. 与官方网站协作,发布虚拟物品奖励的活动。
3.与其他网站协作发布
4.与官方协作发布
5.与平面媒体协作发布
六.斑竹的选择方式以及效果(斑竹奖励以及工作)
1.斑竹的主要工作
2.斑竹的奖励
3.斑竹的选择则途径
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