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发表于 2006-4-19 09:41:00
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Re:新手做游戏UI,请PP
在做策划之前也做过差不多一年的UI,如果不嫌弃,可以听听我的意见的
1、质感的问题。游戏UI很注重质感的表现,估计你在做新创意上去的界面部分的时候只是用了内阴影、浮雕、投影,然后在本体上只是加了一点渐变而已吧?如果是要表现银色的金属,最简单的是做磨沙的材质,只要在PS中加杂点即可,而更为真实的金属效果需要通过融图来实现,找一些金属的纹理图,去除其颜色(Ctrl+Shift+U),而后通过调整图层混合模式的方法去融到你的界面中。
对于界面的质感,我的经验是,最好自己去制作内阴影、浮雕和投影,高光部分用相近色系的浅色去滤色,暗调部分用相近色系的深色去叠底,尽量少依赖图层的混合选项去做这些效果,不是不好,而是容易“假”,另外这些效果只能是一种真实感的表现,最好别作为一种主体视觉,不然一来单调,二来很假
2、风格的不一致。中部的菜单界面是一种虚化半透明的风格,这个风格很像无冬,但是要注意,其实无冬的整套界面都是这种半虚的感觉,包括他的右键的环形选项界面,包括他的其他菜单,配合起来很协调
但这套界面设计,中区是虚化的一种比较轻灵的硬质的感觉,而上方是一种银色的看上去很笨重的软质的感觉(硬和软其实可以从浮雕过渡的柔和利、内阴影过渡的柔和利中表现出来)两种风格区别十分大,给人一种细看不太协调的感觉——然而UI是玩家在游戏中接触第一频繁的东西,这点一定要时刻记住的。
3、一些画蛇添足和不合理的设计。
右上角的地图旁边的三角形指示的是北边的方向么?如果是这样,他能转动么?如果能转动,有没有想过如果三角形转到最顶方的时候会给切掉一角呢?或许你在制作中有想过这个问题,不过因为觉得这样更美观所以让它更贴近右上角吧?
右下角的钟设计得感觉有点画蛇添足了,界面设计的原则是,如果不是主体的视觉焦点——比方说角色头像、血槽、地图——则能精简就精简,装饰另外配搭,然而这个钟的设计完全可以用电子钟,或者有没有想过另外一些创新的东西?三条侧边竖条——或者合并为一条带装饰性的侧边竖条,通过槽的方式实现——如果你真的想并且需要把时间这个界面做得出彩的话
右下角的龙,先不说放在这里好还是不好,当以左翅的残缺而言,即使再好看也不能用作元素,这点是要切记的——或者你可以把它修饰,完全修成一只残破的龙——或者是龙骨,修图也是游戏美术2D中的必修课呢,其次,像前面诸位所说,这只这样姿势的龙放在这里实在不是很妥
左下角的聊天区,独立起来看挺好看的,按这张图这样的背景来看设计还不错,但是虚化的设计有没有想到几个问题
1、如果背景是白色的,那现在这么多白色的聊天内容会出现什么效果?
2、如果是黑色呢?那如果对于深色的字又是什么内容?
3、好几种颜色的情况下呢?毕竟纯色的情况是很少的
很多聊天区的设计还是采用框的设计或者至少为之保留一种虚化的颜色就是为了让这些零碎的情况避免发生,毕竟如果字跟背景的颜色很相近,玩家会看得很累甚至不愿意用它的
而另外很多采用这种虚化的聊天框的设计的界面,则把字体的颜色的饱和度提得很高而且用亮色,这样也会让玩家有眼花缭乱的感觉
另外,撇开虚化的设计而已,因为整个都虚化了,所以乍看会觉得下方的界面缺了一角,以致觉得右方的界面太厚,不如尝试为左方的聊天区的上方加一条窄窄的边?效果可能大不一样
中区的三个界面,坐标的属性界面下部的说明区的质感有点不知道是什么样的感觉,凸凹有点分不清楚,凸凹之间的分界边最好把它变锐利一点,或者建议直接放弃这么柔的设计,毕竟主体是一种精确的虚化框
另外,对于虚化框,个人有些经验,虚化框用起来很好看,但是不能多用,像这样中部的情况就是多用了,虚化框最好也给一点实的边框或者实的元素,虚实点缀才会更加真实,不然整个界面会显得太浮的
另外,其实下方的界面真的可以窄一点 |
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