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[讨论] AI设计的比较

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发表于 2006-4-27 05:44:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
在这里我介绍下我根据《wow》推测的AI系统和国内大部分的AI系统得对比。

1,  先介绍下国内游戏的AI设计,根据AI的判定流程来写。



   首先是怪的搜索方式,也就是主动攻击类型还是被动攻击类型。被动攻击类型,怪将会攻击第一个攻击他的人。主动攻击的怪会在每个心跳周期是以当前的坐标为中心,以预警范围为半径搜索地图,攻击力他最近的人。如果多人在一段时间内攻击这个怪的处理办法是,怪的仇恨保留6秒,如果在6秒内第一个攻击他的人没再动过手,怪将去攻击力他最近的另外一个攻击他的人。

   

   怪的动作(包括技能,逃跑等等)的使用的判定可以分为两种。第一种,每个一段时间判定一次是否使用某个动作;第二种,根据怪的当前血量判定是否使用某种动作。



2,我推测的《wow》的AI设计。

   首先是怪的搜索类型,不是一艘到就开始战斗,而是先进入备战状态。当角色的和怪的距离达到一个攻击的距离时,主动攻击的怪会把角色放入仇恨列表,并开始攻击,这一点做得很人性化,因为高级别人物不会被低级别的怪骚扰。

   

   仇恨列表对于怪物的智商很有帮助,原理就是把攻击他的角色和为此角色医疗或者加buff的角色放入仇恨列表,并给每一个动作一个仇恨值,每1点伤害或者1点医疗都有1点仇恨值。那么仇恨的公式就出来了,仇恨=伤害(治疗)+动作的仇恨。一般小怪的仇恨列表记录数量为10人,只排列前两位的仇恨(我猜的,因为这么做非常省,但是不会影响效果,如果暴雪的数值策划不是小白他就这么做)。



   怪的动作判定现在就多了好多选择,比如说给仇恨列表第二位的人上debuff,开始战斗一定时间后使用强效地图武器(恐惧魔王卡扎科)等等。



3,这两个比较优势显而易见怪物比原来聪明了,实现的东西也多了。

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发表于 2006-4-27 09:32:00 | 显示全部楼层

Re: AI设计的比较

支持原创!

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发表于 2006-4-27 09:35:00 | 显示全部楼层

Re:AI设计的比较


wow副本就是玩仇恨系统

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发表于 2006-4-27 09:40:00 | 显示全部楼层

Re:AI设计的比较

好啊好啊  又写好东西了 加油啊

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发表于 2006-4-27 09:41:00 | 显示全部楼层

Re:AI设计的比较

我也正在研究AI设计方面的东东

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发表于 2006-4-27 09:46:00 | 显示全部楼层

Re: AI设计的比较

还有一点,wow用4台服务器跑整个大陆(除开副本),而且他的地图非常庞大怪物总量很多,但用户位置相对集中,因此可以应用一些LoD手法,比如区域hiberarchy激活(这些辅助信息可以随怪物spawner生成),还有将非关键细节分摊到客户端的做法。

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发表于 2006-4-27 09:53:00 | 显示全部楼层

Re:AI设计的比较

支持!!

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 楼主| 发表于 2006-4-27 10:20:00 | 显示全部楼层

Re:AI设计的比较

分头刷,你们去程序那边

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发表于 2006-4-27 10:30:00 | 显示全部楼层

Re:AI设计的比较

哥哥,我昨天刚写了一套AI,和你写的AI主动感知过程大致相同,突然发现原来这种主动提醒的AI模式是休闲类游戏NPC的AI的主要方式,嘿嘿

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发表于 2006-4-27 12:17:00 | 显示全部楼层

Re:AI设计的比较

小胖、李嘉都来泡这个论坛了阿!
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