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中国网游行业,警醒!—来自美国崩盘的启示
网易游戏 | 网易游戏 | 出处:原创-IT| 2006年04月19日 10:42 | 阅读 2535 次
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网易游戏·新月:今年1月11日在厦门召开的2006中国游戏行业年会上有一组数据显示,中国游戏行业整体呈现健康发展趋势,2005年市场规模达到了4.7亿美元,收入比2004年增长了52.6%。此外,中国游戏产业还为通讯行业和IT行业带来了总值约30亿美元的间接增长。新闻出版署公布的数据显示,2005年中国游戏开发公司的数量从2004年的73家增长到120多家,中国的5300万宽带用户有一半是游戏玩家。据Pearl Research提供的研究分析数据,2006年中国游戏市场规模将达到7.6亿美元。Niko Partners市场研究机构对中国游戏市场的前景更加看好,预测到2009年中国游戏市场规模将会突破20亿美元。届时中国玩家人数将会激增至5500万人。
中国游戏市场状况一片大好,吸引了大批国外游戏企业的纷纷加盟。庞大的资金、先进的技术和知名的品牌纷纷涌入,中国的游戏市场俨然出现一股淘金热。在这形势一片大好的太平盛世下,网游高回报率的神话让人头脑发热,以至于忽略了中国游戏市场潜在的深层次危机。将时光回拨25年,我们会发现如今良莠不齐的中国游戏市场,以及充斥市面的劣质庸俗之作,与大洋彼岸的美国存在惊人的相似之处。
而那场将美国游戏业打入地狱的“ATARI SHOCK”似乎离我们并不遥远!
从美国游戏市场崩盘说起
1982年,美国游戏市场呈现出一片繁荣景象。
1977年圣诞,雅达利公司用一部ATARI 2006开创了美国游戏市场的最初规模,其后的5年时间里,雅达利的经营业绩以几何级数疯狂飙升。1981年雅达利销售收入达到10亿美元。1982年雅达利成立十周年之时,其年销售收入突破了20亿美元。在1977~1982的5年时间里,雅达利不仅是硅谷成长最快的企业,也是美国历史上成长最快的公司,创造了硅谷的第一个淘金奇迹。当时的雅达利总部里一片歌舞升平,高层会议经常在舒适的温泉浴池中、在美女的陪伴下召开。当时的首席执行官R. Kassar恐怕做梦也不会想到,他所创造出来的游戏帝国竟然在臻至巅峰之时骤然崩塌。
1983年初,雅达利在短短两周内数次宣布裁员,接连裁掉了1700人。到了夏季,又有3000多名员工被裁。这是硅谷有史以来规模最大的裁员行动。当年雅达利出现了5.37亿美元的巨额亏损。雅达利的迅速没落导致了美国游戏市场的连锁崩盘。游戏软硬件在仓库和商店货架上大量积压,大批游戏因无人问津而被运往垃圾填埋场。美国游戏业彻底崩溃!
