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关于粒子系统渲染的问题

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发表于 2006-5-4 20:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
     做了一个主角奔跑是的烟尘特效,用粒子系统,不过遇到了点问题.
     相机和主角之间的关系不固定,有back view,side view,path view....
     粒子本身有alpha通道.
     假设有一个例子a在另外一个例子b的前面,渲染的顺序是先a,后b,那么a就不会和b混合.换句话说a遮挡了b.考虑效率问题,我们不可能根据粒子和相机距离来确定粒子先后渲染顺序.
     有没有什么方法,在一定范围内按z buffer中的z值从大到小的顺序先后渲染粒子.
     高效就好.

     大家帮忙~

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发表于 2006-5-4 21:10:00 | 显示全部楼层

Re:关于粒子系统渲染的问题

我认为只能通过粒子和相机距离来确定粒子先后渲染顺序来做,我觉得效率不是问题。

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发表于 2006-5-5 12:09:00 | 显示全部楼层

Re:关于粒子系统渲染的问题

????? 粒子系统最後才渲染, 渲染?r???? :
SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE);

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 楼主| 发表于 2006-5-5 15:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于粒子系统渲染的问题

congy: Re:关于粒子系统渲染的问题

我认为只能通过粒子和相机距离来确定粒子先后渲染顺序来做,我觉得效率不是问题。


可能是我方法有误?比如一百个粒子,那么我先要计算每个粒子到相机距离在看方向上的分量.
然后把一百个粒子按起泡法排序.然后渲染.运算量太大了.

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 楼主| 发表于 2006-5-5 16:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于粒子系统渲染的问题

nlo: Re:关于粒子系统渲染的问题

????? 粒子系统最後才渲染, 渲染?r???? :
SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE);


我用的不是d3d的api,能解释一下这个语句的意思吗?
是关掉z缓存?

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 楼主| 发表于 2006-5-5 16:36:00 | 显示全部楼层

Re:关于粒子系统渲染的问题

呵呵,解决了.
当画到粒子系统的时候,比较z buffer,但不把粒子的z 值写入z buffer.
这样整个粒子系统粒子间可以互相混合.又不会象关掉z buffer那样不被其他object遮挡.

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发表于 2006-5-7 00:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于粒子系统渲染的问题

mythology: Re:关于粒子系统渲染的问题

呵呵,解决了.
当画到粒子系统的时候,比较z buffer,但不把粒子的z 值写入z buffer.
这样整个粒子系统粒子间可以互相混合.又不会象关掉z buffer那样不被其他object遮挡.


强哈哈哈。

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发表于 2006-5-8 16:34:00 | 显示全部楼层

Re:关于粒子系统渲染的问题

我考虑复杂了。
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