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[讨论] 从细节和亮点提高品质

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发表于 2006-5-6 11:10:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
      一个好的游戏题材,可以做成一个好游戏也可能做出一个烂游戏。什么是好游戏,什么是烂游戏呢?好坏的区别很大程度上取决于对细节部分的把握和能否创造恰到好处的亮点。一个游戏,如果有宽广开阔的故事背景、优美的画面、严格的社会性、有严谨的职业和战斗平衡,我们只可以说,这个游戏已经有好的构架了。
      人在一个普通的情景里,周围有哪些细节要素,玩家在游戏里也同样需要那么多。在一个地方做什么,发呆吗?不,必须做一些事情。引申到游戏中,要做的事情就是游戏任务。所处的位置,有大地,有呼吸的空气,有周围自然或者人为的花草树木和建筑机器等,玩家在游戏中就是游戏场景。会和其他人交流、交易、结伴、结合,玩家在游戏中也必不可少这些的互动。设计这些要素的基础原则就是真实性。
      任务设置是解释游戏自身几乎所有内容的手段。重要性不言而喻。每个任务都应该有一个明确的使命。可以是游戏自身剧情需要。作用是构成游戏主要社会环境背景或者题外背景,传说人物的性格刻画,花絮等剧情。如例①铁拐大仙的灵符。也可以是博玩家一笑。玩家玩游戏的目的就是寻找有乐趣的事情。游戏制作者要试图编制更多有趣的剧本让玩家获得更多的乐趣。如例②异域的料理。或者是能够引发思考。人活着就难免有许多的疑惑。真与假、善与恶、美与丑。往往都是分毫之差。不同的事实让答案更难以捉摸。游戏制作者要善于发现问题,给玩家思考的余地。不需要给出什么答案,只要问题提出。如例③种族能代表什么。或者能够让玩家学习到一些知识。极少见到此类的任务。游戏作为一种表达能力极强的媒体方式,可以很好承担传播知识的使命。可以通过任务方式试着制作诸如:瓷器的鉴别,绘画的技巧,茶酒的渊源,美食是怎样炼成……只要能想到的都几乎可以用游戏表达出来。我想,玩家是不会反对多学一点知识的吧。随摘④。不要制作毫无意义甚至欺骗玩家的任务。比方一些游戏任务要求玩家从地图的南极跑到北极获得任务物品,而且必须路过赤道和东西经交点,这就是欺骗玩家的任务。游戏制作要照顾玩家时间,而不是以消耗玩家时间为目的。网络游戏难免的要以打怪升级跑路为模式,但是请给玩家个说的过去的理由。不要把任务奖励当成让玩家盲目的诱饵。欺骗不是长久之计。见例⑤。
      场景是游戏给玩家最深刻的初印象。场景的优劣也许直接导致玩家选择或者放弃这款游戏。从玩家的角度看,场景大概包括操作界面和风景。限于技术历史上的原因,也许不能达到一些历史久财力厚的公司的水准。但是要吸引玩家,还可以从巧入手。操作界面的合理排列,常用命令尽量用快捷方式,这些不多赘述。要吸引玩家,就要让玩家觉得这和现实是一样的。一面墙,会是洁白无暇的吗?也许有,而更多的墙上是有污渍,有文字,甚至文字是前一句“请勿题字”,后一句另一种笔迹“那你怎么题了?”,再后面有“其实你们都已经题了”……这就是真实,或者说是夸张有趣的真实。再如一棵树,不应该都是笔直向天空的,有荫凉一侧枝叶茂密,树干稍微倾斜一边……一条路,路边有路牌,写着“八十里路”,路面有崎岖不平处……多样化夸张化探索化是几种重要手段。
      网络游戏之所以能深受喜爱主要还是因为玩家之间的互动。然而不管是竞争方面还是互助方面,网络游戏的功能设置还是太过单一。玩家追求在游戏世界中能够获得更高的荣誉,在游戏中名声广播,朋友众多,富可敌国……而许多游戏仅仅只有人物等级和装备,PK等级寥寥数项可以参照。细化的排名项目,如财富、党派、副业声名、对维护游戏世界的贡献等等,细化公会功能、交友婚姻系统、交易系统,让游戏玩家的的互动更繁荣。
      游戏的开发商总是惯于宣传某游戏的创新点。他们以此为亮点。尝试创新是有益的,却不一定就是成功的。可能会破坏平衡,导致人的主导地位被物品取代,玩家成为物品搜集者。这是值得警惕的。亮点不一定就需要标新立异。一些细节上的提高完备,也可能成为一个新的亮点。
     一个好游戏是一部篇幅冗长,出场人物众多,发生事件涵盖范围极广的小说。它要宣传的理念是什么,要讲述的情节是什么,也许都无法用几句话来概括。可是每一句子,每个段落,每个章节都不允许是无意义的堆积。注意生活、思考和发现,才可以避免苍白无力。风趣、沉重、洒脱、自闭、豪迈、婉转……有多少种性格的人,游戏就该有多少趣味。网络游戏不是泡菜。如果做出的游戏像泡菜,那不如直接去泡泡菜吧。