“ATARI SHOCK”是游戏业和经济界的一个著名商业案例,对美国游戏业造成了无法弥补的毁灭性打击,以至于此后的游戏业被日本公司统治了20年,一直到Xbox的出现。“ATARI SHOCK”存在诸多复杂因素,而最主要的原因则是当时存在大批劣质游戏充斥市场。雅达利从未对游戏质量进行管理监督。以1982年的《E.T.》为例,这款改编自斯皮尔博格同名电影的游戏是雅达利寄予厚望的大作。然而这么一款具有战略意义的游戏居然是由区区一名制作人员以不到6周的时间赶工而成。结果首批产量500万套的《E.T》几乎全部被运到新墨西哥州的大垃圾场销毁掩埋。《E.T.》只不过是当时美国游戏市场的一个缩影,同时期市面上的游戏品种极为丰富,不过绝大多数都可说是垃圾游戏。此外,当时美国游戏市场上几乎没有“游戏媒体”的存在,缺乏媒体引导的玩家很难对游戏做成正确抉择,其结果就是不明就里地将劣质游戏买回家后大呼上当。几次同样的经历后就会对游戏彻底失望,缺乏经验和精品意识的美国游戏业就此土崩瓦解。
被妖魔化的网络游戏
对比二十几年前的美国游戏业和当今的中国网游市场,我们会发现二者之间存在太多的相似之处。中国网游市场从真正开始出现到现在也就大约5年时间,与当时的美国游戏业一样都是年轻而缺乏经验的市场。中国社会仍然将游戏视为一种新生事物,因网游导致的各种负面新闻常常见诸报端。对新生事物的陌生导致社会舆论对其产生不理性的理解,加上追求新闻效果等原因,网游的负面新闻更是被经常夸大。在这一方面,中国和美国人没有什么不同。80年代初期,围绕游戏的讨伐之声也是导致“ATARI SHOCK”的重要原因之一。1982年,美国公共卫生部长Everett Koop以及美国妇联曾公开呼吁社会抵制电视游戏,进一步加剧了酝酿已久的雅达利危机。
如今,网络游戏在中国被妖魔化的情况更加严重。我们几乎每天都可以看到网游的社会负面新闻,小到旷课、真人PK,大到因网游杀人、跳楼,几年前提出的“电子海洛因”罪名再次沉甸甸地压在了游戏业的身上,仿佛这种新兴的娱乐便是当今青少年成绩下降、行为极端、道德沦亡的罪魁祸首。这种极其不利的负面形象已经严重影响了中国游戏业的长期健康发展,并且成为一颗危险的炸弹,随时可能因为一些恶性事件的发生而爆发。
品质堪忧的国产网游
据统计,2005年国内自主原创网络游戏市场占有率已经达到60%以上,全国从事游戏开发的团队已经从2004年的73家增长到2005年的120多家。开发的大中型网游达192款,比2004年增长了75%;游戏从业人员从2004年的4000多人增加到12600人。中国的游戏开发力量正在健康而稳定地成长。有关部门对于推动国内原创游戏力量的努力值得肯定,不过在仍处于发展初期的中国游戏业,过于注意国产游戏的占有率不见得是件好事。2005年国内涌现出一大批国产网络游戏,然而其中绝大多数游戏的品质都令人担忧。在网络游戏的淘金热潮中,存在“赚一票走人”的短视心理的商家不在少数。
即使是大公司投资的重要作品也存在题材雷同、创意不足、技术落后等诸多缺陷,在一百多款国产游戏中,成功的只有8款。支撑中国游戏市场的国产网游仍然只有《传奇世界》和几款“西游”等极少数作品,目前市面上还没有出现具备真正有实力的作品担当继任者。与当初ATARI SHOCK的情形一样,劣质游戏就好比过期的食品,破坏玩家的胃口,进而对所有游戏类型产生抵抗情绪。当几款传统大作日薄西山之时,若是仍然没有真正意义上的大作出现,中国游戏市场将岌岌可危。
溃败中的海外军团
