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[讨论] 有些凌乱的核心内容,对大家或许有点用

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发表于 2006-4-14 10:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
可能有点长,直入正题

游戏中的衣 食 住 行
衣=装备 在游戏中除了常规的获取方法外还提供装备的制作及分解,为了平衡装备的

数量及大部分NPC收购所产生的经济影响,分解(以玩家的技能熟练度及主要需求方向

将装备还原为部分原材料)还将在中后期提供初级玩家教难或不愿去获得的生产材料

,可制作无属性无任何要求的外观性服饰。

食=状态 为了更全面的真实感,游戏中引入食物的概念。在遵循真实,自由原则的前

提下事物概念初设定为:
常规食物:以游戏在线时间为准每4个小时可进食一次,提供专门进食场所以营造气氛

,进食需花费少许时间,可获得经验值(在整体考虑中相应经验值的获得不应少于该

级经验的5%),可根据不同食物增加两小时的人物相应属性,初次品尝该食物可获得

经验值加成(主要是为某些在设定或食材上有问题的食物提供出场机会),常规食物

可交易但有保存时间,常规食物不受玩家等级制约但有经验上限。
魔法食物:无食用时间,保存时间限制但有等级要求,制作除常规食材外还需要魔法

材料,作用为短时间内(5-10分钟)减少某属性来增加其他属性。

住=房子 在各游戏中该设定是长期玩家最渴望得到的,但薄弱感一直存在,所以这里

在尽量优化后房屋设定为:初期完成新手任务后可在该族主城获得一间较小的平民屋

,后期可视需求购买更高级的房屋,房屋的存在地点为主城的居民区内(位置重点是

在玩家出了家门后最短时间内到达其他玩家的热门聚集地),房屋的存在模式为副本

式,可接受其他玩家的邀请进入其房间。房屋可作为回城点,聊天室,仓库,可摆放

各种家具(家具在不影响游戏整体平衡的基础上增加屋主的某些属性,例如杀怪后经

验+1的床,火焰抵抗+1的桌子,物品存放+1格的储物柜,当然,在后期也可能为了平

衡变态属性怪物的出现,给玩家提供神器级的家具),新手房只能存在于免费提供的

城市,后期购买的高级房屋拥有转移功能--可在支付一定费用后转移到其他拥有房屋

功能的城市。房屋每个角色只允许一间,购买更高级级房屋后得到一定补助,前一间

消失。(为满足玩家的虚荣心可设置不同档次的居民区)

行=交通 短途可购买或租借各种坐骑,长途提供传送阵,较偏僻的野外有传送点,在

己方或盟友方的控制下可任意使用,但被破坏后需要修理,在敌方控制下需要夺取控

制权后重新启动。

以上设定除了对游戏性的增强外还有对国情的弹性,若运营成一款免费游戏的话还可

以给现实中的大部分物品打广告盈利,如来客背包,啊地大四球鞋。四川服务器来个

XXX麻辣烫免费促销,北京服务器来个XXX烤鸭寻找,要到XXX路XXX号就能得制作卷。

开着笨驰车住着开杀宫——这个不全是胡扯哦:),在实际的应用中因为有虚拟的利

益与现实的利益相结合,第三方发起的各种新奇活动作刺激可以得到多方面的保障。

游戏中的黑洞——玩了就不愿撒手
除了大规模的种族对抗外,给玩家提供一个满足各种渴望的世界。
一 物以类聚的氛围,从玩家需求出发的互动。游戏初期允许玩家任意建立自己的团体

,在满足一定条件后通过任务以指引玩家的发展方向:
骑士团:忠实于正义幻想玩家的集合,在游戏中扮演正义维护者的角色保护自己宣誓

的城镇或国家,以贡献度升级。延伸性:骑士可获得爵位称号,最高目标成为统治者


盗贼团:侵略性玩家的集合,可对非盟友种族进行无惩罚性(特指自己所数种族)攻

击和掠夺。扮演着挑起矛盾以增加游戏性的角色。延伸性:拥有掠夺技能的富有的战

争斥候兵团。
佣兵团:爱好任务与探索的自由集合,完成可选择的任务是其唯一的但非必要的目标

。延伸性:可接受雇佣以参与骑士或盗贼团的目标,但无法获得除金钱与团体声望外

的荣耀。

二 满足玩家的权利欲望,在游戏中玩家根据需求的不同会投入不同的游戏时间,投入

的时间越的渴望获得的也就越多,无法一一满足就需要情理之中的诱惑。权力就是最

合理的之一,根据种族或阵营的划分设立一个王位(至少拥有战争的发动,官阶的任

免,税收的调整,战斗NPC的解散与雇佣等权限。最好是在不影响游戏主平衡性的前提

下最大化的权力也就是诱惑给予),为了限制王的权力及提供更多权力位置设立议会

等。(此为针对骨灰玩家的战略)