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发表于 2006-5-6 17:28:00 | 显示全部楼层

Re:从细节和亮点提高品质

楼主说的不错
一个猪圈里是诞生不出莎士比亚的

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 楼主| 发表于 2006-5-6 21:44:00 | 显示全部楼层

Re:从细节和亮点提高品质

有种比喻说教室就是猪圈....

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发表于 2006-5-6 22:04:00 | 显示全部楼层

Re:从细节和亮点提高品质

例子1-5呢? 楼主是不是遗漏了点什么、、、、、、、

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菜鸟策划

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发表于 2006-5-7 00:42:00 | 显示全部楼层

Re:从细节和亮点提高品质

细节决定成败!

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 楼主| 发表于 2006-5-7 02:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:从细节和亮点提高品质

zfscnu: Re:从细节和亮点提高品质

例子1-5呢? 楼主是不是遗漏了点什么、、、、、、、


1.
QQ幻想:铁拐大仙的灵符
桃源村的病叟得了一种怪病,妙仙子的玉露只能缓解病情,若要根治此病,需要前往龙城拜访奇医蓟子训。在龙城拜访药师蓟子训,他请玩家帮忙给五位病人送药。至于怪病的医治方法,他需要研究些时间。过了些日子,蓟子训告诉玩家,医书上记载治疗怪病共需五种药材,但是却只注明了四种,还有一种药材始终查不到,他听说在西南方向的郊外隐居着一位通玄先生,生来便能医治百病,他请玩家去向通玄先生请教第5种药材是什么。在上古岳平原上找到通玄先生,他不承认自己是通玄先生,却要玩家先去给他收集乌龟壳、蛾蛹黏液。交给通玄先生,他终于承认自己就是通玄先生,第5种药材叫做七孔心。回到龙城,告诉蓟子训,蓟子训激动,他说自己找了很久,终于找到了恩师。原来七孔心乃是铁拐大仙当年亲手培植的一种仙草,因此通玄先生一定就是转世的铁拐大仙。由于当年玉帝曾命恩师服下忘生丹,因此转世的铁拐大仙已经忘却了前生的所有记忆,需要有缘人来唤醒他。收集三根茱萸去找通玄先生,他看到茱萸后果然回忆起了前生往事,得知自己便是八仙之一的铁拐大仙转世,只不过回首前尘恍如一梦,铁拐大仙也好,通玄先生也好,这些浮名就如同天上的过眼云烟一般,不必执着。为了补偿前生的过失,他会竭尽全力阻止天地之间新的浩劫,他将全部的灵力注入到一张灵符上,请转交给老君使者。

2.
魔力宝贝:异域的料理
话说春节将至,法兰城里是一派喜气洋洋。不过也不是所有人都高兴。这不,法兰城里著名的大厨师阳一就在为一道料理而“闹心”,因为国王下令让他制作的料理他压根就没有见到过。这也难怪,因为这本来就是一道法兰王国所没有的,来自外域的菜肴。玩家随着任务的不断展开就会渐渐发现这道菜肴没有自己一开始想象的那样陌生。玩家先拿到的是“蜂窝煤”,跟着是“甜面酱”,然后还有只“小鸭子”。而等玩家拿到阳一做好的料理时,我们会发现,这道据说是来自异世界的料理原来是一只玩家们再熟悉不过的(尤其是北京玩家)烤鸭。

