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海外投资者看好网络游戏 开始探索新模式

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发表于 2006-5-22 10:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  杜晨 李娜/文

  即使现在网络游戏受到严格的监管并存有争议,但是互联网的投资者们依然愿意相信,游戏是一个不可多得的内容平台,能够衍生出多样化的商业模式,吸引极具消费能力的中国年轻用户。

  因此,在最近的一个月时间内,围绕着游戏进行的投资项目层出不穷。

  海外投资者的冲动

  3月27日,在世界游戏权威机构MMORPG.com上排名第一的冰岛网游《EVE online》宣布与中国游戏运营商广州光通通信发展有限公司合作,正式进入中国市场。为支持这款游戏出口至中国,冰岛不但派出驻中国大使参与了签约仪式,冰岛总统还专门拍摄了长达7分钟的录像来推销此游戏。中信泰富投资的光通公司为这款游戏支付给冰岛CCP公司800万美元的版权费,在商业运营后,光通还会按照一定的比例与CCP进行收入分成。为了让这款游戏能够在中国获得成功,CCP公司的CEO Hilmar Veigar Petursson带着妻子、孩子已经在上海安家落户,他对“EVE”在中国的未来极其乐观:“一旦在中国开始运营,就会迅速刷新‘EVE’的在线人数纪录。”

  也是在同一天,美国WKC投资集团的创始人陈镐民风尘仆仆地来到北京,这位已经56岁的数学博士曾在美国阿波罗电脑公司、贝尔实验室等担任过高级工程师和管理职务,如今他的身份是天使投资人,在中国他已经投资了5个项目:游戏点卡渠道商——骏网、网吧销售商——宽联、两家SP公司以及他最为看中的免费休闲游戏网站——够酷网。

  够酷网的模式是陈镐民最感骄傲的,这个以“永远实奖+免费游戏”为主旨的线上娱乐平台,希望用户通过玩休闲小游戏赚取虚拟货币来获得实物奖品,目标是成为中国年轻人首选的互动娱乐中心,以及以此笼络住商业广告支持,并把这些广告信息自然糅合到网站用户的游戏过程中,让广告信息传播的效果比一般的在游戏中嵌入的品牌广告元素更进一步。“我们可以按照用户的记忆准确度向广告商收费,每一次5角钱。”陈镐民的灵感来自美国拉斯维加斯无处不在的老虎机。

  与陈镐民同样对中国年轻用户垂涎的还有孙正义的弟弟孙泰藏。3月31日,孙泰藏执掌的Asian Groove HK给天空游戏网投资了500万美元。天空游戏网是一家以网游外围服务为主业的网络公司,主要提供中国主流游戏的各种资料及攻略,这些产品被称为“游戏宝典”,据天空游戏网CEO祝强透露,“游戏宝典”的用户已超过1100万。

  孙泰藏在1996年设立的Asian Groove是一家宽带娱乐控股公司,资金都来自其自有资金,孙泰藏已经控股了日本最大的网游运营及开发商GUNGHO、日本最大的网游门户网站BB GAMES,以及韩国著名游戏研发运营商GRAVITY等。“对于游戏产品本身,我们已经有了相当成功的投资,现在选择中国天空游戏网,是有整体战略考虑的,这家公司提供的是一个用来紧密连接网游厂商和游戏玩家的全新业务平台。”孙泰藏说。孙泰藏的思路是完善游戏产业链周边服务,并把此服务平台模式推广到其他国家,其目的也是为了在日后吸引商业广告。

  韩国的游戏公司也没有放弃他们在中国市场的一切可能机会。3月24日,世界顶尖的韩国网络游戏发行商NCsoft收购原有合资公司NCSINA中新浪所持有的51%股权,将之变成其全资子公司,由于中国不允许外资独立运营网络游戏,NCsoft在4月5日便将其代理的世界排名第二的游戏《行会战争》为期三年的中国内地独家运营权交给了第九城市。

  新模式探索

  尽管在网络游戏行业里的竞争已经达到了白热化的程度,但依旧还有大量的资金和企业奋不顾身地往里冲锋,其中很大程度上是取决于游戏在现今能够影响到的用户群还在增长。根据CNNIC在2005年底的统计显示,中国的网民人数达到1.11亿人,宽带用户数达到6430万人,而其中经常玩游戏的人数也已超过5000万人。在互联网企业以内容建平台的主导思想下,游戏这个至今还存有争议的内容就顺理成章地成为追逐目标。


