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种族:在一个相对大的世界观的游戏中往往会引入这个概念,从创立世界的角度来说,世界上也是同时存在很多种族的,例如说AD&D中的牛头人,矮人。大话西游里面的神仙,妖怪。一般来说出现种族这个概念往往是一个世界观背景特别宏大的。
职业:这是在种族基础上出现的名词,不同的种族有不同的特长,例如矮人适合打造兵器所以可以选择铁匠这个职业。
在种族的基础上给出职业,一般来说一个种族只能选择1—2个职业,有的游戏会允许转职。
没有种族的概念,只有职业或门派的概念。不同的职业或门派代表的是不同的类别的技能。
技能设定的方式:交替升级模式,即每升一定的等级可以学习相应的技能,这些技能往往是后面的比前面的厉害,在学会了后面的技能以后,前面的技能往往就没有用了。造成了设计和美术资源的浪费。
以暗黑2为代表的技能树,只有在满足了主干技能的一定等级后才可以向分支发展。
以魔兽争霸为代表平行发展技能,即在你拥有相应的一点可自由分配的技能点的时候,可选择的技能有多个。同时技能是可以进一步学习的。
在过了一定的阶段以后出现全新的技能供选择。可以是分段的,例如说1-20级3个技能,每个可以加到3级。20-40级3个技能,每个同样可以加到3级。
这样做法的好处是可以节省设计和美术资源。要知道现在很多网游追求光效的绚烂,技能做到后期,在美术表现上往往会达到瓶颈,让设计者无所适从,要麽更夸张的表现,但是服务器受不了,要麽简单下来,可是初级技能表现都是很夸张的,高级技能表现很平淡让人感觉很诧异,难道真的是“返璞归真”?
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