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[讨论] 《RPG游戏》企划大纲(转帖)

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发表于 2004-3-19 17:10:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、游戏的定位



1、游戏所产生的时代背景,人文情况



这里的世界可是现实中的世界,也可以是脱离现实,架空的一个世界。这一点决定了整个游戏的风格的世界观。对于人文情况,如果是现实的世界就要给出现实的历史情况,而对于架空的,则需要一个完整的世界与之相呼应,使之成为一个有机的整体。这一点可以参见AD&D,FF系列等游戏对游戏世界的设计。这一点对游戏的整体风格和世界观有很重要的影响。



    2、这个游戏所要侧重的玩点在何处



    这里的侧重点是指这个游戏用什么因素可以吸引玩家在这个游戏世界中生存,要知道,游戏世界也是一个相对存在的世界,玩家在这个世界中存在,就一定要有可以吸引他的因素在里面,这因素就是这个游戏的玩点。当然这些玩点可以是玩家的个人行为,但是一定要满足玩家的心理。例如:可以让玩家成为一个武功盖世的英雄,或是一个末日的救世主,或是一个强大的国家的君主,或是成为满足玩家心理的一些其它的角色。建议多看一些游戏中每个角色的设计,从中体会一些不同的点,以作为本游戏的出发点。



    另一个玩点则在于团队的协作与配合上,这一点多出现在一些网络游戏中,在网游中,玩家可以是一个团队的队员,也可以是队长,甚至是一个家族的族长,不论如何,玩家是在一个大的人与人的环境中生存的,玩家可以体会到在现实生活中所没有的一种人与人的公平协作的感觉,玩家可以带领家族或是队伍冲锋,也可以协作全队完成一些重要的任务,砍翻BOSS级的人物等,从而使玩家在这一系列的人与人的互动中得到满足感。



    这一些需要多研究各种游戏中的亮点,并总结出它们为什么会吸引玩家在这个虚拟的世界中生存的原因。并将其有机的融合到自己的游戏中来。此处对于出现在游戏中的玩点要详细的描述,因为在以后的内容中,有很多的关键点甚至是整个世界的设定都会与这些点相连接,只有把这些玩点真正的融入世界中,这些玩点才成功。



二、游戏的世界



    1、游戏的世界陈述



这里要详细描述的就是这个游戏所存在的世界,同样也是玩家所存在的世界。



    相信有很多人在第一次玩一个游戏时都会有这么一个疑问,那就是这个游戏是什么样的呢?这里的“什么样”就是我们这里所说的这个游戏的世界,很可能玩家在刚刚走入这个世界时不会明白整个世界的样子,可是当玩家玩的越多,就越可以体会到这个世界的亮点时,玩家就会很乐意地在这个世界中生存下去。所以我们提供的这个世界一定要是一个完整的世界,不一定是庞大的世界,但是一定完整,这样可以让玩家很乐于在这个世界中进行各种各样的冒险,并且很乐意在这里成长,这一些可以参见(DIABLO系列,UO等知名的游戏)



    我们看到国内有很多的人不重视这个游戏世界的定义,其实如果这个世界定义的不好,就会让玩家玩的时候无所适从,或是通关后就没有了任何的印象,这样对于游戏的后继就会有不良的影响。这里有一点要说明:有些游戏的世界不是一版就确定下来的,可能是通过好几版的完善和丰富才逐渐形成的,对于这样的世界,在前一个版本中一定留下与后一个版本相衔接的接口,以便让整个的世界看起来连贯并且一致,而不会出现世界的断层。



    对于世界,我们要详细的给出描述



1这个世界所存在的时代



远古,古代,中世纪,近代,现代,未来,还是架空的世界。



2这个世界所存在的背景



在这个世界所存在的那个时代,有过什么重要的事件,典故。如果是架空的,那么就需要我们为它人工指定一个背景,是魔法的世界,还是一个卡通的世界,这一点很重要。



3这个世界的历史



游戏中的这个世界是怎么发展的,我们要给出一套完整的历史,这些可以参考一些历史的文献,当然对于架空的世界,我们则要充当一回史学家,人工来为你设计的世界写一个完整的历史。