3.
魔兽世界:种族能够代表什么?
当年的提里奥-弗丁是最为崇高的圣骑士之一,在第二次战争中身先士卒的表现无愧于白银之手的神圣之名。荣归故里的提里奥-弗丁回到家人身边,过着幸福平静的生活,直到一次偶然的遭遇:弗丁发现一名隐居的兽人,两人奋力拼斗——不想旁边的塔楼的废墟发生坍塌,被碎片砸中的弗丁失去了知觉……
弗丁醒来发现已经躺在自己的床上,他的副手巴瑟拉斯告诉他:搜索小队几天前发现了驮在马背上昏迷的弗丁。弗丁努力整理自己的思绪,惊讶的发现从废墟里救出自己的只能是那个兽人。在痊愈的弗丁寻着记忆搜寻,果然找到了那个叫伊崔格的兽人。当晚,两人促膝长谈,伊崔格向弗丁讲述了兽人高贵的过去,是燃烧军团的侵蚀让他不得不离开自己的族人。伊崔格高风亮节的言行战胜了仇恨和偏见,也赢得了同样荣誉高于一切的圣骑士的共鸣,弗丁发誓永远不向外界透露伊崔格的行踪。
然而,父母死于第一次战争的巴瑟拉斯没有善罢甘休,弗丁的昏迷让他相信附近肯定存在“该死的”兽人,他让达索汉开始搜捕行动。当弗丁看到被押解回城的伊崔格遭到殴打,他怒不可遏地向自己的部下发起进攻……

阴险毒辣的巴瑟拉斯以叛国罪将弗丁告上了法庭。昔日英雄被押送到斯坦索姆接受审讯。弗丁的友人,包括妻子,都恳求他把责任推在兽人的身上。然而在法庭上。看着白银之手的旗帜,弗丁回想起爱子泰兰-弗丁五岁那年纯洁天真的问题:
“爸爸,所有的兽人都是坏人吗?”
“种族并不能说明荣耀,对于自己不同的存在,人们不应该轻率地作出判断。”

如今这个高贵的圣骑士要用自己的言行为儿子树立榜样,以父亲的名义。他挺起胸膛,讲述了整个事件的经过。
深受触动的陪审团无法给弗丁判定叛国之名,但是他被白银之手开除。弗丁的老友乌瑟尔只能怀着无比沉痛的心情,主持仪式消除了弗丁的圣光之力……但是,弗丁的据理力争没能改变法庭的判决,被流放的弗丁得知伊崔格即将被判死刑的噩耗,他决定即便献出生命也要拯救伊崔格。

在斯坦索姆的刑场上,没有了圣光之力弗丁还是被人多势众的卫兵制服了……就在此时,一支兽人部队冲了进来,释放了所有兽人战俘。弗丁带着伊崔格趁乱突出重围,向城外逃去。但是,饱受巴瑟拉斯折磨的伊崔格已经奄奄一息,眼看自己的兽人朋友即将死去,几乎绝望的圣骑士举起颤抖的双手向天空呐喊——奇迹发生了,一屡圣光从天而降,笼罩伊崔格——圣光之力将兽人从死亡线上挽救回来!

