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楼主: 俗尘

[讨论] 游戏策划知识——象素

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发表于 2007-8-10 21:07:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划知识——象素

今天是第一次认真看这个解释,学到了。

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发表于 2007-8-10 21:32:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划知识——象素

类似的知识已经看过很多遍了,可是看一次不久就忘了,究其原因,是因为根本没用过啊

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发表于 2007-8-11 09:36:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划知识——象素

早期是两色的,也就是黑白,后来不是直接出现8位彩色的,而是256级灰度,很久以前我们看的黑白电视,实际就是256级灰度的。后来才有8位色,8位色的游戏不光是20多年前的FC,到90年代初的时候,很多PC游戏都是256灰度或者256色的。其实主要还是因为主机的总线是8位,核心处理单元也只能一次处理一个字节的数据,所以色彩也是8Bit的数据。同时因为286以前的机器,其浮点运算能力基本可以忽略不计,所以即便286是16位机,色彩也还继续维持8位。到386的时代,浮点运算单元是与CPU分开的,受到总线传输能力的制约,虽然色彩位数允许提升,但是并不会有太多的人这么做,同时早期并没有如同现在的独立显卡,所以色彩也还是继续维持8位。再到后来,486开始普及,CPU核心集成了浮点运算单元,整机浮点运算能力开始大幅度上升,同时主板总线设计有了大幅度的改进,独立显卡慢慢成为主流,才有了24位色、16位色。其实486的处理能力就已经达到32位了,但是总线依然只有16位,依然是CPU发挥性能的一个瓶颈。再后来显卡能力开始大幅度提升,GPU的设计技术逐渐赶上CPU,主板总线带宽也有了大幅度的提升,才有了32位色,也就是24位色附带8位Alpha的运算能力。

绘画的三原色:红、黄、蓝
显示器三基色:红、绿、蓝

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发表于 2007-8-11 11:10:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划知识——象素

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发表于 2007-8-12 02:08:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划知识——象素

早期的显卡很阳春,除了机版与系统,另一方面也受制於RAM的价格居高不下,所以能切换的MODE很少。并不是有彩色开始便有256色,且各时代的显卡也不仅只有一种MODE可以切换。以PC来说,进化过程大约是这样的:MONO(单色)--->CGA(4/8色)--->EGA(16色)--->E/VGA(16/256色)---->SVGA--->3D时代,不多写了。

单色之後有过一小段时间是4色与8色(印象中没啥灰阶游戏),而且分辨率也不高,再之後的一大段时间,是E/VGA时代,当时日本9801电脑风行的是640 X 400的16色并且利用巧妙的网点绘图技术,画出视觉上超越16色的图像,同时期的IBM PC是风行320 X 240的E/VGA模式,虽颜色多,但画面很粗糙,少数PC游戏会使用640 X 480的16色模式,或者传说中的X-Mode,这个时期也正是游戏机的SFC时代。

另外,256色以下像素用的是色盘索引值来实现透明,利用指定的某色作为COLOR KEY来过滤背景的,不是使用ALPHA通道来实现透明。例如指定色盘上的某个位置作为透空色,只要图像上是使用这个颜色的部分,在取图时就会自动过滤了。例如SFC的256色盘,并不是整盘256色可以使用,而是16条16色,而且规定每条的第一色作为透空色,每个CELL只能使用一条色盘,不能跨区使用。同时代流行的机器除了SFC以外,还有64色的SEGA MD,和512色的PC-ENGINE,也各自有不同的规范。

还有,在一般256色以下像素模式下,是没法做出ALPHA混色的,因为色盘受限,硬要运算也只能找出相近色来做插点处理,不能做出色盘外的颜色。不过SFC倒是支援混出色盘以外的颜色,这是他显示晶片的特异功能。16 Bit色模式下,就没索引色盘概念了。

目前256色以下模式,还大量应用在手机游戏上,所以在这里稍稍解释下。
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