  在盛大创造出游戏按时长收费的模式并自己颠覆了这个模式之后,后来者也没有停止对游戏其他商业模式的探索,单纯的以游戏时长收费渐渐变为以靠道具和广告为主要收入,并且,在具体的运营策略与公司发展路径上已开始分化。以网易、金山为主的运营商以自主研发为主;而盛大在代理与自主研发结合的同时,已将重心转移到家庭战略当中;而以第九城市、光通为代表的游戏运营商坚持走代理精品游戏的路线。游戏玩家增长的数量在游戏竞争者增多及游戏品种的增多下,显得越来越稀缺,为了争夺有限的资源,免费成了主要的手段,而一些新进公司也开始对盈利模式进行新的尝试。

  “网游行业的走低,实质上是单一游戏运营商的盈利被瓜分。但从整个行业来看,市场总和其实在上升,玩游戏的人数也在上升。”陈镐民认为现在有必要改变原有向用户收费的商业模式了。“无论是盛大还是网易,他们的利润来源都是玩家,所以无论是标榜收费也好,免费也好,其实质还是从玩家身上直接赚钱。而够酷要打造的商业模式不一样,我们的收费来源是广告主。”

  在美国常年生活的陈镐民一直关注着美国新产品的营销方式,同时他也看到中国经济持续的增长令中国市场的广告投放量逐年攀升。他希望有一种新的、符合国际趋势的营销模式能带给他在中国快速成长的空间。他想要做的是为那些千方百计想进入中国市场的品牌提供一个有足够吸引力的广告平台。在赌城拉斯维加斯,陈镐民获得了灵感,为什么那么多人愿意去玩这样无聊的游戏?吸引这些人群的因素就是有奖,更看中的广告市场,而非网游市场。陈镐民茅塞顿开——建立一个免费且有实奖的游戏平台。

  2005年初够酷网开始搭建一个以休闲小游戏为主的平台,他们收购了一些提供棋牌类游戏的小公司也开发了一些新鲜的游戏,并依靠原来陈镐民在中国投资的网吧销售渠道在全国上百个城市迅速推广,到今年3月底,够酷网已经在全国近2万个网吧安装了自己的游戏终端,注册用户超过350万。今年,陈镐民的计划是把客户端安装进全国5万家网吧,吸收2000万玩家成为注册用户。“够酷网的投资达到千万美元,主要花在游戏内容开发、渠道推广、游戏奖品买入以及美国销售人员的雇佣上。”有了平台,陈镐民最看中的就是建立一支在美国市场的销售团队。

  但是仅仅只有用户资源说服力也是不够的。陈镐民便在广告形式上进行突破。“够酷找到了解决办法。”陈镐民说。够酷的实奖游戏机制能吸引玩家主动去拿道具玩游戏拿高分,从而更容易获得奖品的回报。玩家的这种心态,会导致他们主动去回答一些商业问题,这时候,产品的复杂信息通过好玩的提问被传递出来,而玩家的回答再一次帮助强化记忆,从而达到有效信息传播的目的。

  凭着一内(中国的游戏平台)一外(在美国的销售团队)以及CPA(COST PER ACTION)广告模式,像宝洁、MOTO、麦当劳、KINGSTON等国际公司都开始尝试在够酷上投放广告。像这样以游戏内容成为新媒体的思路在天联世纪信息技术(上海)有限公司身上也有体现。天联世纪于2005年4月由上海联创、台湾统勤、加拿大私人投资基金Calneva共同投资创立。自创立初,他们就把自己锁定在运动休闲类网络游戏上,在2005年10月他们代理了韩国多人对战篮球游戏《街头篮球》,商业模式为免费运营,依靠道具与广告销售获得收益。今年2月份,他们吸引了可口可乐成为了自己的市场合作伙伴,另外,天联世纪也在与耐克、匡威等进行谈判。

  在如陈镐民这样投资游戏的人眼里,游戏成为了建立传播渠道的一个内容载体。而孙泰藏投资的天空游戏网则更是明确只提供游戏的周边产品,以此成为一个媒体平台,来吸引商业广告。

  但是,以各种形式和商业模式进入网络游戏的投资者们也面临着无法回避的问题——网络游戏现在还是一个极具争议的领域,成败需要接受政策的考验。

来自:DoNews
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