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调用上面的方法进行屏幕的更新。在repaint()中,画面整体都会被更新,而在repaint(int x,int y,int width,int height)中只有在指定范围内的画面才可能被更新。
制作应用程序
现在我们想利用低级API来制作应用程序。在上一讲中,我们讲述如何利用高级API来制作计算器的应用程序,在本讲中我们再讲述一下如何利用低级API来制作计算器的应用程序。
♦ 3-1 计算器应用程序的设计
本讲中所讲的计算器应用程序就是在按键上输入数字和运算符号。所以有必要获取按键事件。
如下是应用程序的类结构。
• N800Calculator2 (MIDlet main class)
• CalculatorCanvas (actual screen)
主题画面中无论按住哪一个键,都会转至计算器的画面。
♦ 3-2 介绍状态变量
在本讲的应用程序中有主题画面和计算器画面。主题画面中无论按哪一个键,都会转至计算器的画面。在计算器画面中,用按键输入数字和运算符号进行计算,在屏幕中显示出结果。由于要将主题画面和计算器画面的不同的功能都在同一画面中管理,所以在本讲中的应用程序,使用表示现在画面的状态的状态变量。
状态变量在CalculatorCanvas类中有以下定义。
private final int STATE_TITLE = 0; //主题画面
private final int STATE_MAIN = 1; //计算器画面
private int state; //状态
Code Example 4
在状态变量state中用CalculatorCanvas类定义了STATE_TITLE,STATE_MAIN的2个常量。 由if语句判断应用程序的状态,如下所示:
if(state == STATE_TITLE){// 主题画面
记述处理
}else if(state==STATE_MAIN){// 计算器画面
记述处理
}
Code Example 5
而且,即使是正在进行计算器画面表示时,其中仍会有状态。
计算器在开始的显示画面中显示为[0]。然后输入数字[3],屏幕中就会出现[3],再输入数字[4]屏幕上显示出[34]。再输入[5]后就成了[345]了。继续键入数字后,数字文字列就会突然终止,这些情况我们应该是知道的。但是,第一次按[+]后在输入数字[6],则在显示屏中并不显示成[3456],而只表示成[6]。
• 持续输入数字,到一定程度就会出现键入终止,所以必须先清除这些数字,之后再键入新的数字。
• 前者是数字的连续键入中,后者是运算符号的选择后,其他是所表示的数字是[0]的时候。
为能实现这样的处理,本讲中的应用程序就要使用名为clearFlag的boolean型变数。输入运算符号后直接将clearFlag变为true。输入数字时要检查clearFlag,true的话,清除表示中的数字表示所输入的数值。而false,则要终止表示数字的数字文字列。
//输入数字时的处理
if (keycode >= 48 && keycode <= 57) {
if (clearFlag) {
numString = "";
if (keycode == 48) {
clearFlag = true;
} else {
clearFlag = false;
}
}
numString += getKeyName(keycode);
}
Code Example 6
&#9830; 3-3 制作各个画面
依次制作主题画面、计算器画面。
描绘处理是关键,在CalculatorCanvas的paint方法中进行处理。
&#9830; 3-3-1 描绘画面背景
用如下的pait方法去实现背景颜色的设置:
// //设定背景
g.setColor(237, 237, 211);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
Code Example 7
&#9830; 3-3-2 制作主题画面
在主画面上显示图片和提示信息" ress any key",代码如下:(图8)
if(state == STATE_TITLE){
//表示主题画面
g.drawImage(titleImg, 0, 0, Graphics.LEFT | Graphics.TOP);
//表示信息
g.setColor(0, 0, 0);
g.drawString("Press Any Key!!",30,140,Graphics.LEFT | Graphics.TOP);
}
Code Example 8
Figure 8
&#9830; 3-3-3 制作计算器画面
下面要讲的就是我们所需要的计算器画面了。能够显示出表示计算结果的显示屏和输入数字和运算符号的按键。
if(state==STATE_MAIN){//当是计算屏幕时
//显示图片
g.drawImage(keyImg, 0, 35, Graphics.LEFT | Graphics.TOP);
// 显示数字
g.setColor(0, 0, 0);
g.drawRect(11, 10, 140, 20);
g.setColor(255, 255, 255);
g.fillRect(11, 10, 140, 20);
// 写数字
g.setColor(0, 0, 0);
g.drawString(numString, 150, 30, Graphics.RIGHT | Graphics.BOTTOM);
// 写操作
g.drawString(operatorString,160,35,Graphics.RIGHT | Graphics.BOTTOM);
}
Code Example 9
在本讲中准备了表示按键 配置的画像,目的是让用户知道每个图片按钮的功能对应的相应按键。用DrawImage方式在空白处描绘出按键的画像。 另外,在数字的描绘、运算符号的描绘中使用变量(分别numString,operatorString)。按住按键时就会改变这些变量,也会反映在画面中。
Figure 9
&#9830; 3-4 实现事件处理
&#9830; 3-4-1 命令事件
为了要结束应用程序和初始化计算器的数值,要使用命令事件。
if (command == clear) { // 当清除命令时
//初始化
tmp = 0;
numString = "0";
operatorString = "";
clearFlag = true;
repaint();
}
if (command == exit) { // 当停止命令时
// 停止执行
try {
((N800Calculator2) midlet).destroyApp(true);
} catch (Exception e) {
}