4.
随摘
安溪铁观音
产于闽南安溪。铁观音的制作工艺十分复杂,制成的茶叶条索紧结,色泽乌润砂绿。好的铁观音,在制作过程中因咖啡碱随水分蒸发还会凝成一层白霜;冲泡后,有天然的兰花香,滋味纯浓。用小巧的工夫茶具品饮,先闻香,后尝味,顿觉满口生香,回味无穷,有健身美容的功效。
杭州龙井
龙井茶产于浙江杭州的龙井村,属炒青绿茶,向以“色绿、香郁、味醇、形美”四绝著称于世。好茶还需好水泡。“龙井茶、虎跑水”被并称为杭州双绝。虎跑水中有机的氮化物含量较多,而可溶性矿物质较少,因而更利于龙井茶香气、滋味的发挥。冲泡龙井茶可选用玻璃杯,因其透明,茶叶在杯中逐渐伸展,上下沉浮,汤明色绿。
黄山毛峰
产于安徽黄山,主要分布在桃花峰的云谷寺、松谷庵、吊桥阉、慈光阁及半寺周围。这里山高林密,日照短,云雾多,自然条件十分优越,茶树得云雾之滋润,无寒暑之侵袭,蕴成良好的品质。黄山毛峰采制十分精细。制成的毛峰茶外形细扁微曲,状如雀舌,香如白兰,味醇回甘。
苏州碧螺春
产于江苏吴县太湖之滨的洞庭山。碧螺春茶叶用春季从茶树采摘下的细嫩芽头炒制而成;高级的碧螺春,0.5公斤干茶需要茶芽6-7万个,足见茶芽之细嫩。炒成后的干茶条索紧结,白毫显露,色泽银绿,翠碧诱人,卷曲成螺,故名“碧螺春”。此茶冲泡后杯中白云翻滚,清香袭人,是国内著名的名茶。
庐山云雾
产于江西庐山。庐山北临长江,南傍鄱阳湖,气候温和,山水秀美,十分适宜茶树生长。庐山云雾芽肥毫显,条索秀丽,香浓味甘,汤色清澈。
白毫银针
产于福建北部的福鼎等地。白毫银针满坡白毫色白如银,细长如针,因而得名。冲泡时,“满盏浮茶乳”,银针挺立,上下交错,非常美观;汤色黄亮清澈,滋味清香甜爽。由于制作时未经揉捻,茶汁较难浸出,因此冲泡时间应稍延长。白茶味温性凉,能健胃提神,祛湿退热,常作为药用。
武夷岩茶
产于福建武夷山。武夷岩茶属半发酵茶,制作方法介于绿茶与红茶之间。其主要品种有“大红袍”、“白鸡冠”、“水仙”、“乌龙”、“肉桂”等。武夷岩茶品质独特,有浓郁的花香。
普洱茶
产于云南西双版纳等地。普洱茶是采用绿茶或黑茶经蒸压而成的各种云南紧压茶的总称,包括沱茶、饼茶、方茶、紧茶等。普洱茶的品质优良不仅表现在它的香气、滋润,滋味醇厚等饮用价值上,还在于它有一定的药效。

5.
任务名称:送信任务
任务说明:帮桃源村王子乔送信给长乐村的柳归舜、龙城捕头尉兴、龙城客栈老板卢广。

任务名称:蜗壳笛
任务说明:帮长乐村的小叶收集20个蜗牛壳做蜗壳笛。
相关NPC:小叶(164/154)
任务名称:扑蝶
任务说明:帮长乐村的小溪收集蝴蝶的翅膀。
任务地点:桃源村(点击查看详细地图)
任务要求:Lv1-Lv10
可否重复:可重复
任务奖励:根据翅膀的个数奖励不同,每个蝴蝶翅膀100铜币。
累计个数20~50:120点经验值;1点名誉值;1支蜡烛;称号“扑蝶能手”。标记只奖励一次。
累计个数50~100:300点经验值;1点名誉值;1支蜡烛;称号“扑蝶高手”。标记只奖励一次。
累计个数100以上:600点经验值;1点名誉值;1支蜡烛;称号“扑蝶圣手”。清空累计计数。
相关NPC:小溪(196/120)

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 楼主| 发表于 2006-5-7 02:05:00 | 显示全部楼层

Re:从细节和亮点提高品质

呵呵
文字多了,怕大家看了生烦

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发表于 2006-5-9 10:05:00 | 显示全部楼层

