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现在的游戏策划案可以说到处都是,尤其是新人们也常常希望通过写一个策划案来得到一个机会。只是我在看了一些策划案,和一些人对策划案的模式的评价之后想来说一下自己的看法。
如很多人所说的,一个好的策划案需要多么多么的详细。需要大量的时间来描述各个具体细节,需要在某个详细划分的模式下如何得面面俱到。于是,策划案越来越长,内容越来越丰富详细。我却觉得越来越没有用。
为什么说没有用呢?如果说是用来做入行的敲门砖,用来展现你的知识丰富。那么我觉得确实是应该很有用的。不过如果说真的拿来做游戏的话,我就觉得真的没有太大用处了。
简单的说。游戏不是一个人做的!你一个人就能把所有的事情都详细地确定下来?要知道有时候打破比建立更难。简单的说就好像编成,你给人家一个漏洞百出的程序还不如重新编过来得更好。在思维模式的惯性下,很难再去发现问题,而有些问题一旦被自然的接受就很可能在后期产生重大的影响。
也许也因为我能看到的大多都是一些没有意义的策划案吧,一般都是看不到游戏的特色和特点。太多的人喜欢去勾画宏大的背景,而且有些构画得很不错,以至于我觉得拿来写小说太适合不过了。而且那样的宏大的mmorpg的背景更容易让人觉得精彩,而不是有趣。就好像一部小说,让人更愿意只是去欣赏而不是参与。
因为我所能做的大多不过是换了法术的名称,换了故事背景,在多久是换了光影效果。没有看到所要达到的目的和特点。不过这也许也是因为重要的东西可能都被隐藏了吧,又或许特点这样的东西真的是太难有所创意了。这也是我有些偏爱这些有特点的创意的原因吧。
一个游戏从策划到游戏被做出来,需要一个比较漫长的过程,这个过程中会有很多我们意想不到的变化,包括对于游戏的理解和团队的交流还有很多需要在细节上深入挖掘的东西。方方面面的这些东西决定了我们作出来的东西必然会和开始我们的策划案有出入。于是,我们开始制定得越详细,就可能做越多的无用功,甚至是对后面的思想产生负面影响。
游戏是一个庞大的整体,但是各个部分之间的联系却很紧密,往往牵一发而动全身。所以有太多的东西和所谓的创意都是需要团体的仔细的分析和论证的。那么我们开始写的那样的详细的策划案还有意义么?一个详细的策划案还有意义么?
我觉得这就需要看我们的策划案的重点摆在什么位置。我觉得一个有价值的策划案主要在于它的骨架,对于有些设定的核心各个部分的骨架设定。对于这些骨架我们需要有一个目标性的描述,游戏的特点也就在这些骨架中体现。骨架的目标和效果有了,然后就是针对这个目标作出你自己的认为的达到这个目标的实现方法,或者类似的可以借鉴的实现方法。方法仅作为讨论出现,对于一个目标和效果可以有多种并列的方法,并详细分析其可行性和各自的优势。这样在对于这个目标的实现方面大家也会有一个比较明确的认识。在日后的讨论和游戏的可行性分析方面都将比较容易作出分析。显然的,你所提出的方法将来可能不会被采纳,但是可能会对于将来的实施有一些提示和启发。
游戏的设计本身就不应该是一个按部就班的过程,所以说详细的策划案,好像可以套出一个游戏的策划案是根本没有什么意义的。游戏的制作本身就是一个创造和再创造的过程,应当随时做好准备变化,为了游戏,一切以游戏的核心思路为基础出发作最恰当的选择才是最重要的。
所以我觉得一个策划案还是精炼一点好,好的文笔应当去当文案。当然也许你觉得精炼完了之后你的策划案就不剩下什么了,毕竟好的创意还是太少了,或者说不能拿出来示人吧。那么还是宁缺勿滥的好!
以上只是我个人的一点想法,可能有点偏激吧。 |
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