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寻求合作

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发表于 2004-3-23 19:38:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
深圳天翼工作室成立于2003年底,主要成员由来自国内知名游戏公司的优秀游戏制作人构成,在游戏程序、策划、美术等方面都由国内顶尖的高手带队,成员成功研发过多款国内知名的网络游戏。我们的目标是打造一流的研发团队,提供让优秀人才实现价值的舞台。目前本工作室正和某上市公司在深圳合作开发中国历史题材的mmorpg,现寻求高级程序员合作,待遇优厚,解决食宿等一切后顾之忧,对优秀人才提供股份和分成。
有意者请将个人简历和问题解答 (注:问题不必全部回答,请有选择的回答其中3道或以上题目) 发到sky1game@163.com,联系人:黄先生,来信必复,合则约见。
1.        服务器构架
1)        现有的网络游戏网络构架大致有a单服务器,b单网关多服务器,c多网关多服务器,请比较其优劣来阐述你倾向的方案。
2)        在多服务器分布式的设计中,一般倾向于按照地图来划分服务器,但是也有根据功能来划分服务器,请比较其优劣来阐述你倾向的方案。
3)        你尝试或者想过使用DCOM或者CORBA来实现分布式么,有这个必要么(好处在哪里?),其难点又在哪里。
4)        服务器程序构架首先考虑的问题是(a稳定,b灵活,c简单,d扩展性,e平台无关)请排列其优先级并阐述理由。
2.        OO
1)        游戏世界是否分为两套独立的代码(服务器一套,客户端一套),如果存在复用,哪一部分代码可以复用,怎样复用(即抽象出的共同的数据和行为是什么)。
2)        如果你打算复用npc的代码,并且npc派生出player,这没有问题,但是npc本身又会派生clientnpc,servernpc,player也会派生clientplayer,serverplayer,类和派生类双双派生,但在client或者server的层面上来看失去了复用,你如何解决这个问题。
3)        如果认为npc是很小的数据和行为的封装,其下有子类,fightnpc,tradenpc,在2的基础上你如何解决这个问题。
3.        同步策略
1)        在带宽和CPU之间,那个资源更重要,为什么。
2)        网络游戏中什么指令或协议最消耗带宽,(a运动b战斗c聊天d人物或者npc信息),依据在那里(请自拟条件给出估算),有何对策。
3)        同步策略有a把每一个消息即时地送到受影响的玩家,b玩家隔一段时间同步一次所有的数据。阐述各自的优劣来作出你的选择。
4)        详述在3题中如何确定受影响的玩家。(提示a根据格子计算,b作出空间划分)
5)        现在1000个玩家在同一地图展开国战,每一个屏幕都站满了200人,根据你的同步策略估算带宽要求。
6)        如果5中只提供50M带宽,如何优化你的同步策略来满足需要。
4.        DB
1)        游戏支付卡分为点卡和月卡,点卡有不同的面值,月卡只有唯一的一个月值,点卡可能抽奖或者送装备,如何定义其table
2)        玩家的帐号是在服务器之间通用的,定义帐号的table,玩家登陆之后账号上的充值如何消耗?
3)        玩家的数据包括,基本属性,好友,装备,技能,如何定义table并阐述理由
5.        物理引擎
1)        某个游戏中跑动的人基本打不中,为什么,如何解决(请充分考虑游戏性)?
2)        某个游戏飞行的魔法必然躲不开,又为什么,怎样解决(请充分考虑游戏性)?
3)        服务器端的游戏循环大致如下:
Loop
For each npc run
这是一个典型的不完善的command模式,因为npc的run常常空转(就是这个时刻它不需要run,可能再过100ms它才run)造成CPU浪费,请你完善这个模式。
6.        安全
1)        请阐述游戏刷钱装备的方式(一个或多个),利用了程序中的什么漏洞,有何对策?
2)        你如何看待游戏外挂,在客户端和服务器各有什么对策
7.        客户端
1)        你使用过那些界面系统(例如MFC的控件),试阐述界面系统如何实现绘制顺序,消息传递和事件反馈。
2)        怎样实现雨和雪,有策划写到,黄沙滚滚,硝烟弥漫,你又准备如何实现这样的效果。

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发表于 2004-3-23 22:36:00 | 显示全部楼层

Re: 寻求合作

这种问题?佩服佩服

没有干过的需要仔细想想才说得明白吧

还不如直接说需要相关经验之类的来的简洁吧

.. [em4]

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发表于 2004-3-23 22:38:00 | 显示全部楼层

Re:寻求合作

哈哈。有意思

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发表于 2004-3-24 09:38:00 | 显示全部楼层

Re:寻求合作

很多问题都是很无聊的问题,说明出题的人也是有疑惑的....
很多问题你自己也不知道怎么回答吧.
1. 服务器构架
1) 现有的网络游戏网络构架大致有a单服务器,b单网关多服务器,c多网关多服务器,请比较其优劣来阐述你倾向的方案。
C,因为可以承载更多的玩家.扩充性好很多.

