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评论:中国网络游戏步入战国时代

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发表于 2006-4-19 10:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  文/红夫

  中国游戏市场发展至今,已经经历了从无到有、从起步到蓬勃的发展过程,短短五年,游戏产业已从2001年的不到3亿跃居为现在的40多亿,占互联网收入总额的三成多,在网络游戏、搜索、即时通讯、网络广告、电子商务平台、电子邮件等六大应用中居首位。另据赛迪网调查报告称,未来5年中国网络游戏市场将保持41%的年均复合增长率,预计2010年市场销售额将达到227亿元。

  如此巨大的市场必然引来勃勃商机。中国目前的网络游戏市场早已非往日之韩国游戏占绝对优势,韩国游戏市场份额降低、欧美游戏在中国力度加大、日本游戏大举进入大陆市场和国产游戏的日益崛起成了目前中国网络游戏市场的最新写照。

  汹涌韩流渐渐风平浪静

  自1999年第一款真正意义上的网络游戏《万王之王》在中国大陆成功运营以来,至今已七年有余。七年来,MMORPG占据着网络游戏的主流,而以MMORPG见长的韩国游戏在中国网络游戏市场过去的几年中扮演着不可或缺的角色。国内网游巨头盛大公司异军突起依靠的是韩系《传奇》。九城依然凭借着韩系游戏《奇迹》一度成为盛大公司的强有力竞争对手。而后光通、欢乐数码等其他运营商也不甘示弱热情饱满地引进各种韩游大作。这让韩国网络游戏产品迅速窜进了中国市场,韩国“泡菜”开始处处占领中国市场,在中国占据了将近90%的市场份额。而现在,随着中国网游玩家的逐渐成熟及其需求的逐渐提高,韩国游戏以它一贯遵循着的“打怪-升级-PK”的泡菜模式已经不能统治玩家的兴趣,其趣味性的缺乏很难聚集巨大人气,造成了目前只有Nexon的《泡泡堂》和NCsoft的《天堂II》这2款韩国网游达到中国网游榜的前五。曾经风光一时的韩国网游今日在中国市场的份额已不足50%。 权威报告称,韩国游戏已不再占据中国游戏市场的主导地位,其市场份额已经从2004年的68%下滑到2005年的49%,预计2006年这个数字会继续减少。

  韩国游戏在中国市场份额降低并不表示其在中国的市场销售总额降低。因为中国市场发展的太迅速,整体市场的增长速度超过其在中国市场的增长速度,所以市场比例下降,而其他派系厂商的份额增长也导致其霸主地位的缺失。

  日系军团进军中国市场

  说起日本游戏,中国人少有陌生者,因为日本的TVGAME和街机游戏曾经风靡中国大江南北,已经到了家喻户晓的地步。但是在中国网络游戏市场上,日本的步伐则相对被韩国要慢些,目前为止,在中国市场上的日本网络游戏数量不多,市场所占份额也较微弱。

  但从去年开始,已经有迹象表明日本游戏公司对中国市场开始重点关注。尤其,今年年初,日本光荣公司四年倾力巨作《信长野望 Online》进入中国市场并开始公开测试,受到了国内玩家的普遍欢迎,在短短的1个月中,盛宣鸣数字娱乐面对《信长野望Online》日益增加的用户进行了数次增加服务器;并发布消息说将要投入巨资进行该款游戏的市场推广工作。

  由此可见,面对中国巨大的网络游戏市场,日系公司也按捺不住,已经开始布局中国。近期光荣、巨摩、科乐美等公司以及其他日本游戏厂商在中国相继注册游戏商标的举动,更可以预料今后日本游戏会更大规模地进入国内市场。

  欧美公司扩大推进力度

  自从欧美网游进入中国大陆的那一刻,文化的差异和争论便没有停止过。究竟是民族文化更富有认同感,还是欧美文化更具吸引力?虽然,曾经EQE的离去给他们的未来发展抹上了一层阴影,但是2006年我们依然看到了欧美网游在立足于开创MMOG新形态和创造全新游戏需求方面所做的努力。

  说起欧美网游2005年的成功就不能不提到《魔兽世界》,而其成功绝非偶然。在强劲的市场宣传攻势下,我们更应该清楚的看到如果不是市场的多元化发展、玩家需求的提高及欧美网游在中国的认可,那么取得这样的成功是不现实的。欧美国家本身网游市场的成熟度远远超越国内市场,这一点我们必须给予认同,但也正由于他们技术的领先水平同样给他们造成了另一个难度,即玩家对于游戏品质上的追求近乎苛刻,从另外一个角度来说,中国玩家对EQE的冷淡到追捧魔兽,也正是玩家的需求开始提高,结构开始多元化的表现。

  众所周知,欧美游戏除了国际大公司在中国进驻外,2006年即将进入中国的“龙与地下城”、“黑暗与光明”,以及黑马杀入的“EVE ONLINE”等等,欧美网游正在不遗余力地加大中国市场的投入。我们相信,有备而来的欧美军团很有可能将在2006年全线出击。

  国产网游在学习中崛起

  或许是被外来者所刺激,也或许是227亿的巨大市场前景吸引,中国本土的网络游戏公司如同雨后春笋般诞生。根据第二届中国游戏产业年会公布的数字, 2005 年我国专业从事网络游戏开发的公司及团队就已有117 家,从业人员达到 12455 人,开发的国产大中型网游多达192 款。2005 年甚至被人们称为“国产游戏原创年”。涌现出了象《封神榜》、《剑侠情缘》等一批比较优秀的国产游戏产品。同时,巨大的市场前景也吸引着中国其他行业企业纷纷涉足网络游戏行业,就连一直致力于“脑 白 金”事业的史玉柱这样的超级“玩家”也开始玩起了网络游戏,于4月8日发布了其第一款网络游戏《征途》。而作为在网络游戏领域一直走自主研发路线的国内两大公司,金山软件和游戏巅峰则共推《仙侣奇缘2》。同时,《万王之王》的延续版《万王之王2》也即将在大陆市场进行公测。中国内地游戏的市场份额已从三年前的不到10%变为42%。

  此外,2005年国内优秀的游戏厂商在巩固自己国内市场份额的同时也开始进军海外市场,并且已小成气候。以《剑侠情缘》系列为代表的游戏产品在越南取得了80%市场份额的好成绩即是明证。作为后来者,中国国产游戏在学习中已经逐渐崛起。

  综上所述,不难看见,中国网络游戏市场正走向一个多元化、国际化的竞争格局,中国网络游戏的战国时代已然到来。

来自:新浪网

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发表于 2006-4-19 19:18:00 | 显示全部楼层

Re:评论:中国网络游戏步入战国时代

唉,国内还百家争鸣着呢,何日才能进军国际啊,你写的东西不可喜,可以看出中国玩家的钱都被欧美,日韩赚走了,看似群雄迭起,可谁才是其中一支啊。
-----------------------------------------------------------博客坏了,又进不去了,我只好痛苦的离开了

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发表于 2006-4-20 00:15:00 | 显示全部楼层

Re:评论:中国网络游戏步入战国时代

10家以内厂商占据85%以上市场还不说明战国时代来了么?
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