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[讨论] 有朋友能给我几个经典网游(见正文)的伤害公式以作参

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发表于 2006-4-24 10:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
有朋友能给我几个经典网游如《传奇》等一些公认为职业间较平衡的网游的伤害公式吗?
我完全找不到这方面的参考资料,还有〈快乐西游〉中的命甲伤害公式,谢谢大大们:)

或者近似的都可以,我只作一定了解即可,

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发表于 2006-4-26 09:10:00 | 显示全部楼层

Re:有朋友能给我几个经典网游(见正文)的伤害公式以作

我只有这个。。。


基本原理
  1:影响物理伤害大小的要素有:「攻击者的攻击力」「对象的防御力」「使用技能的等级」「属性」「种族」。
  2:伤害会有90%~110%的随机上下浮动、以1%为刻度的21种伤害程度。
  3:防御的情况会随机减轻为以下几种伤害程度:伤害值为1、伤害值的10%、20%、30%、40%或50%。
  4:物理攻击的必杀从本质上来说是不同的。影响必杀威力的要素有:「被攻击单位的防御力」「等级」「使用技能的等级」「属性」「种族」。
  5:当装备武器的时候会提升15%的伤害值。格斗家空手战斗也会有15%的伤害加成。
  6:当出现合击的情况伤害值上升合击的人数×10%。

  攻防关系
  攻击方攻击力的增加会导致伤害值的增高,而被攻击方防御力的增加则会导致受到伤害值的减少。无论是从攻击侧的攻击力还是被攻击方的防御力来讲,当数值达到240的时候,攻击力或防御力对伤害数值的影响的效果都会急剧的下降。而在240这个数值以内伤害力的数值都随着攻击力和防御力的变化而急剧的变化。
  计算公式:
  设ATK=攻击侧攻击力数值,DEF=防御侧防御力数值;设Datk为受240设定的影响实际参加伤害计算的攻击力数值,设Ddef为受240设定的影响实际参加伤害计算的防御力数值。

  1:当攻击力(防御力)240以下的时候
  Datk=ATK
  Ddef=DEF
  2:当攻击力(防御力)240以上的时候
  Datk=240+3(ATK-240)/10
  Ddef=240+3(DEF-240)/10

  通常的伤害值=Datk2×3/(Datk+Ddef×3) 。

  当装备小刀的时候,攻击力和防御力在经过上述公式计算成伤害值之后,随机从该伤害总值的50%、60%、70%、80%中的一个数值选择一个决定最终对敌人的伤害值。同理,在装备投具的时候随机选取伤害力的10%、20%、30%、40%、50%、60%中的一个数值决定最终对敌人的伤害值。

  另外,当使用诸刃或阳炎技能的时候,攻击力或防御力受技能效果的影响要参入Datk和Ddef的计算之后再计算最终的伤害值。
  必杀修正
  攻击侧的攻击力数值对必杀数值本身的计算一点都没有影响。
  法兰城周边的哥布林、魔法师等有时候打出必杀会出奇的强,这仍然无法解释。
  在通常情况下,在出必杀的时候计算出的伤害值为:「普通的伤害值(受攻击力影响)+必杀造成的伤害值(不受攻击力影响)」。

  计算公式:
  必杀伤害值=被攻击方防御力×攻击方角色等级/(被攻击方角色等级×2)

  可以明显的看出,必杀伤害的数值随着防御侧防御力数值的增加而成比例的增加。当然,当使用诸刃或阳炎技能的时候必杀伤害力会确实的减少的,普通攻击伤害本身数值的增加结果并不影响必杀伤害的变化。而且必杀的伤害并不会随机形成21种结果,而且一旦必杀的伤害确定了,他也不会受水晶属性的影响。


  属性相克
  水晶属性的相克对伤害值的计算有直接的影响。
  计算公式:
  100+0.3×{(自地×敌水+自水×敌火+…)-(自地×敌风+自风×敌火+…)}%
  例如:装备火6风4的水晶物理攻击装备风3地7水晶的对手的时候:100+0.3×(6×3+4×7)=114%的伤害会计算出来。


  种族修正
  每个种族的相克性如下:


  不死系 → 人形系   龙形系 → 飞行系 → 昆虫系
  ↑    ↓     ↑   ↓ 
  植物系 ← 野兽系   金属系 ← 特殊系


  以上的种族相克为全克,修正值为2;以下的种族相克为半克,修正值为1。

  野兽系 → 飞行系→ 不死系 → 金属系 → 人形系
  ↑   ↓
  龙形系 ← 特殊系 ← 植物系 ← 昆虫系

  物理攻击的时候,伤害值将增加15×种族修正??%。

  种族修正公式为:
  100%+15%×种族修正值


  总结
  物理伤害值 =武器修正×种族修正×技能修正×{普通伤害×属性相克×(0.9~1.1)+必杀伤害}

  以下举例说明:
  纯地(人物、Lv1)→纯地(人物、Lv1、防御100),空手时伤害为100。
  纯风(人物、Lv60)→纯地(昆虫系、Lv10、防御100)、乾坤一掷Lv7、武器装?洌üセ髁?)、出必杀的情况:
  1.15(武器修正)×1.15(种族修正)×1.7(技能修正)×{90~110(普通)×1.3(属性相克)+300(必杀)}
  结果打出了938~996的伤害


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 楼主| 发表于 2006-4-26 18:18:00 | 显示全部楼层

Re:有朋友能给我几个经典网游(见正文)的伤害公式以作

先感谢了,再细看!