三 满足玩家的利益欲望,游戏中设立商业组织,同组织的人可在一定金钱分享下进行

商品通买或通卖,支持对管理者NPC的经济狙击。

四 对休闲类玩家的轻松设定,在很多游戏中休闲类玩家才是生产技能的最大支持者,

但非热门商品错误制作的原料浪费是这部分玩家最难以接受的,所以在这里设定订购

系统,玩家在摆上家具摊或食品摊之类的时候不需要有成品,只要准备好材料及所能

制作的物品列表,由需要购买的玩家点击后进行制作。

五 灵魂人物的存在,这是让初期玩家继续游戏的动力着眼点,在主城中心设立纪念碑

,记上各种大事,如该族的第一个王,第一个达到E D C B A阶技能的玩家ID,第一个

完成某任务的佣兵,然后说明对这些人给予的唯一称号奖励及相应的能力,例子:XXX

称号佣兵王XX年XX月XX日干了XXXXXX,称号能力——其加入的佣兵团可越级接受任务

。因为游戏的版本在不断更新,所以新的称号也将在不断出现的刺激玩家。

六 广告宣传的支持,让每一个第一次进入该游戏的玩家,第一个意思到的是与每个

NPC的第一次对话都可以获得不少的经验值或确实有用的道具获得。所以玩家会养成一

个看到新NPC都上去对话一番的习惯,而长期更新的NPC当然就是在商业广场中心的“

来客背包宣传员”“啊地大四球鞋宣传员”“烤鸭寻宝之旅宣传员”一类的,点不点

,接不接受这些广告完全由玩家自己考虑。

在游戏中一开始就应该给出一个明确的世界观及矛盾点。如我设定的世界,分为精灵

人类 魔族 兽人 翼族,相对于其种族特性给出游戏中成长或战斗的理由,或为自由,

或为荣耀,或为命运,并且这一切始终保留于游戏的主线及对话特点中。当然,这只

是营造了一种氛围,作为个体的玩家如果没有能单独抓住的特点,便很使其难投入到

游戏中。所以在这里便赋予了各族不同的个性表现和能力:
精灵:与自然最亲近的种族,为了维护世界的平衡而存在......沐浴在生命之树的光

辉下,每个精灵族自诞生起便拥有一个终生与之相随的守护精灵。
人类:并不强大,但是却像巨龙一样高傲的种族,诠释自己拥有无上的荣耀之

光......虚无、善变,但在唯一的认同之下使用着超越职业限定的力量。
魔族:生于黑暗却向往光明,被神愚弄但仍为了正确的命运之途顽强的战斗着......

失去一切之时,至少还有与自己共同成长着的武器。
兽人:明明有着人类的一切特征,但为什么不被认同?连简单的自由也遥不可

及......呼唤兽魂之力,力量与时间会证明一切。
翼族:曾经翱翔于天空,展现着无数奇迹,如何失去这一切的?现在到底为何存在?

应该做些什么?......翼仍安静的收于背后,曾经拥有的记忆渐渐苏醒......

一个掌握自由的种族?一个掌握荣耀的种族?一个掌握命运的种族?一个掌握奇迹的

种族?一个掌握正义的种族?还是掌握的仅仅是一个名词?

以上只是大体上的不同,在不影响游戏平衡性的前提下拥有更多让玩家为之比较并带

来争论的话题,如生命回复方式,主被动怪攻击方式,个性任务方式等。在明确目标

下一个见习策划也能很好的完成。



在常规思维的影响下很多人在看到上面的表述后,一定联想到的是5族混战的设定吧?

