|
|
ex. 5
能查看读取后的图片。
彩球在图中的分配为横7纵5,读取彩球图片并描画在画面中。用旗表示彩球的状态。保持原来的排列。将一个一个的彩球使用原来的排列并计算出坐标,安排在画面中。(ex. 6)
// 查看彩球
g.setColor(0, 0, 255);
for (int i = 0; i < BLOCK_H; i++) { for (int j = 0; j < BLOCK_V; j++) {
if (block[j]) {
g.drawImage(
blockImg,
i * BLOCK_WIDTH,
(j + 1) * BLOCK_HEIGHT,
Graphics.LEFT | Graphics.TOP);
}
}
}
ex. 6
接着查看球和小棒。在paint方法中有以下叙述。(ex. 7)
// 查看球
g.drawImage(ballImg, ballX, ballY, Graphics.LEFT | Graphics.TOP);
// 查看小棒
g.drawImage(barImg, barX, barY, Graphics.LEFT | Graphics.TOP);
ex. 7
4. 使图片运动
接下来使用线程和按键事件移动球和小棒。为了使用线程就得在AudioCanvas类中安装Runnable接口、记述run方法。使用球和小棒定义的移动速度分别变化球和小棒的坐标。此外,小棒的移动速度根据按键处理而变化。以下记述了run方法 。 (ex. 8)
/**
* 线程的运行处理
*/
public void run() {
while (state == ACTIVE) {
moveBall();// 使球运动
moveBar();// 移动小棒
repaint();// 再次描画
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedCode Exampleception e) {
e.printStackTrace();
break;
}
}
}
/**
// 使球运动
*/
public void moveBall() {
ballX += ballMovCode Example;
ballY += ballMoveY;
}
/**
* 移动小棒
*/
public void moveBar() {
barX += barMovCode Example;
// 不能向画面外移动
if (barX < 0) {
barX = 0;
} else if (barX + BAR_WIDTH > getWidth()) {
barX = getWidth() - BAR_WIDTH;
}
}
ex. 8
以下表示的是按键处理。(ex. 9)
/*****************************************
* 按键处理
*****************************************/
/**
* 按按键时
*/
protected void keyPressed(int key) {
if (state == ACTIVE) {// 正在运动
if (getGameAction(key) == Canvas.RIGHT) {
barMovCode Example = 6;
} else if (getGameAction(key) == Canvas.LEFT) {
barMovCode Example = -6;
}
repaint();
}else{// 停止运动后
// 再次启动
this.initialize();
}
}
/**
* 释放按键时
*/
protected void keyReleased(int key) {
barMovCode Example = 0;
}
ex. 9
5. 球的反弹
下面是球的反弹。
球的反弹形式有以下3种。
· 碰边壁后反弹
· 碰小棒后反弹
· 碰彩球后反弹
记述了每个moveBall方法。(ex. 10)
碰彩球的反弹时
block[j] = false;
blockCount--;
彩球立刻就破碎。彩球破碎后余下的彩球数量blockCount将有所减少。
另外,球掉落时,改变游戏状态后游戏结束。
/**
// 使球运动
*/
public void moveBall() {
ballX += ballMovCode Example;
ballY += ballMoveY;
// 反弹
// 碰边壁后反弹
if (ballX < 0) {
ballMovCode Example *= -1;
ballX = 0;
} else if (getWidth() < ballX + BALL_HEIGHT) {
ballX = getWidth() - BALL_HEIGHT;
ballMovCode Example *= -1;
}
if (ballY < 0) {
ballMoveY *= -1;
ballY = 0;
} else if (ballY > getHeight()) { // 球落下后
// 游戏结束
state = GAME_OVER;
}
// 碰上小棒后反弹
if (ballY + BALL_HEIGHT > barY
&& ballX + BALL_WIDTH > barX
&& ballX < barX + BAR_WIDTH) {
ballMoveY *= -1;
ballY = barY - BALL_HEIGHT;
if (barMovCode Example < 0) {
ballMovCode Example -= 2;
} else if (barMovCode Example > 0) {
ballMovCode Example += 2;
}
}
// 碰上彩球后反弹
for (int i = 0; i < BLOCK_H; i++) {
for (int j = 0; j < BLOCK_V; j++) {
if (block[j]) {
if (ballX + BALL_WIDTH > i * BLOCK_WIDTH
&& ballX < (i + 1) * BLOCK_WIDTH) {
if (ballY + BALL_HEIGHT > (j + 1) * BLOCK_HEIGHT
&& ballY < (j + 2) * BLOCK_HEIGHT) {
// 清除彩球
block[j] = false;
blockCount--;
ballMoveY *= -1; }
}
}
}
}
}
}
ex. 10
碰小棒后反弹情况如下所示:向右按键时,球就会让右方快速移动,反之,向左按键时,球则向左方快速移动。(ex. 11)
if (barMoveX < 0) {
ballMoveX -= 2;
} else if (barMoveX > 0) {
ballMoveX += 2;
