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[讨论] 爱慕殊荣

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发表于 2006-5-3 13:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

记得有个游戏,美少女梦工厂2。一个普通的养成游戏,我玩她纯粹是为了让她穿上皇帝的新衣。

这个游戏有个特点,就是最后的时候,会有一个列表,记录了玩家的操作和游戏角色的成长情况。那时候觉得挺有趣的。据说,有许多人为了不同的结局,不断重玩了。

一个小小的列表,出现才不过最后几秒钟,竟然产生了不错的效果,这说明了什么?玩家是爱慕殊荣的。

殊荣是怎样产生的,那就是玩家的努力的结果。但是,为何玩家要努力?那就是要有一点点提示,也就是结果那一张表鼓励了玩家不断挑战。在游戏中,往往都设计了这么一处环节。比如格斗游戏一般都有一些胜利值的纪录,赢了多少,打出的分数是多少等。

但是,没有这么的一种暗示,一样是个好游戏,什么游戏性之类,一丝都没有改变,但是这不是个好设计。

玩家希望在游戏里面留下痕迹,而不是掉电之后一片空虚。这是一种心理的最基本需要。很是只是注重游戏功能的游戏,就缺少这种温情。比如很多游戏设计了非常少的包袱,这是什么样的副作用,那就是暗示玩家,你带不走东西,你可以悄悄得来,挥一挥手,不带走一件装备。
如果玩家出去打怪,却不能收集自己喜欢的装备,那么他为何要出去?如果玩家玩了1个月,和玩了一遍的是一样,那为何还要玩那么久?

有许多游戏是及时的,因为当时的硬件水平还不能够做到纪录玩家的痕迹。我记得我刚玩电脑游戏的两个冲动,1个是精细的画面,1个是能够存盘。但是很多策划,脱离人谈什么游戏性,谈设计,结果就是很奇怪的规则出来,虽然是有点新奇,但是新奇过后,不是又沦为平常。优秀的设计不应该只是这样的所谓创意,而应该是传承共性,这才是知识的本质。

金山是一家喜欢搞秀的公司,我鄙视她所有的宣传活动和技术能力,但是他有自己的想法,这是大公司所特有的气质。比如剑侠online就是一个与众不同的游戏,有很多非泡菜的独创元素,有自己的想法,坚持自己的想法,实现自己的想法,这是一种大公司的气质。这是让人欣赏的。值得一说的,剑侠里面有个排名,世界十大高手,门派10大高手,十大富翁等。这是一个好设计,好设计常常是容易实现的,却只有金山实现了。这说明了什么?你自己去想嘛!




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发表于 2006-5-3 15:52:00 | 显示全部楼层

Re:爱慕殊荣

什么也没说明.就好像有人能成功,有人不能那样.

      另外告诉楼主,个人要表现,那集体的呢?如战争中小小的士兵呢?

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发表于 2006-5-3 18:01:00 | 显示全部楼层

Re:爱慕殊荣

竟然才刚知道……

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发表于 2006-5-3 19:18:00 | 显示全部楼层

Re:爱慕殊荣

。。。路过。

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发表于 2006-5-3 20:36:00 | 显示全部楼层

Re:爱慕殊荣

............我不是路过
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