要不就是认为5族的战斗在技术成本等等多方面的因素影响下是一种傻瓜行为,所以上

面的设定也只是一个同某些游戏一样是一个单纯豪无实际意义的表达式。当然,那也

不是玩家需要的。所以在这种前提的支持下5族是结盟战斗,单独战斗还是完全抛弃战

斗一起组队冒险,打宝升级,完全由玩家来决定。唯一不可完全掌控的坏处是不知道

玩家会把游戏引向何处,但这一点或许更是玩家所期望的。好处是:
1 能在一开始就告诉玩家这是一个由他决定的自由世界,光是这个卖点在个人调查中

已经让100%的网吧游戏玩家表现的相对兴奋。
2 现在的很多游戏制作者越来越多的把眼光放到了玩家间的对抗上,但却忽略了玩家

的心理承受能力,如最近登陆中国的RF中,对抗成为了游戏的一大卖点,但是不可缓

和的对抗使大多数玩家崩溃并离开。
所以战久必合 合久必战才是玩家需要的。
3 在前期的游戏中,各族的王没有出现前,游戏中可以不存在种族战争,玩家可以一

方面无压力的成长,熟悉整个世界,与别的种族玩家成为朋友以埋下矛盾的种子。一

方面期待收费后的种族与种族,权利与权利的战争。





玩家期盼的就是合理的
在WOW中大多数玩家在一个职业达到满级后在不放弃该职业角色的同时,会因不同的体

验感去玩另一个职业。同理,在游戏中并不是只有砍怪练级才是游戏的核心,只要满

足玩家的娱乐性,游戏的概念便会表现为游戏的整体。一个无拘无束并能得到满足的

自由游戏便是玩家所期盼的。自由的转职系统+可选择携带一个上一职业技能+传说中

的职业+技能组合=期盼的游戏
设定例子:玩家进入游戏后便选择一个初期职业如魔法学徒(在一个网络游戏中,玩

家一时的茫然就会觉得这个游戏没有意思从而离开,所以在游戏中要让玩家觉得随时

都有期盼,对强大能力的期盼,对炫酷称号的期盼以及前面说的N小时吃顿饭来提高能

力的期盼。同时也是模糊等级这种数值化概念的方式),这个时候主要是对游戏的熟

悉阶段,当一小段时间后成长到见习魔法师后便可以到神殿转职为法师系外的其他职

业——当然,转后的职业是从学徒级开始,但是可以保留一个魔法学徒的技能。为了

不同的体验,为了更多更强大的能力组合,在不同的期盼中玩家会无限的延长游戏的

生命。其后可以在玩家达到双职业或3职业的满级后转职为传说中的职业......

