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游戏开发、策划、美术类图书诚征译者
“游戏开发经典丛书”是清华大学出版社引进自外方的一批高水准、国际视野的游戏开发图书,目前已经引进和正在引进的近16本,另有若干本的版权正在与外方洽谈中。预计该套丛书将在一年内陆续与读者见面,将成为国内目前游戏领域最权威、最经典、最完整的一套图书。
该丛书中所有图书全部引进自美国最权威的游戏图书出版商Premier Press和Charles River Media,这两家出版商以其一流的选题眼光和优异的图书质量,在欧美主流游戏业界特别是专业游戏开发者群体中口碑甚佳,享有很高的声誉。几乎任何权威的游戏开发推荐书目中,绝大部分图书都来自这两家出版商。
清华大学出版社在引进这套丛书时,精心遴选书目,每一本图书都是该领域绝对一流权威专家撰写,备受读者好评,在Amazon上读者评价在四星以上甚至五星。而且,在选题安排上,我们考虑完整覆盖整个游戏业的产业链,不仅仅局限于游戏程序设计,还包括了游戏物理建模、人工智能、游戏策划、游戏美工、游戏项目管理、游戏团队建设、游戏商业销售和知识产权与法律事务等。丛书书目如下:
《游戏策划——游戏创作的艺术与商业》
《剑与电——角色扮演游戏(RPG)的设计艺术》
《游戏产业的商业与法律事务指南》
《游戏开发者的市场营销指南》
《游戏美术设计:2D艺术创作与3D建模指南》
《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》(已出)
《人工智能游戏编程真言I》(后续还有II、III)
《游戏编程中的人工智能技术》
《游戏音频编程》
《在线互动游戏开发》
《游戏脚本高级编程》
《游戏高级语言编程》
《J2ME游戏编程》(未出)
《MUD游戏编程》
《游戏开发中的物理建模》(未出)
《游戏开发中的数据结构》
《Java 2游戏编程》
《C++游戏编程》
以及其他准备后续引进的图书……
作为出版者,我们愿意与游戏业界紧密合作,推动游戏产业的发展。目前,游戏产业的大环境有了很大程度的改善,但是,在传统舆论和观点中,游戏的边缘化形象仍然相当明显,这在一定程度上阻碍了人们对游戏产业的认知与接受。清华大学出版社严肃、主流的学术形象,这套丛书的经典、权威、学术品味,对改善国内游戏业的生态有着积极的促进作用。相信这样一件很有意义的事情,将得到各位游戏爱好者和从业人士的大力支持。期待我们合作顺利!
如果您有意参与该套丛书的翻译工作,请联系下列地址,在邮件标题注明“游戏图书翻译”,并请在邮件正文中简要说明您的相关资历等材料。谢谢您对我们工作的关注和支持!
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* 高巍
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* 电话: 010-62788951转205
* 手机: 13911009164
* 电子邮件: ITBookEditor@tom.com
* 邮编: 100084
* 地址: 清华大学校内出版社白楼209
* 出版社网址: http://www.tup.tsinghua.edu.cn
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附:策划者语
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伤花怒放,浴火涅??
--策划者语
地火在地下运行,奔突;熔岩一旦喷出,将烧尽一切野草,以及乔木,于是并且无可朽腐。
还记得童年玩泥巴时的兴致勃勃吗?那时的你童稚、无邪,有着强烈的好奇心,愿意探索并且专注,玩几乎就是你的第一天性、你的直接本能。西方语境中的"玩",有着不言自明、无可争议、先于一切的先验合法性。全球化、自由市场、大国博弈,无非是成年人世界的"游戏",只是需要"费厄泼赖",需要对"游戏规则"的认同与尊重。而在这个向来推崇"勤有功、戏无益"的东方民族, 高台讲师们"荒于嬉行"的训诫虽经千年却言犹在耳,道德卫士们"玩物丧志"的谶言与诅咒更是嗡嗡不绝,游戏在中国的"被缚与抗争"似乎是与生俱来的命运。
任何时候,只要报纸上出现一个"流泪的母亲",游戏的"妖魔化"运动就要轰轰烈烈进行一场。疯狂猖獗的盗版、暧昧晦暗的政策,"电子海洛因"的谰言与抹黑,游戏依然艰难而坚定地前行。
终于到了这样一个时刻,"站在海岸遥望海中已经看得见桅杆尖头了的一只航船"已然将近靠岸,"立于高山之巅远看东方已见光芒四射喷薄欲出的一轮朝日"已然冉冉升起,"躁动于母腹中的快要成熟了的一个婴儿"已然呱呱坠地。
游戏产业在过去一年以"忽如一夜春风来"的气势狂飚突进,"无聊的力量"开始发言,"玩出的产业"开始登场。虽然游戏的精髓就是"好玩",请允许我在此处"煞风景"地列举一些功利色彩颇为浓厚的数据与事实:
据IDC统计,中国2001年网络游戏收入为3.1亿元,2002年则一跃达到了9.1亿元,同年由网络游戏产生的关联直接收入中,电信业务占68.3亿元,IT行业占32.8亿元,出版和媒体行业占18.2亿元。2003年虽然受到非典影响,网络游戏收入仍然达到了13.2亿元。预计2004年网络游戏市场规模将达到25亿元,2005年达到60亿元,2006年则达到83.4亿元!
温家宝总理于2003年6月中央经济工作会议报告中提出把网上娱乐作为网络金融、电子政务、网上教育之后的第四个应用领域。网络游戏通用引擎研究及示范产品开发、智能化人机交互网络示范应用两个项目,于2003年正式纳入我国863科技发展计划。国家体育总局将电子竞技列为正式开展的第九十九个体育项目,全国首届电子竞技大赛已于2004年2月10日举行。文化部已向国内12家经营网络游戏的企业颁发了首批《网络文化经营许可证》。
北大方正软件技术学院首开游戏制作专业,成为国内第一家培养游戏制作人才的高等学历专业。2003年9月,华东师范大学软件学院与盛大公司合作成立游戏开发制作专业。四川大学软件学院与台湾华义游戏软件公司,合作培养本科段数字娱乐专业人才。山东大学齐鲁软件学院、浙江大学CAD&CG实验室开始讲授游戏设计开发课程。连邦软件等多所知名培训机构纷纷招生,解决游戏开发人才紧缺问题。
当各方资金开始涌入这个行业时,"注定要被做烂"的论调又开始潜流暗涌。《黑客伦理与信息时代精神》、《极客与怪杰》既然都已经摆上沃尔玛的货架与宝洁的洗发水一起出售,游戏这个亚文化圈又能抵挡多久商业的侵蚀与媒体的谋杀?"收编""招安""集体辞职"开始频频出现在媒体标题,我们的隐忧也正在成为现实。
关于游戏的前世今生、是耶非耶,恐怕是一个永远争论不休的话题。正如对游戏的道德判断,很多时候是一个牵涉到语境和信仰的问题,而语境是不可言说的,信仰是不可争论的。还是想起老人家的话,"不搞争论,是我的一个发明。不争论,是为了争取时间干。一争论就复杂了,把时间都争掉了,什么也干不成"。也正基于这样一个认识,在游戏产业的喧嚣声中,有一群出版人,引进了一批游戏开发图书。因为他们相信,唯有知识的学习与积累才能使这个行业在激情过后能"成熟于沉静之中"。
但我坦然,欣然。我将大笑,我将歌唱。
丛书策划 高巍
2004年3月于清华园
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