}
ex. 11
· 清除检查
至此安装完毕游戏就有雏形了。但是,在现在的程序中即使彩球全部消失,游戏也不能清除。那么,球与彩球相撞时,数出彩球的剩余数。当该数值为0时,则游戏清除。以下记述的是该处理。(ex. 12)
// 清除彩球
block[j] = false;
blockCount--;
ballMoveY *= -1;
// 播放音效
blockSound.play();
// 检查游戏清除
if (blockCount == 0) {
state = CLEAR;
}
ex. 12
6. 音乐播放
在本讲中的泡泡龙游戏的应用程序中最好使用BGM和音效。游戏开始的同时演奏BGM,音效则是球在碰壁、碰小棒反弹时,以及彩球破碎时才播放的。
· 读取
用BlockApplication构造函数读取音乐数据。而且,这里的BGM能够循环播放,所以可以使用音频事件处理。(ex. 13)
//声音数据的读取
bgm = Media.getAudioClip("/bgm.mid");// 背景音乐
ballSound = Media.getAudioClip("/ball.mid");// 球反弹后的音效
blockSound = Media.getAudioClip("/block.mid");// 球破碎的音效
bgm.addAudioListener(this);// 增加 AudioListener
ex. 13
· 播放
读取音乐数据后,接下来进行播放。BGM在游戏开始的同时能够播放,所以在AudioCanvas类的start方法中记述播放处理并能够播放出来。
球的音效:用moveBall方法进行下面反弹判断时,能够播放音效。(ex. 14)
// 反弹
// 碰边壁后反弹
if (ballX < 0) {
ballMoveX *= -1;
ballX = 0;
// 播放音效
ballSound.play();
} else if (getWidth() < ballX + BALL_HEIGHT) {
ballX = getWidth() - BALL_HEIGHT;
ballMoveX *= -1;
// 播放音效
ballSound.play();
}
if (ballY < 0) {
ballMoveY *= -1;
ballY = 0;
// 播放音效
ballSound.play();
} else if (ballY > getHeight()) { // 球落下后
// 游戏结束
state = GAME_OVER;
}
// 碰上小棒反弹
if (ballY + BALL_HEIGHT > barY
&& ballX + BALL_WIDTH > barX
&& ballX < barX + BAR_WIDTH) {
ballMoveY *= -1;
ballY = barY - BALL_HEIGHT;
if (barMoveX < 0) {
ballMoveX -= 2;
} else if (barMoveX > 0) {
ballMoveX += 2;
}
// 播放音效
ballSound.play();
}
ex. 14
彩球的音效:用moveBall方法判定彩球的碰撞时,如下记述并能够播放。 (ex. 15)
// 碰上彩球后反弹
for (int i = 0; i < BLOCK_H; i++) {
for (int j = 0; j < BLOCK_V; j++) {
if (block[j]) {
if (ballX + BALL_WIDTH > i * BLOCK_WIDTH
&& ballX < (i + 1) * BLOCK_WIDTH) {
if (ballY + BALL_HEIGHT > (j + 1) * BLOCK_HEIGHT
&& ballY < (j + 2) * BLOCK_HEIGHT) {
block[j] = false;
ballMoveY *= -1;
// 播放音效
blockSound.play();
}
}
}
}
}
ex. 15
■ 完成
下面是实际制作的程序一式。 ( BlockApplication.zip )
运行结果如下所示。
游戏进行中 游戏结束
游戏结束
总结
在本讲的讲解中能够自由播放音乐数据了。因此,能够制作成创造性的应用程序。但是,扩展应用程序时,不能保存高分、数据等 。在下讲我们将学习如何使用固定存储器保存数据的方法。
N820 问世
在本栏目中简单将N800和N800的后继机种N820进行一下比较。
■ N820的特点
256Kbyte存储空间
255x240(纵x横)和65535色的显示屏
查看png格式的画面文件
播放smf格式的音乐文件
http通信,socket通信
逆光、双感光板控制
Sprite功能
ImageMap功能
各种各样的制图扩展功能
3D引擎
由于N820具有256Kbyte的较大存储空间,所以能制作容量稍大、自由度较高的手机应用程序。另外,也能制作对应http、socket通信的自由度较高网络应用程序。因此,也能够搭载3D引擎、3D描画。而且还能安装N800对应的Sprite功能、ImageMap功能的描画功能。
■ 与N800的比较
下表是N800和N820的比较。(表 6)
项目 N800 N820
显示屏尺寸 180x162(纵x横) 255x240(纵x横)
JAD文件尺寸 最大 2 KB 最大 2 KB
JAR文件尺寸 最大 50 KB 最大 1 MB
RMS尺寸 最大 10 KB 最大 10 KB
记录存储数量 最大 3 records 最大 3 records
通信协议 只有http HTTP and socket
画像文件 PNG PNG
音乐文件 SMF(format 0) 最大10Kbyte SMF(format0) 最大10Kbyte
表 6
■ NEC N820 Application模拟器
下面是模拟N820工作的模拟器,称为「NEC 820 Application Emulator」。与以前我们所介绍的「NEC N800 Application Emulator」在外观上没有什么区别
打开模拟器,就是现在的手机画面表示。与N800相比,手机设计多少有些变化,手机的内显示屏变大了。下图是用N820 Application Emulator制作的“泡泡龙”游戏画面。“泡泡龙”游戏由于是假定在N800的屏幕上应用的。因此画面尺寸要比N820中的内屏尺寸稍小。因此,彩球之间存有空隙。■ 总结
N820的优点是具有256Kbyte的大容量存储空间,而且使用3D图表引擎、3D图表应用程序、能够制作成对应socket通信的TCP/IP网络应用程序。对于应用开发者而言,N820是一部制作JAVA应用程序非常有价值的终端。对于寻求高级机种的用户而言,应该是一部高精细画面、高功能的极大满足用户需要的终端。今后N820的用户应该会大幅度增加的。 |
|