中国网游业需要精品,既然国内的开发实力仍然有限,引进国外的大作是否就可以高枕无忧?韩国作为全球最大的网游输出国,在游戏开发实力、游戏类型丰富性等方面都居于全球前列。然而,“泡菜”网游在国内的名声一直都不是很好,除了早期的几款游戏外,最近引进的韩国游戏都难当大任。最明显的例子就是韩国人气第一的《天堂II》在中国屡次碰壁。而其他二三线作品的运营状况更是惨淡。2005年1月,东方资通运营的《火线任务》宣布停止运营;2005年3月,金玉天立的《绝对女神》停止运营;2005年3月,《RF Online》胎死腹中,运营商万马网络黯然倒闭,法人锒铛入狱;2005年4月,聚友宣布停止运营《神话》;2005年9月,《A3》运营商海虹控股黯然退出网游市场……
2005年《魔兽世界》在中国的火爆让美式网游成为国内厂商的又一根救命草,盛大引进的《龙与地下城OL》颇有顶尖大作的风范。不过网络游戏在美国本身就是二线产品,除《魔兽世界》等少数作品外,大多数游戏无论是投资规模、开发商实力等各方面都无法与主流的电视游戏相提并论。此外,美式网游的风格能否为中国玩家所接受仍是疑问。WOW的风格在美式网游中也数异类,更有代表性的则是《无尽的任务2》——这个在北美常盛不衰的网游系列的国内版已于3月初宣布停止运营。
媒体的职责
缺乏媒体的引导是当初ATARI SHOCK的原因之一,而在如今的中国网游业,游戏媒体从网络到平媒规模都不小,似乎并不存在媒体引导的问题。而实际上,缺乏自主原创内容和媒体责任意识的中国游戏传媒还没有真正起到应有的引导作用。以网络传媒为例,由于国内缺乏对网络文章的版权保护,各网站之间互相摘抄几乎成为行业惯例,所有文章内容不论真实性与否一律复制粘贴,极少会考证内容的可靠性。网游负面社会新闻因为内容八卦、标题震撼,可提高点击率,因此也是纷纷转载的对象,从而对网游的妖魔化起到了推波助澜的作用。
游戏媒体的最主要职责是引导玩家选择高品质的游戏,然而这一初衷也因为追求阅读率和短期利益而被扭曲。一篇辛辛苦苦写出来的评测文章点击率往往不及一张暴露的美女图片。久而久之,这些吃力不讨好的内容就被淹没在小小的角落里,并且很大一部分为转载内容。不过游戏媒体很快就发现了文字型游戏前瞻及评测内容的另一条发展之路——枪稿!毕竟是拿人嘴软,收了人家厂商的稿费自然要对其作品吹嘘一番。就像《喜剧之王》中几个坐台小姐的妙法:客人的眼睛丑就看他的鼻子、鼻子丑就看嘴、嘴也丑就看耳朵、耳朵再丑就看人家的头发,实在是碰到一个“完丑”的人,还可以夸他长得有个性……
呼唤精品战略
1986年,几乎全军覆没的美国游戏市场在日本老牌企业任天堂的开拓下重新焕发了活力。任天堂对游戏质量实施的严格管控措施值得我们深思。按照当时任天堂的规定,各第三方每年发行的红白机游戏不得超过5款,并且游戏需要送交任天堂审核,确认质量达到标准,并获得任天堂的质量封条之后才可以进行卡带生产从而上市流通。对于游戏数量的限制是提高游戏质量的一个有效手段,红白机早年百万大作频频出现的主要原因就是因为第三方在数量严格控制下只能不断提高有限的几款游戏的品质。
在中国网游市场,低成本、低投资的试验型作品屡见不鲜。或许是网络烧钱时代的后遗症,如今真正敢于投入大成本开发大作的企业越来越少,一些小投资、高回报的休闲型网游的成功更是刺激了低成本劣质游戏的不断涌现。实际上,即使是貌似简单的休闲网游,要想做出精品,同样需要极高的投入。从研发过程中的系统设计、平衡性调节到运营过程中的内容更新、活动安排,每个细节都需要精雕细琢。网络游戏是一种需要长期时间投入的娱乐,这种天性决定了网游市场应重质不重量,就像暴雪的一贯作风一样,采取少数精锐的市场策略。
2006年,中国网游市场将进一步“洗牌”,市场竞争将会更加激烈,低品质游戏的生存空间将被进一步挤压,我们将会将会听到越来越多游戏停止运营的消息。这股猛烈的网游淘金热将因为高利润神话的破灭而逐渐退却。在重新洗牌之后,我们希望看到的是一个理性而健康的新局面,希望涌现更多的大作和精品成为新的中流砥柱。希望二十几年前大洋彼岸的恶梦不会在我们身上重演!
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