2) 在多服务器分布式的设计中,一般倾向于按照地图来划分服务器,但是也有根据功能来划分服务器,请比较其优劣来阐述你倾向的方案。
地图划分无法控制聚集的情况.功能划分缺乏简易的扩展性.

3) 你尝试或者想过使用DCOM或者CORBA来实现分布式么,有这个必要么(好处在哪里?),其难点又在哪里。
如果我觉得有必要,那么你一定要把我炒掉.

4) 服务器程序构架首先考虑的问题是(a稳定,b灵活,c简单,d扩展性,e平台无关)请排列其优先级并阐述理由。
a, d, b, c, e
稳定第一,这个是服务器程序的一个前提
接下来是扩展,我认为扩展和灵活基本上很接近.
然后是简单,如果一个服务器程序真的能简单的话.
最后是平台无关,毕竟我们不是在做普通的程序,实在要跨平台,那么代价也是很高的.

2. OO
1) 游戏世界是否分为两套独立的代码(服务器一套,客户端一套),如果存在复用,哪一部分代码可以复用,怎样复用(即抽象出的共同的数据和行为是什么)。
复用的代码是一些数据定义,数据加密解密的东西,还有内存池等底层的和辅助的东西.
关键的东西,如果要复用,客户端或者服务器程序会付出代价.

2) 如果你打算复用npc的代码,并且npc派生出player,这没有问题,但是npc本身又会派生clientnpc,servernpc,player也会派生clientplayer,serverplayer,类和派生类双双派生,但在client或者server的层面上来看失去了复用,你如何解决这个问题。
如果你觉得要复用,不要打算复用NPC,把NPC作为另外一个VCHARACTER的派生类吧.不要让所有的功能都集中在一起.仔细的抽象出NPC和PLAYER之间的区别.不要在他们之间派生,你会很后悔这样做.

3) 如果认为npc是很小的数据和行为的封装,其下有子类,fightnpc,tradenpc,在2的基础上你如何解决这个问题。
不要把FIGHTNPC放在TRADENPC的层面,在PLAYER的上一层,应该有个ADVANCECHARACTER,FIGHTNPC应该和PLAYER放在一个层面.虽然PLAYER看起来比FIGHTNPC复杂的多.
3. 同步策略
1) 在带宽和CPU之间,那个资源更重要,为什么。
都很重要,不要偏向,还有另外一个资源,就是内存.

2) 网络游戏中什么指令或协议最消耗带宽,(a运动b战斗c聊天d人物或者npc信息),依据在那里(请自拟条件给出估算),有何对策。
聊天最消耗带宽,其次是NPC信息,其次是人物,战斗,运动.
假设一个人在全局频道每1分钟说一句话,每句话10个字,在一个600人的服务器中,1分钟的信息量是600*10 = 6K,但是传输量是6K*600 = 3.6MB.
3) 同步策略有a把每一个消息即时地送到受影响的玩家,b玩家隔一段时间同步一次所有的数据。阐述各自的优劣来作出你的选择。
同意即时
4) 详述在3题中如何确定受影响的玩家。(提示a根据格子计算,b作出空间划分)
如果互换A,B的方式就可以回答4题了.
5) 现在1000个玩家在同一地图展开国战,每一个屏幕都站满了200人,根据你的同步策略估算带宽要求。
大概每秒钟每个客户端传输量是3.2KB,1000个玩家就是 3.2MB/S
6) 如果5中只提供50M带宽,如何优化你的同步策略来满足需要。
如果50M带宽,那我就多加9000个玩家来参加国战.
4. DB
1) 游戏支付卡分为点卡和月卡,点卡有不同的面值,月卡只有唯一的一个月值,点卡可能抽奖或者送装备,如何定义其table