4这个世界的人物



每个世界都有他知名的人,就像我们现实生活中的拉登,布什,我们的游戏中也要有这们的名人,他可以是正面的角色,也可以是负面的角色,他会影响我们在这个世界冒险的每一个过程,甚至是最后的结局。当然,我们的世界里不仅只有这些名人,还有一些普通的人物,他们在这个世界中也同样是忙忙碌碌的,为着他们的目标。对于他们,我们称为NPC,他们可能会给玩家一些重要的情报,可以会帮助玩家,当然也可能什么都不做。除了这些正面的外,就是一些有负面影响的人物了,在这里我们称他们MONSTER,他们可能会攻击玩家,甚至杀死玩家,是我们必须要认真对付的一种角色。关于这两种角色,我们会在以后相关的模块中做出具体的描述,但是在这个游戏世界的介绍里,他们是不能不出现的重要人物,不论他们是我们所说的好人还是坏人。



5这个世界里发生的重大的事件



这个游戏世界当然不是一个太平和安宁的世界,他会有争斗,会有矛盾,也会有战争,这些都给我们这个世界带来了不安定的因素,所以我们的英雄就出现了。当然,这人世界里还会发生一些很重要的事件,这些事件可能就是玩家在游戏里玩下去的最终诱因,也可能是玩家最终要完成的目的。并且在这系列的事件上还可以有更多一些的分支,让我们的世界更加的迷离,也更加的精彩。







在这里我们尽可能的把我们想要表现的这个世界完整的陈述出来,因为这是在后面系统的相关设计时程序和美术方面都要参考的东西,所以一定要做细致。



    2、出现在游戏中的世界的设定



    这个世界是玩家所进入一个游戏后最直观看到的一个世界。这里需要我们给出一个详细的设定。



    首先,我们的世界里面要有一个让玩家出生的地方,不论它是一个城镇还是一个乡村或仅仅是一个营地。



    在我们前面已经定下来的世界里,安排一些可以让玩家出生,补给的城市。这些城市分布在这个大陆上的任何一个地方上。这里有一点要注意,即时战略类的游戏,他的城市更多的是靠玩家控制在哪里建设,如文明,所以在设计的时候也一定要注意城市出现的合理性。我们针对RPG类的游戏来说,城市显然是很重要的,它可以提供玩家一个休息和实现多项职能的地方,这一点对于玩家很重要。再有一些,开放的城市要考虑到整个硬件系统所能承受的上限,如果超出了上限,我们能面对的就只是砍掉我们心爱的城市了。



    另外,我们还要归纳出这个世界中的地形要素。例如,有山地,沙漠,沼泽,丘陵,湖泊等等。当然了,我们还要定一下是不是有昼夜的变化,是不是有四季的交替。



    然后,我们要在这个世界中分出一些重要的场所。这里根据它们彼此的作用不同,要详细的分列出来。



    例如,我们的城市在游戏里起到了什么样的作用,乡村的作用是作用,哪里是战场,我们可以在哪些地方行走,哪些地方则不行,这些地方的大体布局又是什么?里面会有一些什么样的地形原素?这些都是我们在这一段里要说明的。



    地形说完了,下面我们可以说一说在这个游戏里出现的人物了。这里的人物就是玩家,我们的玩家要扮演世界中的一个角色,那么这个角色是什么样的?就是我们在这里给出一个设定。



    现在有很多的设定方法,而人物的分类也有很多,最流行的就是AD&D的那一套规则,很详细也很全面,这里我们可以参考一下那里面对人物种族的分类,并完全可以采用一些里面的设计方式为我们所以。



    例如,我们可以给我们的人物加上职业的设定,或者是让我们的人物可以选择自己的职业,但是给他们加上一个种族的设定,而针对每一个种族又会有不同的职业倾向。又或者,我们只给他们加入性别的设定,具体玩家想发展成什么样子,全由玩家自己来操控。再或者我们就给定玩家一个固定的角色来使用,玩家只可以在技能上面有些差异等等,要根据不同的游戏形式,设计不同的玩家形式,以达到在有限的范围内给玩家最大的自由度。