在游戏泛滥的现在玩家对难练级的游戏不会有太高的热情,期盼的是能轻松娱乐,快

速成长的游戏,上面的设定便有能力满足这一点,但对部分“专一”的玩家却又有

些...痛苦。跳出以前策划的所谓经验,从玩家的角度思考下----------------------

并不是一个60级满级的游戏砍到60级,在除了出更高版本之前60级就是屏障。“专一

”的玩家需要的是让自己超越极限的成就,所以我们该做的就是给予——砍怪到60级

练不动了,那么就给出变态但合理的任务来升级,61 62...70。觉得任务困难?那么

就多花点时间。想放弃?前面神导师,远古巨龙骑士之类的超酷职业称号及与之相符

的强大能力就在不远处招手。







游戏的新奇性
当然,这个也是绝对和玩家的期盼相结合的,但玩家并不知道自己想要的新奇都是什

么样的,那么对应下你或你旁边的人看看,我以下说的你们是否有想到;看到后是否

觉得能吸引你们;还有,是否有任何实现的困难性。

一 技能的学习,除直接NPC处学,找书学,自动学外的另一种
1  在NPC处达到了该技能的学习要求,但技能学习栏仍显示为红色,点选后系统提示

为“该处无法学习”
2  对该NPC进行询问(根据不同的种族性格,可出现不同的对话语气)“喂老头,你

没耍我吧,快点收钱闪下光我好走人/该不是你不会吧/我眼前冒了几个字说这里学不

到,是什么意思?” NPC:“......咳,我的魔法可焚烧天空也可永冻大地,在我面

前巨龙也要低下高傲的头颅...当然,我也不可能会所有的魔法,啊,不,只是我不宵

学那些低级魔法而已。你可以出城东左转,那里有不少X法师擅长这种魔法,你可以通

过和他们的战斗学习。”
3 杀怪,每受到一次该魔法或技能攻击出现一点学习点(用那些杀20个怪完成任务之

类的同类程序方式),被打够之后技能学习完成。
和怪学技能的方式也可通用所有技能,等同于找某些稀有的技能书,这些技能学习难

度为需要找BOSS之类的去学。



二 信纸与书籍概念的转换。
在前期的游戏中似乎只要一张能写几百个字的纸随便让玩家觉得新奇,但在几年后信

纸似乎在密聊的强大交流功能下毫无存在的价值,但把它换成书怎么样?
大多数玩家在玩网络游戏特别是世界设定较复杂的游戏时,总是开着网页看着各位前

辈高人在网上的经验心得。何不把这些东西弄到游戏中?
在游戏中设立的冒险者工会中开辟作家或学者职业,让那些爱写些什么的大虾在这里

写作,出书。这些书确定数量价格后通过冒险者工会的日志查询点向其他玩家出售,

并根据销量和投诉数量来给予作者相应的知名度。同以前说的达到一定知名度后给予

称号及相应的特殊能力。



三 战斗欲望的合理满足
爆人是某些玩家现在还念念不望的,这也是一种对玩家刺激性的矛盾,有存在的价值

。但为了照顾其他玩家对私有财产的依恋。
设定为:每个玩家进入游戏后拥有一个道具背包,该背包内的东西为不可掉落。此外

,还可购买其他背包,但其他背包内的东西在被其他玩家杀死后有一定几率掉落,在

受到盗贼团的攻击有较大掉落几率。



四 超越人概念的装备
在我游戏中有兽魂之力的设定,也就是很多游戏都有的人变动物。先不说两者有什么

不同。但确有个共同点,动物都该是只有一身皮毛的。但能否加入这些动物的装备—

—不但是能力上的,也是外观上的。
一套有兽魂效果的装备让能变动物战斗的玩家期盼着——优秀的能力加成加上一只威

武的狼或老虎穿着一套反射着金属光泽的铠甲,锋如双刃的翼盔带着肃杀的寒气,四

肢的金属利爪隐约的透出魔法光辉,低低的轻哮中能量咆哮而出......



五 满足不同玩家战斗乐趣的怪物
01到60级的F阶怪      两刀就死
10到60级的E阶怪      稍有挑战
20到60级的D阶怪      辛苦的战斗
30到60级的C阶怪      组队战斗
40到60级的B阶怪      大团体的战斗
50到60级的A阶怪      团体的苦战
60级到无限制的S阶怪  玩家的梦想之战


六 合理的矛盾乐趣
骑士团保卫着一个城市,就要对每一个在这个城里闲逛、摆摊的玩家生命负责,因为

并不存在安全区之类的说法,所以在这个城里的玩家很有可能受到某些不怀好意的其

他种族玩家或盗贼团的袭击。该城的玩家越多=该城繁荣度越高=骑士团的贡献度越高=

骑士团等级财富上升。而盗贼团却简单来说破坏的越多,财富等级就越高,所

以......(为了防止间谍破坏,每个城内的玩家都有一个守护数值,数值被打完以前

,该玩家不会受到伤害)

七 保险
当然,普通玩家不会就是单纯的骑士团与盗贼团成长的炮灰。在经过该城守护骑士团

的允许后,可以在该城开设一家或多家由商盟成立的保险公司,在玩家交纳一定的保

险金后,在该城内出现道具掉落和死亡,将会得到大笔赔偿。所以,是强大的骑士团

吸引保险公司到来,从而两家赚钱;还是恐怖的盗贼图让那两家陪个精光、破产,你

期待来参与吗?


我是好人,所以说:
以上所谈只是在接触范围内大概联系了成本,可实现度,玩家期盼等条件考虑,实际

视情况而论。如什么骑自行车的开汽车一类的......

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发表于 2007-2-24 17:04:00 | 显示全部楼层

Re:有些凌乱的核心内容,对大家或许有点用

很有用嘛?为什么没人说?

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发表于 2007-2-24 19:36:00 | 显示全部楼层

Re:有些凌乱的核心内容,对大家或许有点用

不错。顶个。长了些

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发表于 2007-2-24 23:45:00 | 显示全部楼层

Re:有些凌乱的核心内容,对大家或许有点用

超级长...我看了一半...

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发表于 2007-2-25 00:04:00 | 显示全部楼层

Re:有些凌乱的核心内容,对大家或许有点用

的确.如题所说,凌乱的核心内容,对大家有点用

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发表于 2007-2-25 10:35:00 | 显示全部楼层

Re:有些凌乱的核心内容,对大家或许有点用

我一直在想,所谓的核心规则到底是指什么?

楼主所提供的这些东西是核心规则吗?

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发表于 2007-2-25 11:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re:有些凌乱的核心内容,对大家或许有点用

观海云远: Re:有些凌乱的核心内容,对大家或许有点用

我一直在想,所谓的核心规则到底是指什么?

楼主所提供的这些东西是核心规则吗?


语文!语文!语文!

核心内容。在游戏层面是游戏的基本地基形式的内容。在游戏引擎层面,是引擎地基形式的内容。

核心规则。在游戏规则层面,是游戏规则的地基形式的规则。在游戏规则引擎层面,是游戏规则引擎地基形式的内容。

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发表于 2007-2-25 11:34:00 | 显示全部楼层

Re:有些凌乱的核心内容,对大家或许有点用

汗= =
没仔细看,想当然的认为楼主写的是「核心规则」四字。
失误失误……

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发表于 2007-2-25 12:08:00 | 显示全部楼层

Re:有些凌乱的核心内容,对大家或许有点用

五 灵魂人物的存在

这个SOE已经在它旗下的几个游戏EQ2 VG里面实现了,官方有个网站,你可以查到你的角色的很多数据,包括杀怪数量、死亡次数、完成任务总数等等数据,包括你在所有服务器和自己服务器的排名,还有某些特殊任务第一个完成的玩家和公会名字等等, 还可以查到某个物品第一个拿到的玩家是谁
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