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即时战略游戏的若干问题.

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发表于 2006-5-2 01:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
请用专业的眼光分析一下着些问题
1.如果星际的操作改成象魔兽争霸3那样人性化到底好不好?即时战略游戏操作人性化到底要个怎么度?比如人性化到造兵都是电脑自动造了这样就好吗?
2.星际魔兽为什么需要气和矿2种资源?1种资源不行吗?
3.星际为什么需要造人口建筑来增加人口?
4魔兽争霸3人口多了需要额外的修理费这些在平衡上有什么意义吗?

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发表于 2006-5-2 17:34:00 | 显示全部楼层

Re:即时战略游戏的若干问题.

往策划区发吧

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发表于 2006-5-3 14:41:00 | 显示全部楼层

Re:即时战略游戏的若干问题.

我不懂策划,从玩家的角度出发说点点看法:
1.操作人性化有其合理性,比如说懂点英文的都知道,星际里zerg族的建筑用b,科技建筑用v.这是从英文单词里取出的首个或着第二个英文字母来定义的快捷键.
  即时战略游戏的游戏特点是什么?(我认为)是操作和"攻击单位数量与科技"在经济上的平衡,操作上可以尽量简单处理,但是平衡的控制是不能由开发者代替玩家决定的.由于平衡控制是不能涉及的,所以衍生出很多玩家钻研出的战术,去自主控制平衡.而玩家控制平衡必须通过操作,其实星际的操作设定已经很完善了,而且,有时候对操作(复杂)水平的挑战也是即时战略的玩点(要不魔兽的"抽筋流"这个名词就不会出现了),你所说的电脑自动造兵涉及了经济平衡的控制,我们是不能替代玩家决定的.
2.气和矿两种资源是体现经济平衡控制的一个重要手段,设计不同兵种的资源需求不同,而使玩家自主控制资源的利用量,对玩家来说提高了即时战略游戏的趣味性,也在高级玩家与普通玩家间划下一条界限,就开发者来说,虽然提高了平衡设计的难度,但是游戏性增加了多少次幂呢?
3.这个问题仍然是经济平衡控制.
4.这个问题类似于"拿着平衡棒走钢丝",人口大维修费用高,是控制玩家玩"人海战术"以寻求科技发展的一个手段.初期人口少,维修费用低,维修费用对玩家影响不大,到后期,玩家富余资源多,使用这个限制可以使玩家注意资源的平衡与利用.

ps:建议LZ先去玩并深入理解一下游戏的设置,即时战略游戏不是休闲游戏,如果不了解内涵,很难出平衡的游戏.
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