    有了人物,我们就可以设定一套为人物服务的武器系统了,我们的玩家在这个世界里冒险是不可能没有武器的,而武器也会有精良的和劣质的,所以我们要设计不同的武器,而且可以让每一个等级的玩家都有可以使用的武器来使用,而不是不到一个等级时只能用一件垃圾装备来凑合着用。在这个系统里,我们一般分为武器,防具,宝物,道具,当然还有一些与游戏相关的特殊的道具,如骑乘,特定的物品等。我们分出了类别后,就要给一个相应的标准,以便我们以后来设计具体化的道具,如,武器里面都有什么样的武器,分别是什么样的人可以使用的,防具又是什么样的,有哪些人可以使用哪些道具。宝物怎么使用,怎么得到,道具都有哪几类,作用是什么。这些都需要我们在这里给出一个大概的设计。



    最后,就是我们这个世界里的另一项重要的陈设了—建筑。这里的建筑是说我们的游戏里会出现什么样的建筑,它们分别都有什么样的作用?这里要分门别类的给出来,例如,道具店可以买卖物品,旅馆可以休息,酒店可以探听情报等等。在这里我们需要用到什么的建筑,我们又给它指派了什么样的功能,我们都要一一的描述出来。


三、游戏系统



    说完了游戏里的世界和人物,这里我们就要来定义我们的游戏系统了,这里关系到我们的游戏是怎么玩的,都有哪一样想着的因素和可玩的点。这一点是很重要的。



    第一、我们要定义一下我们的玩家系统



    我们的玩家在游戏里是什么样的呢,这里都需要一个完整的玩家系统来给我们的玩家一个详细的定义了。



    这里包括,玩家在第一次登陆时所需要的相关信息,玩家可以修改哪些参数?例如玩家的姓名,性别,职业,和一些相关到的基本的参数。这里需要我们给出定义。



    因为我们的玩家是一个由各项数值组成的一个整体,所以这里面的每项数值都是要我们来指定的。例如玩家可以有强壮度,可以有敏捷度,可以精神度,而这些又可能会关联到玩家的其他的属性上,例如生命值,生命值上限,气力值,气力值上限,生命力、体力、经验值、名望值、攻击力、防御力、移动速度、攻击速度、命中率、训练度、士气等等,所以在这里我们要把组成我们玩家角色的所有数值项都列出来,以方便程序方面为人物搭建数据结构。



    当有了一个玩家系统后,我们就要赋予玩家技能了。



    我们的玩家在整个世界里要使用什么样的技能呢,如果有职业的情况下,我们玩家的技能可能会受到职业的制约,当然我们也可以给定玩家一个固定技能列表,每当玩家升到一定的等级后,我们就可以开放一个技能给玩家。当然还可以有别的办法,例如让玩家自主去学习等等。而我们玩家所会的技能可能不仅仅只有物理性的攻击,可能还会有一些法术的攻击方式,这些都要根据不同的职业来做不同的区分。一般分为武术技能,法术技能,还有一些特殊的技能,例如领导技能等,我们还要给这些技能分开主动还是被动技能,因为主动技能是要求玩家主动释放的,而被动技能则不同,当玩家得到这个被动技能后,就可以一直使用它,直到玩家死亡。



    为了让玩家在这个游戏世界里过得更有意思,我们可以再加入一些特色的玩家系统,例如玩家的称号,玩家的官职,玩家的知名度等等,这样可以满足一些玩家的心理。也可以使游戏变得更有趣味更人性化。而这些特色的玩家系统将要如何获得,需要在这里给出一个明确的方式。



    第二、我们的玩家要在游戏里做什么——游戏的任务系统



    玩家在进入一个游戏世界后,就需要我们提供一个相应的任务系统来供玩家来使用了。



    我们的任务可以是分为单线程的,也可以是多线程的,这里要根据游戏的复杂度和游戏的性质来决定,例如网络游戏就不可能有太过庞杂的游戏系统,而单机游戏的任务系统太过简单了,则会导致整个游戏的失色。这些都有它们相应的程度,要我们在平时的策划过程中不断的积累,最终达到一个相对平衡的程度。



    在任务的方式上也要注意,在网络游戏中我们要尽量做到玩家与玩家的对抗。但是在这方面有很多要考虑的因素,如玩家与玩家之间的作弊问题,洗钱,洗声望等,这些都要在任务中加以限制,使大家可以在一个相对平衡和公平的环境中对抗。



