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[讨论] 一个玩法...一个想法...也许能称为一个创意

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发表于 2006-4-19 19:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
看前注意:
1.暴力游戏,18禁。
2.这只是一个未完成版本。只有城市篇,科技篇,玩家篇,种族职业篇,技能篇,怪物篇中的前面3个。
3.我把他称为MMOSRPG 大型多人在线战略角色扮演,战略是核心。表达可能有些混乱。
4.很笼统,不能称之为策划…称为想法可能更合适,用来解释我设计的一种玩法。

背景:
   一块广袤的大陆。有众多的城市(大于30)。两股势力为了争夺对整个大陆的统治权开始了一场激烈的争夺。双方初始各据有3个城市,占领全部城市者获得胜利。
(这个游戏将有一个结束。)

城市篇:
  ~城市是一个地区的中心,象征着对地区的统治。
  ~城市有两个参数,繁荣和军事,上限均为7,其中繁荣关系到税收,军事关系到防御强度。
  ~城市的繁荣程度取决于经济建筑。市场是最基本的建筑。兴建其他建筑可以增加城市繁荣程度。这些建筑包括伐木场,农场,种植园,一个特色资源建筑,以及一个宗教建筑。其中资源建筑将以一定的生产率真正的生产资源。
  ~城市的军事程度取决于统治者的投资,税收可以保证的军事强度为繁荣-2,如果需要更高的军事强度。则需要额外的投资。达到顶级军事强度的城市具有一定攻击性。军事强度将决定城市军团的大小,死亡NPC卫兵刷新速度和数量。
  ~经济建筑没有送出的资源将在被对方突袭以后被掠夺。有可能被摧毁。
  ~城市争夺规则(待完善):
  将军是一个精英级别的NPC,在杀死将军以后,守城方NPC开始停止刷新。15分钟后攻城方将军到来,在其存活15分钟之后开始刷新攻城方卫兵,象征城市已经被占领,攻守易位。复活规则还在设计,将对守方有利
  ~中立城市将有贿赂同化和强行占领两种方式。中立城市的卫兵将更强,但是将没有玩家守护,当然这是在你的敌人没有得到消息的情况下。
  ~所有城市的士兵都将获得一个城市徽记,用于返回城市。并根据城市的繁荣和军事强度获得微量个人属性加值。

科技篇:
  ~科技是决定玩家强度的一个重要力量。
  ~其中一类科技是直接提升所有玩家的攻防强度,参考魔兽争霸的攻防升级。
  ~另一类科技属于宏观科技,比如占领一个城市以后立即获得一定的繁荣程度或者军事强度。
  ~其中一类科技使玩家晋阶成为可能。以牧师为例:
   修士->初级牧师->中级牧师->高级牧师->祭司。
~这些晋升将使这个职业增加攻防能力,获得额外的技能。其中祭司的强度将得到可观的提升。
  ~低级研究到高级研究的费用将程几何级数增长。
  ~越高级研究除了用到普通资源,将会用到越来越多的某个特定城市才有的特色资源。这个城市可能位于敌人的领土上。你可以通过占领城市或者反复的掠夺来获得这些资源。
  ~比如高级牧师到祭司的升级,除了利用到广泛的大陆上的各种特色资源外,还需要杀死死亡之主并获得它的收藏品,这是将是一个RAID级别的BOSS。目前没有确定是将其放在副本还是将其放在野外使战斗更加有趣。
       
玩家篇
  ~在新一局的战斗开始以后,所有玩家的属性将被重值,玩家将可以重新选择职业。但是性别将是固定属性。你上次战斗的辉煌纪录将得到保存并可以被友方察看到。
  ~ 玩家出生以后将直接隶属首都的军团。你可以通过申请调动或者被邀请到其他城市军团。
  ~ 玩家将从NPC处接到各种任务。其中有一些任务是帮助居民解决一些怪物骚扰,经济建设,护送商队等等民事任务。其中一些可能包括可以重复完成的各种掠夺任务。
  ~玩家从任务中获得两项值:贡献点CP(contribution point),军事点MP(military point)。MP是CP的一部分。军事任务将获得更高比例的军事点。
  ~在国家的科技完成以后,达到一定CP的玩家可以得到晋升以获得属性和技能的提升。当然这也将耗费你一定的金钱。新技能的学习也不是免费的。同样,最后到终极形态祭司需要相当大量的CP点数。
  ~军事点数决定你在军队中的地位。计划中的军衔将有尉官,士官,校官,将军。
  ~高级的军事将领并不获得直接的属性奖励,但是将可以使用一些对小队有影响的物品,比如速度卷轴和回城卷轴。具体回复
  ~校官开始有能力进行攻城行动。并能够在打下城市后成为领主为军团命名。
  ~领主将管理城市和调配资源。领主议会将决定科技的进度。一个领主可以占领多个城市。
  ~领主将获得影响整个军团士兵的光环,占领多个城市的领主光环将获得少量提升。因此领主也会成为攻防战中的首要击杀对象。
  ~装备也将决定玩家的属性强度。对玩家属性的影响将达到一定程度。

