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地形中二叉树与四叉树的比较

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发表于 2006-5-9 07:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    未来的地形处理肯定要大规模使用GPU,即使用规则三角形结构。我有几个问题,希望各位朋友能指点一二。谢谢。
    1、二叉树和四叉树哪种数据结构更适合在大规模动态地形中使用GPU?
    2、二叉树结构是自上向下生成,四叉树则相反,是自下向上生成。哪种结构更适合地形碰撞检测和视角裁减?
    3、程序运行时,每渲染一帧都要对树进行相应的检查和修改,哪一种数据结构需要做的工作量更大?

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发表于 2006-5-9 15:09:00 | 显示全部楼层

Re:地形中二叉树与四叉树的比较

..................

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发表于 2006-5-9 15:09:00 | 显示全部楼层

Re:地形中二叉树与四叉树的比较

我晕了

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发表于 2006-5-10 09:23:00 | 显示全部楼层

Re:地形中二叉树与四叉树的比较

很难说阿,在不同的环境下还要看如何制作软件。而且也需要实际的验证才知道。

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发表于 2006-5-10 12:19:00 | 显示全部楼层

Re:地形中二叉树与四叉树的比较

你应该看看ROAM和Quadtree两种最经典的二叉三角树和四叉树地形管理方式的实现。

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发表于 2006-5-10 23:40:00 | 显示全部楼层

Re:地形中二叉树与四叉树的比较

只用bsp...........那只能做室内..
只用Quadtree...那只能做室外..

合起来你就可以写一个 魔兽 跟 天2了

@@..问题那么好合吗...
光3d引擎就不好整合..更不用说2者在 3d 平面上取高度方式的不同


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发表于 2006-5-11 12:48:00 | 显示全部楼层

Re:地形中二叉树与四叉树的比较

好象《孤岛惊魂》游戏引擎就是将bsp和octree结合起来用的。
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