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[讨论] 有感,给新人们解释一下一些基本的概念。

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发表于 2006-5-15 11:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  先要说清楚的是,偶不是策划。所以偶的发言只能算业余水平,欢迎大家多多的拍砖。
游戏是什么?
      是一种对现实模拟,玩家可以从这种模拟中获得满足感,成就感。
为什么设计升级系统?
      游戏一般需要一个目标,游戏者打这个游戏的目的就是为了完成这个目标。这个最终的
目标是一个长期的刺激,在如此长的时间里,很容易让游戏者感到遥遥无期而放弃,因此很多游戏设计了一些短期的刺激,以便在游戏者厌倦之前,及时的满足。这就是等级存在的意义,等级制度有很多弊端,比如在暗黑2中增加了技能点的设计,这是为了平衡后期的刺激点。在
WOW中以任务淡化了升级系统,也是为了平均刺激周期。
为什么设计鉴定系统?随机宝物?
      游戏是一个很长期的过程,由于内容有限,所能提供的奖励也有限,因此一个成功的游戏设计者,就是一个成功的骗子,给游戏者虚假的奖励。维持游戏者的兴奋。比如暗黑破坏神1中,增加的鉴定系统,武器的制造系统,都属于这种骗术。
为什么有职业系统?
      游戏者一般喜欢多一些选择,选择越多,游戏者控制感就越强,玩起游戏来就越容易投入,然而随意选择很容易使游戏出现众多策划预计不到的情况,使一些选择变成无效的,因此诞生了职业系统,设计者们给众多选择增加了几条固定的路径,这足以控制大多数的意外发生。
      只是些入门的知识,望新人们不要在动不动提出职业策划只是因为别人都做等级就设计等级,以及大谈创新之类的感慨了。

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发表于 2006-5-15 12:01:00 | 显示全部楼层

Re:有感,给新人们解释一下一些基本的概念。

所谓的探索、成长、交流、竞争的四大诉求。
当年进游戏公司学到的第一课:)

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发表于 2006-5-15 12:05:00 | 显示全部楼层

Re:有感,给新人们解释一下一些基本的概念。

YY3句

1  俄罗斯方块是游戏吗?它模拟的是什么现实呢?游戏不一定非要模拟吧?填字游戏,这个也不是模拟什么吧?

2 游戏一般至少给玩家提供了一个目标,而不是游戏需要目标,目标是给玩家设计的

3 控制感?这个与选择的多少有什么关系?选择越多,就能够越多的吸引不同爱好的玩家吧?

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发表于 2006-5-15 12:14:00 | 显示全部楼层

Re:有感,给新人们解释一下一些基本的概念。

俄罗斯方块所追求的最高分值这些过程都是“成长”,对没有到达过的程度地渴望都是“探索”的诉求,后来衍生出的双人对战就是“竞争”了。
其他的都是围绕基本诉求的实现方法而已:)

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发表于 2006-5-15 12:16:00 | 显示全部楼层

Re:有感,给新人们解释一下一些基本的概念。

游戏性=成就感=在游戏中付出和得到的频率

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发表于 2006-5-15 12:19:00 | 显示全部楼层

Re:有感,给新人们解释一下一些基本的概念。

Y2 呵呵,我没看明白,你写的内容看明白了,意思没有明白!

我只是说,俄罗斯方块不是模拟现实的什么东西,仅仅是数学,物理等逻辑组合成的游戏,不过游戏性确实就在于Y2说的
自我挑战和对抗。

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发表于 2006-5-15 12:35:00 | 显示全部楼层

Re:有感,给新人们解释一下一些基本的概念。

其实楼主说的目前来说还是没错的,只是我现在开始怀疑这些了。

因为没有参照,所以我怀疑的很艰苦。

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 楼主| 发表于 2006-5-15 13:06:00 | 显示全部楼层

Re:有感,给新人们解释一下一些基本的概念。

  我晕,就一会工夫就这么多回贴的。先感谢诸位捧场。
  游戏的本质其实就是目标,然后制造困难,然后将困难分解,再然后想办法解决困难。控制与满足是游戏的骨架。当策划人员在设计一个系统时,外行一般看的是好不好玩,有啥不爽的地方,行家一般看他能起到什么作用。

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发表于 2006-5-15 13:18:00 | 显示全部楼层

Re:有感,给新人们解释一下一些基本的概念。

俄罗斯方块 是模拟一种俄罗斯6角拼图游戏, -_,- 最开始为6元素的N个变体(具体多少个忘了),后来简化改为4个元素7个变体。

今天上浮的人比较多

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发表于 2006-5-15 13:39:00 | 显示全部楼层

Re:有感,给新人们解释一下一些基本的概念。

多谢SHENGKZ

原来还有这样的历史经历

不过我个人觉得游戏不会都是模拟什么,尤其是益智类游戏,很有可能不去模拟什么而单纯的作为游戏

找茬是不是可以说没有模拟呢?
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