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 楼主| 发表于 2006-4-19 19:51:00 | 显示全部楼层

Re:一个玩法...一个想法...也许能称为一个创意

希望大家多多批评。
另外我发了NGA,看看普通玩家的反应,呵呵

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发表于 2006-4-20 11:07:00 | 显示全部楼层

Re:一个玩法...一个想法...也许能称为一个创意

感觉是 绿洲+大恶司的框架,融合些个体玩家因素。

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发表于 2006-4-20 11:16:00 | 显示全部楼层

Re:一个玩法...一个想法...也许能称为一个创意

很多游戏是都从一个简单的想法延伸出来的~~~~~~

很多游戏是只要用一句话就能概括的~~~~~~~

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 楼主| 发表于 2006-4-20 15:32:00 | 显示全部楼层

Re:一个玩法...一个想法...也许能称为一个创意

玩了一阵WOW,不知道是CWOW的玩家逐渐接受了PVE的游戏方式,或者说那种期待大规模PVP的想法根本就是一个幻象...其实我一直期待在一个游戏里,真正能为阵营而战的那种气氛。WOW没有,不过当时我碰到了一个非常好的故事:

一个怎么样的任务才算是RPG好任务?
一个NPC给你一个任务,让你去杀N只某动物。这是一个初级水平的任务。
一个NPC给你一个任务,说某某动物大量繁殖,影响了森林的生态。让你去杀N只某动物。这是一个中级水平的任务。
一个NPC给你一个任务,说由于燃烧军团的入侵,污染影响了气候,导致某某动物大量繁殖,应先勾勒森林的生态,让你去杀N只动物,这是一个高级水平的任务。

所以在我看来,WOW的PVP只停留在了初级阶段。
没有任何战略上的意义,没有任何世界范围上的意义。

利益是战争的本源。
我把资源投放到了各地,就是为了开始让利益冲突开始影响战争。
也许某些人觉得侠士以武犯禁是江湖乐趣。
但是侠之大者,为国为民,战争中才有真的英雄。

我整理我怪物设定中的一篇出来给大家看看。
我的目标确实是一个策划,看过专业的策划后我知道我自己差很远。
我可能现在连一个UI都写不好,但是,我在努力。

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 楼主| 发表于 2006-4-20 15:33:00 | 显示全部楼层

Re:一个玩法...一个想法...也许能称为一个创意


洞穴人

历史:
洞穴人生活在萨克高原广袤的地下洞穴中。目前没有人知道这些洞穴的深度和范围。因为进去探索的人都已经死了。 
洞穴人绝少和外界接触,地热是他们的生存依靠。在萨克高原的洞穴中生长着数种红色的地热植物,构成了地下的一道奇观。当然,地穴人退化的视力是看不见这些的。
但是从某一年开始,地穴人民敏锐的耳朵里开始响彻采矿的轰隆声。同时长老们开始发现,地热植物的生长开始受到影响。洞穴人开始疯狂地向这些入侵者开始了进攻。谁都没有料到,这一场战争会持续百年。

地穴人特性:
1.没有眼睛,或者眼睛退化。
2.听觉灵敏,其警戒范围不收方向影响。
3.攻击模式主要为进站。同时能发出超声波攻击。

其他信息:
~洞穴人的对手是矮人,矮人是本作中玩家可选的种族。
~矮人同时也面对着各种内忧外患,萨克水晶是他们维持工业生产的重要资源,但是很可惜,萨克水晶也是洞穴人的一般等价物。
~关于开采影响地热植物的生长,矮人已经找到了解决的方法。但是被排外的洞穴人长老会拒绝了。
~分析家指出矮人排外宗教的起源来源于对外界未知世界的恐惧,矮人曾试图与洞穴人合作,但是百年战争的仇恨已经使得这种可能性及其渺茫。

文献:
摘自矿业巨子达克•铁镐的著作:
…………
那些排外的洞穴人是我见过的最不讲理的族类,即使是那些自持被神选中的高傲的精灵都还能坐下来说说话,但是它们,完全不能。所以他们上千年都只能窝在洞穴里啃着那些干巴巴的红色植物。这些该死的家伙今年又使我损失了上百名矿工,你们知道现在这项风险大的工作我要花多少钱才能招到人吗?我向议会提出出兵,那些拿着国民税收安安稳稳的坐在议会大厅里的家伙总是以各种理由搪塞。我要是停止这项利润所剩无几的的产业,你们认为前线的那些战士能支持多久?
…… ……
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