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D3D 能够利用固定渲染管道 实现投影纹理吗?

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发表于 2006-4-29 13:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
     网上看见很多关于投影纹理的文章都是关于OpenGL的 , 我也用D3D 的 Shader 实现了一个。但是我很想用,D3D的固定渲染管道流水线 来完成 。 但是想来想去好像不行,d3d的渲染管道 好像不能逐个顶点进行处理。
     有哪位前辈,曾做过,麻烦指点一下。

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发表于 2006-4-30 20:05:00 | 显示全部楼层

Re:D3D 能够利用固定渲染管道 实现投影纹理吗?

可以的。
但是我的方法比较慢,就是vertexbuffer->lock(),原理和vs的一样

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发表于 2006-5-1 01:51:00 | 显示全部楼层

Re:D3D 能够利用固定渲染管道 实现投影纹理吗?

狂汗。。。lock。。。。

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 楼主| 发表于 2006-5-6 16:01:00 | 显示全部楼层

Re:D3D 能够利用固定渲染管道 实现投影纹理吗?

D3D的东西太少, 自问自答吧
g_pDev->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT4 | D3DTTFF_PROJECTED );
g_pDev->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);

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 楼主| 发表于 2006-5-6 17:58:00 | 显示全部楼层

Re:D3D 能够利用固定渲染管道 实现投影纹理吗?

现在的问题是,如何才能让,投影机投射的图像不动,而视角可以移动。现在仅能从视角投影出去。

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 楼主| 发表于 2006-5-12 16:41:00 | 显示全部楼层

Re:D3D 能够利用固定渲染管道 实现投影纹理吗?

上述问题已解决, 下面的问题是:    投影后,他的背面也有投影,如何消除这个投影,  望高手指教。

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发表于 2006-9-12 23:21:00 | 显示全部楼层

Re:D3D 能够利用固定渲染管道 实现投影纹理吗?

背面投影自行比较的话需要用到ps比较z深度,固定管线恐怕比较麻烦。不过可以试下硬件比较,可以参考下nvidia的hardwareshadowmap。
不过d10以后都没有固定管线了,楼主固定管线实现不了也不必太在意了,呵呵
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