游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 7735|回复: 15

[讨论] 浅谈《荒野兵器4》Hex系统——RPG+RSLG研究

[复制链接]

44

主题

325

帖子

412

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
412
QQ
发表于 2006-4-25 15:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
先小宣传一下个人Blog,欢迎大家进去留言指点
http://blog.sina.com.cn/u/1224467617




    把战棋成分加入到RPG的战斗里面会是一种怎么样的景象?
    观最近的《英雄传说6》及其SC的战斗方式就能观其一二,然而仔细斟酌细加挑剔之下,ED6的结合还不能说是尽善尽美,ED6的战斗方式是这样的:

·引用战棋的走格子的形式到战斗里面,战斗进入一个战场,敌我双方角色均能在战场中走动;
·攻击距离、攻击顺序体现到战场中,让原有的RPG战斗多了战棋特有的攻击距离因素,从而引入一些群攻、远程攻击、必杀技的全地图攻击、躲开敌方的自爆、包围与被包围等元素

但是纵观为了这些元素而引入战棋的战斗方式,个人觉得做得还不够出彩,因为攻击距离其实早在幻想水浒传等游戏中已经实现出来了,用前后排的阵型的方式就可以实现,而其他因素其实也能在传统RPG的战斗方式中实现,而包围和被包围也在圣女之歌中实现到了

以下谈谈我最近玩通的一个叫《荒野兵器4》的PS2游戏(WildArms4,以下简称WA4)

WA4的战棋战斗方式引入源自一个叫Hex的概念,Hxe有六的意思,如上图,六个格子围着中间的一个格子,这七个格子就是WA4的战场

1、敌我双方都能移到这七个格子上,我方人员能够聚到一格,敌方人员也能聚到一格,但是敌我双方无法聚到一格,因为允许“聚到一格”,Hex产生了不少的玩法:
——如果敌方多个人聚到一格,我方攻击该格,则能同时攻击这个格上的全部人,反之,敌方攻击我方也是;
——如果敌方多个人聚到一格,有掩护特性的敌人会随机对其他敌人进行掩护,则受伤或者是死亡的只有他一个,其他人都不会受到攻击,反之对我方也是;
——游戏中我方有协力技,意思就是技能是两个以上的我方人员使出的,而要使出协力技的前提是,该协力技需要的人员站在同一格上;
——协力技靠“悟出”习得,当协力技需要的人员站在同一格,并且条件满足(比方说能量足够、剧情推进等等),则会自动悟得此协力技;

2、如图所示,有的格是红色,有的是绿色,有的是蓝色的,有的是黄色的,红色代表火,绿色代表草,蓝色代表水,黄色代表地,由于格子有颜色,Hex又产生了不少的玩法:
——游戏有一种叫Material的特殊技,比较像FF的召唤兽攻击,召唤出什么样的召唤兽,决定于所站的格子的颜色,如果是无色,即是加血的召唤,如果是其他颜色,则是召唤出不同的元素技;
——游戏可以使用不同的道具进行各种属性的道具魔法,如果站在地属性的格子上使用地魔法的道具,则能增强威力,相反如果站在风属性的格子上使用地魔法,则会减弱威力;
——针对敌方所占格子也会有这种特性,如果攻击魔法和敌方所站的格子属性相同,则威力减弱,如果攻击魔法和敌方所站的格子属性相对,则威力增强;

3、格子上还会出现障碍物,根据障碍物,Hex又有一些附带的玩法:
——如果我方和敌方的连线之间有一个障碍物,我方用远程攻击敌方,则会被障碍物阻挡,障碍物随后消失,对敌方而言也是如此;
——游戏战斗后每个人的经验是由基础经验×倍增器来计算的,在战场上角色每消除一个障碍物,则倍增器+0.5,从而消除障碍物也是得到大量经验的其中一个途径;
——游戏中有一些特殊的技能,比方说移动到障碍物格子的时候同时消除障碍物;

4、格子上还会有隐藏的陷阱,而主角有消除陷阱的技能;

5、针对Hex,技能上也有很多玩法,有的技能是直线攻击的,有的技能是攻击周围的一圈格子的,有的技能是全七个格子同时攻击的,有的技能是把所有人召唤到同一个格子,有的技能是和敌我的其中一人交换格子,有的技能是让敌方无法踩入一个格子,等等;

Hex的系统基本上就是这些核心玩法了,如果说WA4有什么值得策划们玩的,我想这个Hex系统首当其冲,比较好的把RPG+RSLG结合得更加出彩更加好玩了



回到网游的主题上,其实Hex这种系统能够让回合制的MMORPG做得更加出彩,变化性更多一点,观信长OL,时序的概念用上了,而战斗的CG让人初期觉得很酷,而玩下去会觉得战斗很耗时很拖沓而缺乏变化性和惊喜,我想Hex这种系统能带来一点启发

我个人改进的意见请容我稍候再提,先以求抛砖引玉一下
欢迎各位继续跟帖指点一二

227

主题

1793

帖子

1866

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1866
发表于 2006-4-25 15:32:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈《荒野兵器4》Hex系统——RPG+RSLG研究

............................