    在除了人与人的对抗以外,还可以有一些玩家与机器之间的对抗活动,即玩家与MONSTER之间的战争,其实这些在游戏中还是占有很大的分量的,只不过任务的方式有些单一,要想一些有新意的,可以令玩家投入的玩的因素。



    第三、我们怎么做战——游戏中的战争系统



    玩家有了武器,有了任务,那么玩家就可以在这个游戏世界中冒险了。那么玩家会碰到各种不同的MONSTER,这些MONSTER会对玩家造成不同的伤害,有些很轻,有些则可能致命,所以玩家必须用手中的武器来保护自己,于是就有了这个系统——战争系统。



    在这里,可以把这个系统拆成两个系统来说明。



    战斗系统



    玩家在游戏里不可避免的会遇到各种各样的战斗。小到砍死一个不值得一提的小怪物,大到与大家合力或是费尽气力打死一个终极的大BOSS。这些都是战斗,是玩家与MONSTER或是玩家之间的战斗,而这里面的规则就相应的要简单一些,杀死敌人后就可以获得相对应的奖励了,但是这里有一些要注意的是,这里当玩家与玩家做战时,如果玩家打死了其他的玩家,这里应该做什么样的处理,当然现在的MMORPG里是不主张的玩家与玩家的PK的,而且都带有一定的惩罚措施,所以我们在设计这里时就要注意,当真的出现了玩家PK的情况时要怎么处理。



    战争系统



    这个系统则要高于整个的战斗系统,因为有了各种各样的战斗才会有战争,所以这个系统包括了上面的战斗系统。而这里,我们要把出现在游戏中的战斗都分门别类的划分开来,使之有一个完整的系统来对所有的战斗进行分类,管理。



    在游戏里可能出现的战争中有以下几种(网络游戏中)



战争分为攻城战(国战)、家族战(敌对势力之间)、排名战(势力内部家族之间)、任务战(承接战斗性质任务)、野战(玩家小团体或个人行为的战斗)和练习战(军营等地的战斗。),此外,还可以根据游戏的形式做一些适当的调整,或添加或是删除一些相应的战争的方式,以便让玩家在游戏中体会到战斗最大的乐趣。







四、游戏的音乐



    同样,这个环节也是不能放松的一个环节,任何一个成功的游戏就不能没有一个能够紧密烘托其游戏气氛的游戏。音乐在游戏中起到的作用是不能忽视的,很可能直接的影响到玩家对这个游戏的认识,感觉。而这些东西最终还是决定玩家是不是还是继续玩这个游戏。所以,音乐也是一个很重要的游戏构成因素。



    在音乐的设计时,一定要使音乐可以通过游戏的场景来把气氛烘托出来,使玩家有一种在这个场景中的感觉

    除此之外,当然还可以把一些可以让游戏生色的东西在这份大纲上体现出来,以作为游戏的玩点,并在讨论与设计时加以研究,使之完善起来,最终成为一个游戏最吸引人的地方。


到此为止,就把我们的游戏里的其本的框架搭了起来,使我们对这个游戏有了一个最初的理解,它可以让我们大体看到一个游戏的世界,人物,事件,战斗等等很多的方面,下面的工作就是怎么把我们在上面描述的这些东西细化,并将其独立的分离出来,作为一些相互呼应相互关联的模块,处理好它们相互之间的关系,使之成为一个有机的整体。


BTW:这只是一个企划案,这里面策划人员要把自己想要用到游戏中的想法尽可能全的汇总起来,然后与各个部门讨论其可行性,最后留下真正可以实施的,整理成游戏的策划案。


============完!==================== [em17] [em17] [em17]

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发表于 2004-3-26 05:39:00 | 显示全部楼层

Re:《RPG游戏》企划大纲(转帖)

企划案??
我看只是一个提纲吧!

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发表于 2004-3-26 05:44:00 | 显示全部楼层

Re:《RPG游戏》企划大纲(转帖)

战争?战争好像并不是RPG中必须拥有的部分.

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 楼主| 发表于 2004-3-26 08:55:00 | 显示全部楼层

Re:《RPG游戏》企划大纲(转帖)

  呵呵  也许你说的对~
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