ID:INT
CODE:VARCHAR                   50
PASSWORD:VARCHAR          50
TYPE:TINYINT
POINT:INT
APPEND:IMAGE


2) 玩家的帐号是在服务器之间通用的,定义帐号的table,玩家登陆之后账号上的充值如何消耗?
ID:INT
ACCOUNTID:VCHAR       20
PASSWORD:VCHAR       20
PAYTYPE:TINYINT
PAYPOINT:INT
PAYINFO:VARCHAR       20
....OTHER INFO OF THE ACCOUNT
3) 玩家的数据包括,基本属性,好友,装备,技能,如何定义table并阐述理由
BASE TABLE
ID:INT
ACCOUNTID:INT
HP:INT
MAXHP:INT
......OTHER PROP
FRIEND TABLE
CHARID:INT
FRIENDCOUNT:INT
FRIENDINFO:IMAGE
EQUIPMENT TABLE
CHARID:INT
HEAD:IMAGE
BODY:IMAGE
HAND:IMAGE
L_FINGER:IMAGE
...OTHER EQUIPMENTS
SKILL TABLE
CHARID:INT
SKILLCOUNT:INT
SKILLINFO:IMAGE

5. 物理引擎
1) 某个游戏中跑动的人基本打不中,为什么,如何解决(请充分考虑游戏性)?
说清楚,技能打不中还是物理攻击.
2) 某个游戏飞行的魔法必然躲不开,又为什么,怎样解决(请充分考虑游戏性)?
看你实现方式了.
3) 服务器端的游戏循环大致如下:
Loop
For each npc run
这是一个典型的不完善的command模式,因为npc的run常常空转(就是这个时刻它不需要run,可能再过100ms它才run)造成CPU浪费,请你完善这个模式。
NPC采用被动事件模式.
6. 安全
1) 请阐述游戏刷钱装备的方式(一个或多个),利用了程序中的什么漏洞,有何对策?
可能利用了 数据益出,或者带符号 和无符号转换的漏洞.

2) 你如何看待游戏外挂,在客户端和服务器各有什么对策
客户端加壳
服务器端消息过滤
7. 客户端
1) 你使用过那些界面系统(例如MFC的控件),试阐述界面系统如何实现绘制顺序,消息传递和事件反馈。
用Z ORDER.
2) 怎样实现雨和雪,有策划写到,黄沙滚滚,硝烟弥漫,你又准备如何实现这样的效果。
粒子系统.

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发表于 2004-3-24 11:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:寻求合作

昨天晚上: Re:寻求合作

很多问题都是很无聊的问题,说明出题的人也是有疑惑的....
很多问题你自己也不知道怎么回答吧.
1. 服务器...

我不写程序,做美术的,也觉得你的回答有几个问题偏得比较远.
1.4,首先应该考虑简单,简单才会稳定,便于修改调试.
3.1,资源中要分稀有资源和普通资源的,带宽比CPU贵太多了.
3.5,不是光发消息还要接收其他人的消息,也不光是聊天消息.
6.1,最多的情况是服务器之间不同步造成的. [em19] [em19] [em19]

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发表于 2004-3-24 12:21:00 | 显示全部楼层

Re:寻求合作

说的有道理
1.4  简单才会稳定是片面结论. 有时候复杂的东西正是为了保证稳定而做.
3.1  合理分配CPU和合理分配带宽同等重要.当然我说的带宽是建立在电信机房普通100M的那种.
3.5  我所考虑的是最费的广播.就是说每个人把自己的消息发想其他600人的消耗.
如果加上发送到服务器的消耗应该是 3.6MB/s + 6kb/s = 3.606mb/s

6.1 我的服务器不存在这种不同步,所以没有考虑,至于你考虑的是谁的服务器,我就不知道了.
^_^咦嘻嘻嘻嘻嘻

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 楼主| 发表于 2004-3-24 16:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 寻求合作

的确,这里寻找的是制作经验,但是我希望可以量度一下,避免很多似是而非的东西存在,当然,有的问题未必有一定的答案,但是总有道理可讲,另一方面,有的问题有一定的陷阱,如果你确实具备了经验,可以按照自己的思路来解答。
其二,希望选择自己把握大的问题有经验的问题来回答,不必全部回答,有的问题确实也不容易,尽量做深入和广泛的思考,让人看得出实力,而不是泛泛而谈或者轻易下结论。而且如果缺乏经验,很容易露馅的。

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发表于 2004-3-24 19:15:00 | 显示全部楼层

Re:寻求合作

说的对,我就是经验不足,所以来抛砖引玉地.

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发表于 2004-3-24 19:16:00 | 显示全部楼层

Re:寻求合作

那位美工兄弟可真强,可以去做程序了.

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发表于 2004-3-26 09:34:00 | 显示全部楼层

Re:寻求合作

在你的问题的本身之中好象就有一些概念性的漏洞!!没有切实到程序的观点去思考!!
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