1

主题

175

帖子

2093

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2093
发表于 2006-4-25 15:38:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈《荒野兵器4》Hex系统——RPG+RSLG研究

补充几点WA4中的设定:
1、逃跑需要站在外侧的格子,在同一格内的人越多,损失的金钱越少。
2、每个战场必定在外侧有3个元素格,且互不相同,互不相邻
3、角色每次dodge敌人的攻击会得到*0.1的exp
4、杀最后一个敌人的角色会得到*0.2exp

WA4最赞的是boss战很有特色,差不多每个boss都有自己的特长,打的时候要动一些脑筋

57

主题

1523

帖子

1583

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1583
发表于 2006-4-25 15:40:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈《荒野兵器4》Hex系统——RPG+RSLG研究

不就是个名称,何必较真呢

在GOOGLE搜索RSLG,还是能找到很多的。

世界上本没有RSLG,叫的人多了,便有了……

44

主题

325

帖子

412

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
412
QQ
 楼主| 发表于 2006-4-25 15:45:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈《荒野兵器4》Hex系统——RPG+RSLG研究

嗯,谢谢Griffin的补充

回oz的贴,其实只是一个名称而已,希望还是偏回主题的讨论上
提出RSLG是我一直对战棋游戏的一个称呼的,这个也是我在很多地方都看到的称呼,同样对战棋类的称呼我也见过SRPG的
至于WA4是RPG,我没有否认,可能还没看我的帖子,我的意思是战斗方式引入了战棋的一些思想,所以才提到了战棋
我不如oz如此专业,那请先把RSLG替换为“战棋”重新讨论帖子的主题,好么?

227

主题

1793

帖子

1866

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1866
发表于 2006-4-25 15:52:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈《荒野兵器4》Hex系统——RPG+RSLG研究

算了算了……当我啥都没说吧-_-|||

44

主题

325

帖子

412

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
412
QQ
 楼主| 发表于 2006-4-25 16:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:浅谈《荒野兵器4》Hex系统——RPG+RSLG研究

oz01: Re:浅谈《荒野兵器4》Hex系统——RPG+RSLG研究

算了算了……当我啥都没说吧-_-|||


呵呵,谢谢!

433

主题

4233

帖子

4403

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4403
发表于 2006-4-25 19:00:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈《荒野兵器4》Hex系统——RPG+RSLG研究

做得很细腻。哈。偶买了套正版ED6珍藏,还有伊苏6.偶是falcom的fans.

25

主题

524

帖子

530

积分

高级会员

Rank: 4

积分
530
发表于 2006-4-25 22:09:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈《荒野兵器4》Hex系统——RPG+RSLG研究

别那么叫,主体是RPG,叫R·SLG真别扭~~~~~~

相比回合制、时间槽制的战斗系统,这类系统最难的地方就是制定规则,如何让走格子变的有趣、巧妙、多变化且不烦琐~~~~~~~

这种战斗方式,我想不得不进行画面切换吧?画面切换的,在快节奏的MMORPG上,会不会得不偿失?我就觉得信长OL切换战斗画面让我很烦~~~~~

如果不进行画面切换,而直接在地图上走格子,类似FF11或者FF12,国内的程序员有那种实力么~~~~~

想个简单、富于变化,又容易实现的,不是那么容易的吧……

44

主题

325

帖子

412

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
412
QQ
 楼主| 发表于 2006-4-26 09:38:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈《荒野兵器4》Hex系统——RPG+RSLG研究

嗯,回tonycat的话,是呢,我也从小一直追着falcom的作品的,作品做得很精,而ED6的音乐因为做得很好,那个OGG的BGM目录我还保留着,当是MP3那样去听

回Uranus,的确切场景会造成一种节奏的打破,诚然以WA4来说,后期变得强了以后,也对其战斗觉得麻烦,因为一场战斗要有一些读取时间,要切屏,感觉不如无双和恶魔城那类的节奏来的紧凑

相对信长OL而言,一来是在于CG让人后期觉得拖沓,二来是画面切换加强了这种拖沓,但是我想目前国内做回合制的MMORPG,还是要回到切换画面这种技术上了

我在想,这种Hex系统是不是能够给目前国内打算做或者已经做了回合制MMORPG的游戏一点启发呢
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-5 22:56

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表