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发表于 2006-4-27 09:19:00 | 显示全部楼层

Re: 有朋友能给我几个经典网游(见正文)的伤害公式以作

2楼很明显是魔力宝贝的计算方式 [em3]

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发表于 2006-5-18 15:12:00 | 显示全部楼层

Re:有朋友能给我几个经典网游(见正文)的伤害公式以作

基本型:
损伤=攻击力-防御力
其中,攻击力一般要分为人物自身的攻击力和武器的攻击力,所以又有:
损伤=人物攻击力+武器攻击力-防御力
防御力当然也可以分为人物的和防具的:
损伤=(人物攻击力+武器攻击力)-(人物防御力+防具防御力)
但也有个别游戏在这里选择了简化。最典型的就是FE系列。
这种基本型的一个重要之处,是人物攻击力和武器攻击力的重要性要平衡好。
以FE为例,人物部分最大值在20~30左右,而武器也一般在这个数值附近。使得二者的作用基本是对半分,其中武器的值一般略低于人物的值。
而且因为FE的数值都偏小,加上必杀的大损伤、敌人的能力值不十分高、武器的损耗等因素,使得一些初级的武器能一直使用到后期。比如776中,攻击力只有6的铁剑就能一直比较活跃。
反之,如果游戏中的人物能力值数值很高,变化很大,而损伤公式仍然是基本型的话,则存在一个武器不断替换的问题。
比如SN3,人物的能力值由开始的几十升至最后的几百,在人物能力值不同提升的同时,装备也一批一批的被更换。游戏最开始时入手的是攻击力只有十几的武器,而到最后入手的武器攻击力均在二百左右。如此的话,初期和中期入手的武器在后期是肯定不会考虑使用的。造成了武器之间的强弱等级差别很大,略失真实性。但更多的RPG都情愿采取这样的模式,因为装备的不断替换更能体现出RPG的育成、增强的感觉。
基本型的损伤式看似简单,但实际游戏中往往还要加上各种系数修正。最常见的是乱数的修正,而像SN3般虽然没有乱数影响,却也有着攻击方向、高低差、距离等因素影响,其结果并非都像FE般能比较精确地预测。

关于防御力:
防具的防御力还好理解,人物自身的防御就实在很难解释是怎样的一个概念……再强的肌肉,在刀剑面前也不见得能有多少抵抗力。所以有不少游戏采取的是只有防具防御力,没有人物防御力的做法。但仍然有很多的游戏保留着人物的防御力。看着穿布服的人用肉身承受数十下刀砍,真不知道是什么感觉>_<
人物的力气和武器攻击力之间的作用关系,也一直是一个很难解释清楚的地方。按基本型的算法,只需2者之和超过对方的防御力,即使其中一者低到何种程度,也确实能给对方造成损伤。不过也有着很多游戏,对武器攻击力和人物攻击力采取的是不同的算法,这就是下面要介绍的系数型……