Re:从细节和亮点提高品质

写的不错,不管转贴还是原创加精了

的确细节是关键,但是想强调细节之前有几个前提
1,技术允许。一般美术和程序架构引擎时,就会把某些可扩展部分写死或屏蔽了,这样后期想多加些细节方面的东西都无可奈何,列如换装,如果程序不是采用位置绑定,而是采用换模型的话,后期想加把武器就不是造个武器模型那么简单了,而是各种人物都要做个手臂的模型……。另外如道具系统的架构,如果脚本触发不支持道具的话,类似魔兽那种使用道具后,出现什么东西,发生什么剧情就做不出来。程序总会在这样那样的考虑中在前期就把某些东西写死了,如果策划没想到可扩展功能的话,后期基本上就只能在量上做文章了,列如多做些粗糙的场景,多些药品和武器等。
2,投资方的允许。投资方给你多少时间?按照大陆这边的制作风气——跟韩国学的。一般把游戏基本功能做出来就开始内测封测了,投资方认为能玩了,再给两个月细化测试一下就可以收钱啦,基本上都是这个心态。按照欧美网游制作的流程来说,游戏基本功能出来之后,才有更细节的策划案,列如出个DEMO,大家跑跑,感觉场景色调不错,那就保留,人物动作不行,那就改正,基本上是用来试验想法的,这种DEMO不是用来卖钱运营的。按照策划案出来后的游戏才算完成50%,按照软件工程来说,这些才只算完成一半,还有一半是改进和测试,重点是测试。国内是没法比的了。
3,技术力量的允许,这个不光是程序的问题了,还有美术策划的问题,因为策划不光需要设计能力还需要有执行能力,否则前期写的策划案就白写了,美术经验丰富的话也会使执行更简便,策划的问题在于:1,执行能力;2就是策划理念的问题,我不只一次的听一些策划这样说过,“玩家知道什么”“玩家还不是我们做什么他们玩什么嘛”“我觉得东西给的太容易了,所以要卡一下”“就这样吧,妥协,没办法”“这样做,可能程序无法实现,要不美术工作量太大了”自以为了解玩家,自以为了解游戏,自以为了解程序美术,自以为了解策划。3策划的态度问题,一般来说,做策划都是有激情的,造成没有激情一般是工资问题,意见得不到采纳(策划一般有很多想法),地位问题(策划地位不高受到打压),所以造成了策划做事浮躁,混日子,这样的人和事见的多了,就是中国网游现状,不能鄙视策划,只能同情游戏人。
美术的问题在于:1,自身水平,自身水平一般以经验为准,其实只要认真的去做,一般来说不会出现什么品质的问题,所以美术制作水平(指基本绘画技巧和软件技巧)一般相差不大的话,就是经验的问题是最容易产生质变了,有经验的美术很容易体会到策划的提议,很容易描绘出策划的需求,甚至更高层次的需求,但是中规中矩也能保证策划的需求。2,合作态度,有句话是,怕程序苦,怕美术累。美术自身经常因为工作量的问题,造成了一听需求就会下意识的拒绝,一听改动就会愁眉苦脸,而往往在制作过程中,由于策划执行不到位,产生了产品与设计稿不吻合时,因为工作量的问题(一般都很紧的)就只能妥协,策划自责去吧,有的策划会埋怨美术为什么不照着策划做,而我认为是策划的问题。

细节和亮点的问题我相信很多公司在制作游戏时都有考虑到,但真正执行起来会发现实在有太多问题了,这就是我们国内制作经验和技术不够,风气和态度不好所造成的。所以当意识到大环境的因素时,单独提细节和亮点已经不够了。实际上基本功能都少有人能够完善了……

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发表于 2006-5-9 13:14:00 | 显示全部楼层

Re:从细节和亮点提高品质

喜欢楼主的文章
特别的态度
居然没有一个错别字.

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发表于 2006-5-12 12:28:00 | 显示全部楼层

Re:从细节和亮点提高品质

好文章,可惜不是所有人都能看明白。

直至今天,我都还能听见从某主策划之口说出的“设计不是为了玩家,是为了游戏”。在其他游戏中已经很寻常的玩点被强化的结果就是:为了同样的乐趣必须付出更多的代价——这就是我现在所接触的某些策划。

希望楼主以后写文章可以把太长的段落分几段写,太长的看了有点眼花。
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