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关于六面体天空盒的裂缝问题。

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发表于 2006-4-19 19:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
图中天空盒的裂缝是由纹理引起的,纹理图像边缘进行线性插值的时候会变暗,所以引起了裂缝。

当把纹理过滤由LINEAR改成NEAREST后裂缝消失,但是纹理的小斑块也出来了。

求解,如何消除裂缝?
sf_2006419192314.jpg

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 楼主| 发表于 2006-4-19 19:24:00 | 显示全部楼层

Re: 关于六面体天空盒的裂缝问题。

NEAREST
sf_200641919243.jpg

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发表于 2006-4-19 20:17:00 | 显示全部楼层

Re:关于六面体天空盒的裂缝问题。

试一试ANISOTROPIC过滤

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发表于 2006-4-19 22:19:00 | 显示全部楼层

Re:关于六面体天空盒的裂缝问题。

(-_-b)
AF都上了……
可以考虑把立方体天空盒的6个面设置的大一些
然后把Texture Addressing Mode设置成D3DTADDRESS_MIRROR

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发表于 2006-4-20 10:34:00 | 显示全部楼层

Re:关于六面体天空盒的裂缝问题。

纹理座标不要写0,1,写成0.001,0.999也可以解决这样的问题,不过把Texture Addressing Mode改成D3DTADDRESS_BORDER是不是更好?

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发表于 2006-4-20 11:05:00 | 显示全部楼层

Re:关于六面体天空盒的裂缝问题。

我用的是D3DTADDRESS_CLAMP对付这种问题。

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 楼主| 发表于 2006-4-20 16:52:00 | 显示全部楼层

Re:关于六面体天空盒的裂缝问题。

改纹理坐标和天空盒大小都只是权宜之计,关键是那个插值算法。硬件加速的,貌似无法解决了。

那个D3DTADDRESS_后面到底该跟什么?

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发表于 2006-4-20 22:01:00 | 显示全部楼层

Re:关于六面体天空盒的裂缝问题。

哪个速度快,效果好就用哪个
D3DTADDRESS_MIRROR和D3DTADDRESS_CLAMP都行
至于BORDER……没试过……感觉不太行吧……
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