系数型:
人物攻击力和武器攻击力的平衡是损伤公式相当重要的一个环节。系数型与基本型最大的区别就在这里:系数型中,人物攻击力和武器攻击力不再是简单的相加关系,而是将人物能力对攻击力的影响作为系数作用在武器攻击力之上。
如下便是系数型最基本的形态:
损伤=(武器攻击力-防具防御力)×人物能力系数
这样的基本公式,被FF系列数代所采用。
系数型的计算比基本型略为复杂,损伤结果更难预测,尤其是数值比较大时更是如此。
但其实从设计者的角度,系数型的数值设定却不一定就比基本型的复杂。
系数型和基本型的区别,主要在如下的一些方面:
1、基本型自始至终都要控制好人物能力和装备能力之间的关系,而系数型因为将这二者的算法分开,便能将这二者由不同的角度去控制。
拿776来说,如果将攻击力为6的武器换为攻击力12的武器,给损伤带来的影响仍然会因为使用者的力气而有很大区别。如果人物的力为6,那么损伤增至原来的150%。但如果人物的力为20,则损伤的增加仅为原来的123%。
但对系数型来说,武器攻击力由6变为12,则意味着损伤一定是原来的200%。就是说武器攻击力的变化和人物能力的变化是比较独立地分别作用在总损伤值之上的。
2、通过控制不同时点获得的武器和防具,能将(武器攻击力-防具防御力)这一项始终稳定在一个范围之内,再通过能力值对攻击系数和HP上升这2者关系的影响公式,就能最终保证在所有数值不断增加的同时,损伤值能比较稳定地得到平衡。而正是武器攻击力和防具防御力直接作用的这个特点,为游戏带来了这样的特性:一旦防具防御力高于武器攻击力,无论系数多大,也不会有任何影响了,损伤固定为0。一般在系数型的公式算法下,高防御力的作用更容易被突出。如果是基础型的公式,尤其是那种忽略了人物防御力的公式,很容易出现到了后期各项数值都很高时,防御力的作用越来越被减弱的现象。
用系数型损伤式的游戏,最典型的就是FF9。FF9中人物能力系数在很多情况下就直接等于人物的力气值。
FF5也是系数型的代表,不过跟FF9相比,系数值除了力气的影响外,还加入了人物等级的影响。这是很多RPG,尤其是现在难度越发偏低的RPG惯用的方法。因为FF系列的能力成长很多都不是采取跟等级同步上升的方式,损伤有了等级的直接影响,对于一些不太熟悉系统的玩家,最起码还能靠练级来直接增强实力-_-
FF5的基本物理、魔法攻击系数计算式:
物理系数:(LV×力/128)+2
魔法系数:(LV×魔力/256)+4
最后附加的2和4可以看作系数的基本值,作用是保证攻击威力的程度,不至于lv、力/魔力都很低时完全没有损伤。
简化型&综合型:
之前提到过有简化了防御力,将人物防御力去掉的损伤式。
不过更有直接把防御力都去掉,损伤式只剩攻击力的类型。
FFT便是没有防御力概念的系数型,防御的作用是增加HP。
不过游戏中的实际公式除了攻击力、防御力这些最基本的概念外,往往还要加上很多的附加项。
其实上面这样的分类是十分不严谨的。
FM4没有防御力的概念,也没有人物能力值的修正。如果按上面的分类,将是最简化的形式:
损伤=武器攻击力
但实际的公式,却有着很多其他的修正项:
损伤=武器攻击力×武器等级修正×属性修正×特技修正×Chain修正×格斗出力修正×敌方技能修正×(1+RND)
像这样每项系数相乘的公式还是很容易理解的。不过有更多的情况是在不同地方有相加也有相乘的复合公式。下面我们具体看看几个损伤公式的例子。

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发表于 2006-5-23 10:28:00 | 显示全部楼层

Re:有朋友能给我几个经典网游(见正文)的伤害公式以作

数世界:
[(RANDOM(STR+(STR/7)^2,STR+(STR/4)^2)+WeaponATK+杂项(属性克制、攻防方式克制等))*(100-装备提供之防御力总和)/100]-[VIT+(VIT/9)^2-((AGI+INT)/2)]
前一个方括号里里攻击侧公式,后一个是防御侧公式,相减即可。由公式可见其理念相当清晰——STR越高,物理攻击力越高;装备中防具的防御力越高,物理攻击力越低;AGI和INT越高,防御力攻击力越低。

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发表于 2006-5-26 13:54:00 | 显示全部楼层

Re:有朋友能给我几个经典网游(见正文)的伤害公式以作

很多的 官方网站上都会有 资深的玩家 通过数学知识 推导 出的游戏公式,,,
现在的玩家高文化的太多了 很恐怖了,,, 你 想了很久才平衡的数据 可能他们 练个一两级就能通过数学归纳法推出了,,,貌似现在的高中生,,, 那奥赛冠军的拿一群,,,,就已经有超过这个的能力了:D   可以推带方或者根的公式  太强了

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发表于 2006-5-26 14:59:00 | 显示全部楼层

Re:有朋友能给我几个经典网游(见正文)的伤害公式以作

补充一下:

不是所有的公式都是玩家推出来的,有的是公司人员放出来的(当然,这种情况比较少,大多数公司还是不愿意让公式被玩家知晓);有的是因为私服或客户端被破解(例子还是有若干的额);而玩家公式有时候也并非完全正确,只是大多数时候比较接近,这种情况是有发生。

需要指出的是,不存在“经典”的公式,只存在“经典”的体系。所有的公式归根结底,都是变化的方式,即曲线,其范围、起伏、坡度、是否离散,这就是公式的来源,再加上各部分遵循游戏风格的设计,最后达到游戏的整体效果。至于网游,惟一的区别在于性能限制,所以一般不会用复杂的公式,比如幂函数,一般只用加减乘除平方百分比。熟悉这些运算符和参数的综合运用对曲线的影响,然后再实际设计公式的时候根据所要求变量的影响方式和变化来设定即可。

还是那句老话,公式设计是数值设计整体流程中最微不足道的部分。

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发表于 2006-5-28 17:50:00 | 显示全部楼层

Re:有朋友能给我几个经典网游(见正文)的伤害公式以作

恩,,顶,,总说这么精彩的话,,让人忍不住要废话几句

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发表于 2006-10-14 12:51:00 | 显示全部楼层

Re:有朋友能给我几个经典网游(见正文)的伤害公式以作

防具的防御力还好理解,人物自身的防御就实在很难解释是怎样的一个概念……

可以想象成为闪避,DnD 里AC的概念,防御不要局限在一个小概念里
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