((N800Calculator2) midlet).notifyDestroyed();
}
Code Example 10
按EXIT命令后就会结束应用程序。调用N800Calculator2类(应用程序的主类)的destroyApp方法去实现这个功能。
&#9830; 3-4-2 按键事件
在主题画面中按键事件发生后,无论按哪个键都会转到计算器画面。在计算器画面中,按数字键就可以更新画面上的数字,按方向键上的运算符号后可以进行计算,并且再一次更新画面。
public void keyPressed(int keycode) {
// 根据状态去选择
if (state == STATE_TITLE) {// 显示title
// change the state
state = STATE_MAIN;
} else { // 主画面
switch (getGameAction(keycode)) {
case Canvas.DOWN : //除
calculate();
operator = 3;
operatorString = "/";
clearFlag = true;
break;
case Canvas.UP : // 乘
calculate();
operator = 2;
operatorString = "*";
clearFlag = true;
break;
case Canvas.LEFT : // 加
calculate();
operator = 0;
operatorString = "+";
clearFlag = true;
break;
case Canvas.RIGHT : // 减
calculate();
operator = 1;
operatorString = "-";
clearFlag = true;
break;
case Canvas.FIRE :
calculate();
operator = 4;
operatorString = "";
clearFlag = true;
break;
default :
break;
}
}
//值得清除
if (keycode >= 48 && keycode <= 57) {
if (clearFlag) {
numString = "";//清空值
if (keycode == 48) {
clearFlag = true;
} else {
clearFlag = false;
}
}
numString += getKeyName(keycode);
}
repaint();
}
Code Example 11
发生按键事件后会有画面显示的变化,因此要更新画面。在这些方法的最后调用repaint方法,进行画面的再描绘。
&#9830; 3-5 计算器的计算处理
用calculate方法处理计算逻辑。这个方法根据运算符号进行计算,运算结果的数字用numString字符串显示出来。
public void calculate() {
try {
int num = Integer.parseInt(numString); // Gets entered value
// and performs calculation
switch (operator) {
case 0 : // 加法
tmp = tmp + num;
break;
case 1 : // 减法
tmp = tmp - num;
break;
case 2 : //乘法
tmp = tmp * num;
break;
case 3 : // 除法
tmp = tmp / num;
break;
default : // When "=" is selected
tmp = num; //照原样输入所输入的数值
break;
}
} catch (Exception e) {//发生异常时
tmp = 0;
e.printStackTrace();
}
numString = String.valueOf(tmp);
}
Code Example 12
&#9830; 3-6 完成
如下是完成后的源码。 (N800Calculator2.zip)
在此范例程序中,为要清楚结构,只实际实现了有限的功能。以此为基础,可以进行制作真正计算器程序的挑战。
&#9830; 3-7 执行计算器程序
下面我们来执行已经制作完成的程序。
1.主题画面 2.计算器画面
3.输入[234] 4.输入[+]
5.输入[356]后再输入[=],显示出结果 6.选择命令清除键,清除数值
&#9830; 总结
在本讲的讲述中我们了解到利用低级API能够开发应用程序。由于使用的是低级API,所以能够在画面上进行各种各样的描绘,因此,我们制作应用程序的范围又加大了。我们在第2讲、第3讲中一并介绍了创建用户接口API的问题。在下一讲中,我们将主要介绍利用时间类制作含有动画的应用程序。
向N800中传送应用程序
到本讲为止,制作完应用程序后在模拟器上进行执行确认。但是我们并没有在N800的实际机器上进行测试。因此,使用传送工具从PC向N800传送MIDlet应用程序。下面讲一下实际的操作方法。
顺序如下所示
1.编码
2.制作jar文件
3.制作jad文件
4.使用传送工具传送
5. 真机操作
1. 编译
使用「NEC N800/N810/e530 Application Emulator」将制作完成的JAVA程序进行编译。
2. 制作jar文件
下面我们来制作jar文件。在模拟器上进行操作确认也几乎没有什么变化。若不能顺利传送时,为了要在真机操作必须在参数「MIDlet-Description」的输入平台上的「MIDlet list」中重新记述「MIDlet-Description」。(图10)
Figure 10
3.制作jad文件
以下介绍怎样制作jad文件。参数的设定没必要特意更改模拟器上的TEST时。(图11)
Figure 11
4. 现在我们讲述使用传送工具进行传送的内容。
将N800和PC用数据线连接。随后就会出现「java Tool」。在「JAD file」平台上设定jad文件的路径,而在「JAR file」平台上设定jar文件。于是,调试PC与真机相连的部分,在「PortNum」平台上设定端口号。按「WriteFile」键,显示出传送完成则表示已经成功了。(图12)
未传送成功的情况下,请尝试修改端口号。
Figure 12
5.真机操作
传送完成之后就要进行真机操作了。插入电源,在“百宝箱”菜单中用上次传送的应用程序名(MIDlet-Name)设定名字。在上述情况下,加上N800Calculator2)的话,就会传送成功。一旦jar文件和jad文件不同,就会出现下载失败的信息。特别是,记述jad文件时千万不要忘记设定「MIDlet-Description」。一旦必须输入参数不足,则会出现下载错误。
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